Melma GrigiaGS 4 PE: 1200

Ciò che sembrava una comune pozzanghera o una pietra umida e luccicante si rivela molto di più quando una protuberanza sferza l’aria.
Allineamento: N
Categoria: Melma Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -5
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 5, contatto 5, impreparato 5 (-5 Destrezza)
PF: 50 (4d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi -4, Volontà -4
Immunità: Freddo, Fuoco
Capacità Difensive: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: Schianto +6 (1d6+4 più 1d6 da Acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Acido, Stritolare (1d6+1 più 1d6 da acido)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 1, Costituzione 26, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Trasparente

Capacità Speciali

Acido (Str)

L’acido digerente che ricopre una melma grigia dissolve i metalli e le sostanze organiche, ma non la pietra. Tutti gli attacchi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi. L’armatura e gli abiti indossati da una creatura afferrata da una melma grigia subiscono la stessa quantità di danni da acido a meno che chi li indossa non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Un’arma di legno o di metallo che colpisce una melma grigia subisce 1d6 danni da acido, a meno che chi la impugna non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Il contatto con la melma infligge 12 danni da acido per round agli oggetti di legno o di metallo, ma la melma deve rimanere a contatto con il materiale per 1 round completo per poter infliggere questo danno.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trasparente (Str)

Non avendo una colorazione vivida, una melma grigia è difficile da individuare in qualsiasi ambiente ed occorre una prova di Percezione con CD 15 per notarla. Le creature che non riescono a notare una melma grigia e le passano sopra subiscono automaticamente danni come fossero state colpite da un attacco di schianto della melma e sono immediatamente soggette al suo tentativo di Afferrare.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Paludi fredde e sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Strisciando attraverso le fredde paludi e gli acquitrini nebbiosi o, a volte in sotterranei e caverne, le melme grigie consumano ogni sostanza organica che incontrano. Sebbene priva di intelligenza, la melma grigia è una delle creature che dà non pochi problemi per la sua trasparenza. Anche se non può arrampicarsi facilmente sui muri o nuotare, la sua abitudine di nascondersi nel fango spesso lungo le rive paludose o di rimanere immobile in pozze dall'aspetto innocuo sul pavimento grigio di un sotterraneo, la rendono molto difficile da notare e da evitare.

Alcuni saggi credono che le melme grigie siano il risultato di un esperimento alchemico fallito, mentre altri teorizzano che le prime melme grigie siano nate spontaneamente da un pozzo di detriti magici. Naturalmente, queste teorie che non le considerano organismi viventi, bensì il risultato di una sfortunata mistura di fluidi caustici e residui magici, sono derisi da chi vive nelle zone infestate da queste creature, che non hanno una storia di inquinamento magico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-gray