Melma di Lava SulfureaGS 8 PE: 4.800

Questa massa tumultuosa di roccia fusa e ribollente si agita e si muove come dotata di volontà propria, affamata.
Allineamento: NM
Categoria: Melma (Fuoco) [Immondo] Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Creatura Immonda (GS +0 o +1)

Le creature immonde vivono nei piani inferiori, come l’Inferno o l’Abisso, ma possono essere evocate con l’incantesimo Evoca Mostri o Alleato Planare. Il GS di una creatura immonda aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura immonda sono le stesse.

Difese della Creatura Immonda
Dadi Vita Resistenze a Freddo e Fuoco RD
1–4 5
5–10 10 5/bene
11+ 15 10/bene
  • Sensi: ottiene Scurovisione 18 m;
  • Capacità Difensive: ottiene RD e Resistenza all'Energia come indicato in tabella;
  • RI: ottiene RI pari al nuovo GS +5;
  • Attacchi Speciali: Punire il Bene 1/giorno come azione veloce (aggiunge modificatore di Carisma all'attacco e bonus pari a DV al danno contro nemici buoni; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura immonda riposa).

Iniziativa: -5
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 4, contatto 4, impreparato 4 (-5 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi -2, Volontà -2
RD: 5/bene
RI: 13
Immunità: Fuoco, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Dividersi (freddo e tagliente, 8 PF)
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo, Vulnerabilità all'Acqua

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 3 m
Mischia: Schianto +14 (2d6+13 più Afferrare e Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d6, CD 19), Stritolare (2d6+13 più Bruciare), Punire il Bene (1/giorno)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 1, Costituzione 21, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +16 (+20 Lottare)
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Scalare +17
Modificatori Razziali: +8 Scalare
Qualità Speciali: Corpo di Lava

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Corpo di Lava (Str)

La melma di lava è formata di roccia fusa. Ogni volta che una creatura colpisce la melma di lava con un’arma, questa subisce 4d6 danni da fuoco a meno che chi ha portato l’attacco non superi un TS su Tempra con CD 19. I danni subiti dall’arma in questo modo non possono essere dimezzati, ma la Durezza dell’arma aiuta a prevenire qualcuno dei danni subiti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Dividersi (Str)

La creatura si divide in due copie identiche di se stessa se colpita da determinati attacchi o effetti. Ogni copia possiede metà dei punti ferita posseduti dall'originale al momento della scissione (arrotondati per difetto). Una creatura portata a meno dei punti ferita indicati non può dividersi ulteriormente e può essere uccisa normalmente.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vulnerabilità all'Acqua (Str)

Se la melma di lava viene colpita da una cospicua quantità di acqua, come quella creata dall’incantesimo Creare Acqua o contenuta in un grande secchio, o viene colpita da un elementale dell’acqua, deve superare un TS su Tempra con CD 20 o diviene Barcollante per 1d4 round. Una melma di lava che viene immersa in acqua deve superare un TS su Tempra con CD 20 a ogni round (la CD aumenta di +1 ogni round), oppure diviene Pietrificata fino a quando ci sarà ancora dell’acqua.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Vulcano o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Influenzate da energie immonde, le melme di lava sulfuree puzzano di malvagità e i motivi di roccia raffreddata e lava sulla loro superficie ricordano volti torturati o immondi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-magma