Melma di Polvere da SparoGS 14 PE: 38.400

Questa massa barcollante di melma e polvere da sparo lascia dietro di sé una scia di residui neri lucidi e trema di energia concussiva.
Allineamento: N
Categoria: Melma Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione –5

Melma Polvere da Sparo.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 9, contatto 9, impreparato 9 (–1 Taglia)
PF: 230 (20d8+140)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +1
Immunità: FreddoTratti delle Melme
Capacità Difensive: Dividersi (fuoco o da taglio, 46 pf)
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: schianto +23 (2d6+13 più Afferrare e Residuo di Polvere da Sparo)
Distanza: Scoppio +14 contatto (4d6+7 più Residuo di Polvere da Sparo)
Attacchi Speciali: Combustione, Residuo di Polvere da Sparo, ScoppioStritolare (2d6+13)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 11, Costituzione 24, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +25 (+29 Lottare)
DMC:  35 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Scalare +17

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Combustione (Str)

A causa della sua natura volatile, una melma di polvere da sparo può esplodere attorno a fiamme libere o scintille. Ogni volta che una melma di polvere da sparo subisce danni da fuoco o danni da un attacco a distanza con un'arma da fuoco, esplode spontaneamente, infliggendo 10d6 danni da fuoco a tutte le creature e gli oggetti in un cono di 9 metri di fronte alla fonte di danno che ha acceso la melma (Riflessi CD 27 dimezza) . Se non esiste un metodo per determinare la direzione della fonte del danno (come un'esplosione o una diffusione centrata sulla melma), la melma invece brucia in un'esplosione di 4,5 metri di raggio. Una melma di polvere da sparo che brucia si divide automaticamente. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Dividersi (Str)

La creatura si divide in due copie identiche di se stessa se colpita da determinati attacchi o effetti. Ogni copia possiede metà dei punti ferita posseduti dall'originale al momento della scissione (arrotondati per difetto). Una creatura portata a meno dei punti ferita indicati non può dividersi ulteriormente e può essere uccisa normalmente.

Residuo di Polvere da Sparo (Str)

Ogni volta che una melma di polvere da sparo colpisce con successo una creatura con il suo attacco esplosivo o di schianto, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 o viene ricoperto di residui di polvere da sparo appiccicosa. Sebbene il residuo non sia di per sé dannoso, se una creatura coperta dal residuo usa un'arma da fuoco, brandisce un'arma in grado di infliggere danni da fuoco, subisce danni da fuoco da qualsiasi fonte o è esposta a Scintilla, il residuo si accende immediatamente ed esplode, infliggendo 5d6 danni da fuoco alla creatura. Le creature adiacenti alla creatura che esplode subiscono la metà dei danni (che possono essere nuovamente dimezzati superando un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27). I residui di polvere da sparo rimangono infiammabili per 24 ore, fino a quando non vengono incendiati o fino a quando non vengono spazzati via (il che richiede sapone, acqua e almeno 1 ora di bagno e lavaggio). Una creatura può essere ricoperta solo da uno strato di residui di polvere da sparo alla volta. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Scoppio (Str)

Una volta ogni 1d4 round come azione veloce, una melma di polvere da sparo può sparare un'esplosione di polvere da sparo dal suo corpo come attacco di contatto a distanza, infliggendo un ammontare di danni pari a 4d6 + il modificatore di Costituzione della melma (+7 per la maggior parte delle melme di polvere da sparo). Qualsiasi creatura colpita da questa esplosione viene ricoperta dai Residuo di Polvere da Sparo della melma (Riflessi CD 27 nega). Questo attacco ha una gittata di 54 metri senza alcun incremento di gittata. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vulnerabilità al Fuoco (Str)

Una melma carnivora subisce la metà in più del danno (+50%) dagli attacchi di fuoco.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Comune dove prevalgono la magia selvaggia e la polvere da sparo, le trasuda di polvere da sparo sono la combinazione di questi due elementi pericolosi e imprevedibili.

Melma di Miscela

A volte, quando la polvere da sparo si mescola imprevedibilmente con la magia selvaggia e l'alchimia (un abbinamento frequente nei luoghi in cui le cartucce alchemiche sono comuni), si forma una melma di miscela. Queste melme includono elementi orribili aggiuntivi che non erano presenti nelle loro sostanze madri. Una melma di miscela ha il modello Archetipo Avanzato, oltre a un'abilità unica a seconda della sua miscela alchemica. Ad esempio, una melma di miscela con il potere di una cartuccia a pallini intricati intralcia i nemici con il suo attacco di schianto (Riflessi CD 27 nega), mentre le melme di cartucce svasate possono emettere bagliori accecanti come azione gratuita, abbagliando le creature vedenti entro 6 metri per 1d6 minuti (Tempra CD 27 nega).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-gunpowder/