Mephit del SaleGS 3 PE: 800

Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Terra) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 14 (+2 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 19 (3d10+3); Guarigione Rapida 2 (Funziona solo in ambienti aridi)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +3
RD: 5/magia

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (media)
Mischia: 2 artigli +5 (1d3+1)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di cristalli di sale di 4,5 m, 1d4 danni taglienti. Il sale rende anche Inferme le creature viventi per 3 round, Riflessi CD 13 dimezza i danni e nega l’effetto di infermità, una volta ogni 1d4 round)
Capacità Magiche: LI 6°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Furtività +12, Raggirare +8, Percezione +6, Volare +10
Linguaggi: Comune, Terran
Qualità Speciali: Disidratare

Capacità Speciali

Disidratare (Sop)

Una volta al giorno un mephit del sale può risucchiare l’umidità in un’area di raggio 6 metri centrata su di lui. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza, LI 6°). Questo effetto è particolarmente devastante sulle piante e sulle creature acquatiche, che subiscono penalità –2 ai loro Tiri Salvezza. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Soffio (Sop)

Ogni tipo di mephit può emettere un particolare soffio ogni 4 round come azione standard. La CD è basata sulla Costituzione e comprende bonus razziale +1.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (piano elementale della terra)
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3–6) o stormo (7–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I mephit sono i servitori di potenti creature elementali. I siti e le locazioni chiave dei piani elementali sono pieni di mephit che si affannano per svolgere un importante dovere o incarico.

I mephit del sale comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono distanti e crudeli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/mephit/mephit-salt