MerlucenteGS 3 PE: 800

Questa translucida creatura umanoide è sormontata da un fascio di tentacoli ondeggianti. La sua carne lievemente lumi-nosa è sostenuta da uno scheletro cristallino.
Allineamento: CN
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Percezione +7

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 26 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +6
Resistenze: Freddo 5

Attacco

Velocità: 4,5 m, Nuotare 12 m
Mischia: 3 tentacoli +6 (1d4+1 più Veleno)
Attacchi Speciali: Eco Arcana, Trascinare (tentacolo, 1,5 m), Vetrificare
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 con il tentacolo)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 16, Costituzione 15, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Addestrare Animali +4, Furtività +10, Nuotare +14, Percezione +7, Scalare +6, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Aklo; Telepatia (9 m)
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza
Qualità Speciali: Carne Trasparente, Empatia con le Meduse

Capacità Speciali

Carne Trasparente (Str)

La carne trasparente dei merlucenti diventa confusa e indistinta nell'acqua, conferendo alla creatura Occultamento finché resta sommersa.

Eco Arcana (Sop)

I merlucenti filtrano naturalmente le energie arcane dal mondo attorno a loro e possono dare sfoggio di grandi poteri magici. Per tre volte al giorno come Azione Standard, un merlucente può replicare gli effetti di un singolo incantesimo arcano lanciato entro 6 metri da sé, direzionando l'effetto dell'incantesimo e scegliendo un bersaglio come se esso fosse l'incantatore. Questa eco usa il livello dell'incantatore del merlucente anziché quello dell'incantatore originale; inoltre, il merlucente non può produrre l'eco di nessun effetto di un incantesimo di livello superiore alla metà dei suoi Dadi Vita (cosa che normalmente lo limita agli incantesimi di secondo livello). Un merlucente non può produrre l'eco degli incantesimi, delle capacità magiche o degli effetti degli echi arcani creati dagli altri merlucenti.

Empatia con le Meduse (Str)

Questa capacità funziona come l'Empatia Selvatica di un Druido, con la differenza che funziona solo sulle Meduse. Un merlucente ottiene un bonus razziale a questa prova pari ai suoi Dadi Vita (normalmente +4). Le meduse sono solitamente prive di mente, ma questa forma di comunicazione empatica impartisce loro un minimo di intelligenza infusa, consentendo ai merlucenti di addestrare le meduse e di usarle come guardiani (sebbene non conferisca loro nessuna abilità o talento).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Veleno (Str)

Tipo: tentacolo-ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d3 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Vetrificare (Sop)

Un merlucente può produrre un polipo e impiantarlo nell'orecchio di una creatura consenziente o Indifesa nel corso di 1 minuto, durante il quale il merlucente è Impreparato. Il polipo inizia lentamente ad assimilare il cervello del corpo ospite, trasformando la carne della creatura in una gelatina trasparente e sostituendo le sue ossa con delicati cristalli. Una creatura che subisce un qualsiasi ammontare di danni a Intelligenza dal polipo di un merlucente può respirare sott'acqua ma perde la capacità di respirare aria. Se una creatura umanoide subisce danni di caratteristica superiori al suo punteggio di Intelligenza, si trasforma in un nuovo merlucente, perdendo tutte le capacità o i livelli di classe che possedeva in precedenza. Il polipo può essere distrutto da qualsiasi effetto che rimuova malattie, ma è impossibilitato a respirare nell'aria finché i danni all'Intelligenza della creatura non vengono curati.

Vetrificare
Tipo: Impiantazione
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 12 ore
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Intelligenza
Cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, battuta di caccia (3-6) o clan (9-14)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I merlucenti sono strane creature a metà tra umani e meduse. Come specie sono degli asceti dalla mente semplice. I singoli clan rivendicano piccole strisce di costa in cui pescano pesci e crostacei, e tracciano strani glifi sui coralli, che fanno crescere in formazioni innaturali ma bellissime. Naturalmente sensibili all'energia arcana, si insediano in zone immerse nella magia, come lungo le linee energetiche o vicino a scuole di magia edificate sulle isole o lungo le coste. Le comunità locali considerano i merlucenti alla stregua di parassiti in quanto esauriscono le zone pescose, ma queste aberrazioni hanno anche la funzione di tenere a distanza le minacce acquatiche più pericolose. Questa piccola benedizione si trasforma in una minaccia ogni 2-5 anni, quando i merlucenti entrano nella stagione riproduttiva e diventano estremamente aggressivi.

Per riprodursi il merlucente produce decine di polipi grandi come formiche, ognuno dei quali deve giungere a maturazione all'interno del cranio di un ospite umanoide. A seconda dell'ospite in cui si insediano, la maturazione può durare da giorni a settimane, dopodiché i minuscoli parassiti assumono il controllo della mente dell'ospite e ne trasformano ossa e carne fino a raggiungere la propria forma adulta. Per far crescere la prole, i merlucenti conducono vere e proprie crociate, sequestrando gli abitanti della terraferma e utilizzandoli come incubatrici. Grazie alle proprie doti di furtività e al loro veleno paralizzante, in una singola stagione riproduttiva un clan può rapire molte decine di marinai indifesi e abitanti delle zone costiere.

I merlucenti hanno un'altezza che varia da 1,2 a 1,5 metri e pesano circa 90 chilogrammi, anche se da ospiti particolari possono emergere individui più grandi o più piccoli.

Ecologia

La naturale capacità dei merlucenti di scovare e riprodurre la magia arcana e la loro dipendenza dagli umanoidi per la riproduzione, suggeriscono un'origine non naturale, anche se la creazione del popolo medusa non è mai stata attribuita a nessuno dei famigerati creatori di grotteschi ibridi di Golarion. I merlucenti preferiscono rapire incantatori arcani per impiantarvi i loro piccoli, anche se questi potrebbero svilupparsi in qualsiasi umanoide e raramente acquisiscono le capacità magiche dell'ospite. Non sono nemmeno molto interessati al tipo di magia utilizzata dal loro bersaglio. I merlucenti sono probabilmente una creazione accidentale avvenuta chissà quando. Un tetro memento di quanto la magia resti una forza mai completamente assoggettabile da alcuna creatura, e il cui uso può sempre generare conseguenze impreviste.

I merlucenti sono carnivori, si nutrono di pesci, crostacei e occasionalmente uccelli marini, con la loro pelle translucida che permette di vedere i processi digestivi in corso all'interno del loro corpo. Non hanno alcuna necessità di dormire, tendono invece a lasciarsi trascinare dalla corrente aspettando che piccoli pesci si imbattano nuotando nei loro tentacoli. Possono resistere per settimane tra un pasto e l'altro, e cavalcano la marea per centinaia di chilometri in uno stato di torpore. Quando di-ventano affamati, d'altra parte, sono in grado di svuotare intere baie da ogni forma di vita nel giro di pochi giorni.

Habitat e Società

I merlucenti non hanno elaborato grandi religioni o filosofie, le loro energie si concentrano soprattutto sul nutrirsi e creare arte, fino all'arrivo della frenesia riproduttiva che li coinvolge completamente. Le colonie più antiche nel corso delle generazioni possono giungere a foggiare la barriera corallina in un elaborato sistema di caverne, provviste di sacche di aria in cui custodire i prigionieri finché la colonia non è pronta a impiantarvi i polipi. Anche se i merlucenti considerano gli altri umanoidi esseri intelligenti, li vedono come degli alieni inutilmente complicati, più simili a termiti che a loro lontani parenti. Raramente può accadere che i merlucenti commercino con gli abitanti della superficie, offrendo loro pesce, informazioni sui fondali e oggetti ritrovati in mare in cambio di cianfrusaglie magiche. Utilizzano raramente i tesori che acquistano, più spesso li incorporano nelle formazioni coralline che lavorano senza sosta. I merlucenti possono addirittura giungere a provare affetto nei confronti di abitanti di superficie conosciuti da lungo tempo, vedendoli come animaletti da compagnia o come una sorta di gregge personale, e possono mostrare loro i propri sentimenti allevando cirripedi sui moli o sulle barche affinché mantengano l'acqua pulita, o trascinando a riva grossi animali marini per nutrirli.

I sensi alieni dei merlucenti percepiscono le aure magiche come una dolce musica o come luci piacevoli. Col-lezionano pozioni e bacchette magiche come fanno gli umani con le scatole musicali o altri ninnoli, e vedono gli incantatori arcani alla stessa stregua di artisti di strada. A causa del fascino che la magia esercita su di loro, è possibile vedere interi clan seguire o venerare potenti maghi e stregoni acquatici, ma tali aggregazioni raramente perdurano alla scomparsa del loro idolo.

Dopo che ha generato un indefinito numero di piccoli, la mente del merlucente viene occupata da un bizzarro nuovo istinto che lo richiama verso gli abissi più profondi dell'oceano. Questi anziani formano popolose colonie (anche più di cento individui) intorno a camini vulcanici che si aprono sul fondale oceanico. In tali luoghi allevano giganteschi banchi di meduse e coltivano vermi tubo in vaste distese brulicanti. I merlucenti più anziani non sono molto interessati a nutrirsi di ciò che allevano, ma diventano aggressivi nel difendere la colonia contro gli invasori. Sono particolarmente aggressivi nei confronti dei Marinidi delle profondità, con i quali competono per il controllo dei camini vulcanici più ricchi. Invece di utilizzare i marinidi catturati per impiantarvi i loro piccoli, questi merlucenti li gettano nelle fenditure vulcaniche del fondale oceanico, cuocendoli vivi.


Fonte: Merlucent