MezlanGS 14 PE: 38.400

Una massa informe si fonde, sollevandosi lentamente per darefintici a una figura umanoide. Mentre si assesta, intricati dettagli fanno la loro comparsa.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Mutaforma) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +11
Sensi: Vista Cieca; Percezione +20

Difesa

CA: 30, contatto 18, impreparato 22 (+7 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare)
PF: 195 (17d8+119); Rigenerazione 5 (acido)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +14, Volontà +11
RI: 25
Immunità: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 Armi Morfiche +22 (2d8+10)
Distanza: Arma Morfica +19 (2d8+10)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Batteria di Incantesimi (Armatura Magica, Catena di Fulmini (CD 19), Dissolvi Magie)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 25, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +22
DMC:  40
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +9, Camuffare +25, Furtività +25, Intuizione +20, Linguistica +11, Nuotare +18, Percezione +20, Raggirare +14, Scalare +18
Linguaggi: Aklo, Comune, Parlata Versatile
Qualità Speciali: Corpo Morfico, Riserva di Abilità, Senza Respiro

Capacità Speciali

Armi Morfiche (Sop)

Un mezlan può manipolare il suo corpo per rappresentare una grande quantità di potenti armi portate dalle sue varie forme. Anche se le armi possano sembrare differenti, sono considerate armi naturali e fanno tutte la stessa quantità di danni. Le armi morfiche infliggono danni contundenti, perforanti e taglienti e sono trattate come magiche ai fini della Riduzione del Danno. Una volta per round, un mezlan può estendere una sua parti per fare un attacco fino a di 4,5 metri con una delle sue armi morfiche. Un mezlan può anche attaccare con un'arma morfica lanciando una parte del suo corpo come un proiettile con un incremento di raggio fino a 18 metri (un mezlan riforma rapidamente le parti del suo corpo lanciate con quest'attacco, mentre le parte lanciate si riducono a una melma viscida dopo aver inflitto il danno al bersaglio).

Batteria di Incantesimi (Sop)

Un mezlan può accumulare fino a 10 livelli di incantesimi che possono essere liberamente lanciati. Gli incantesimi infusi in un mezlan sono attivati ​​con lo stesso tempo di lancio dell'incantesimo originale e sono lanciati al medesimo livello dell'incantatore di chi li ha infusi. Un mezlan può accumulare e usare incantesimi arcani, divini e psichici e portare incantesimi infusi da diversi incantatori allo stesso momento. Per attivare questa capacità, l'incantatore deve lanciare i suoi incantesimi sul mezlan come se li stesse accumulando in un oggetto come un Anello Accumula Incantesimi Maggiore. Il mezlan deve stare attento all'incantesimo, scegliere di abbassare la sua Resistenza agli Incantesimi e usare un'azione per assorbirlo. Solo incantesimi che hanno il mezlan come bersaglio possono essere accumulati; gli incantesimi ad area non possono essere accumulati. Se un mezlan ha assorbito già 10 livelli di incantesimi non ne può accumulare altri e ogni incantesimo di livello superiore a quello che il mezlan potrebbe portare è perso e colpisce normalmente il mezlan. Una volta che è accumulato, incantesimo può essere utilizzato come se fosse del mezlan.

Corpo Morfico (Sop)

Con un'Azione Standard, un mezlan può assumere l'aspetto di qualsiasi creatura Media o Piccola (tranne le creature con il sottotipo Elementale, Incorporeo o Sciame dato che il corpo assunto deve essere solido). Questa capacità influenza solo l'immagine esteriore del mezlan. Il suo tipo di creatura non cambia in questa nuova forma; non ottiene nessuna capacità speciale della creatura e mantiene i suoi punteggi di caratteristiche e abilità che sono descritti sopra. Questo è un effetto di metamorfosi.

Parlata Versatile (Str)

Un mezlan ha talento per utilizzare i linguaggi parlati. Dopo aver ascoltato parlare per 1 minuto una lingua che non conosce, un mezlan può comprenderla. Dopo aver ascoltato 1 minuto addizionale, il mezlan può parlarla. La comprensione termina dopo 24 ore prima di scomparire dalla mente mutabile del mezlan. Per comprendere lo stesso linguaggio le volte successive, deve ascoltarlo per un altro minuto. Il mezlan non deve partecipare al discorso per usare questa capacità.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Riserva di Abilità (Str)

Un mezlan ha una capacità speciale per risolvere i problemi. Cinque volte al giorno, può applicare un bonus di competenza +4 a qualsiasi prova di abilità, anche per le abilità in cui non ha gradi o quelle che hanno bisogno di addestramento. Un mezlan può usare ogni abilità, anche se normalmente richiederebbe un addestramento.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Costruite da arcanisti e ingegneri Azlanti per svolgere le mansioni di spie e truppe d'élite, le unità di mezlan venivano dispiegate per compiere estrazioni, incursioni e rapidi attacchi contro obiettivi ben protetti. Gli studiosi credono che al massimo splendore di Azlant, vennero creati quasi 1.500 mezlan per cercare di salvare l'impero. La difficoltà nel distruggere i mezlan ha portato gli studiosi a credere che almeno metà di essi sia ancora oggi esistente.

I mezlan restano sulla linea di confine tra Costrutti e Melme, una mescolanza resa ancora più strana dalle tracce residue della precedente personalità umana. Ogni mezlan era in origine un soldato azlanti o Thassiloniano dalla condotta esemplare, dotato di capacità e intelligenza superiori. Dopo essere stati scelti per questo incarico, a questi soldati veniva fornita una completa spiegazione sui mutamenti che avrebbero attraversato e veniva loro fatto firmare un contratto in cui si impegnavano a servire l'impero in qualità di mezlan Ognuno di essi veniva sottoposto a numerose procedure magiche e tecnologiche, per estrarne la coscienza, preservandola e inserendola nella loro nuova forma. In alcuni casi il processo non andava perfettamente a buon fine tanto quanto in altri, e il risultato era un mezlan incompleto e difettoso. Le prove delle imperfezioni di questi esemplari non sempre si manifestavano prima che questi venissero dispiegati sul campo, e molti divenivano dei mezlan disertori.

La maggior parte dei mezlan furono reclutati dai ranghi dell'esercito, e pertanto la maggioranza di loro dispone di livelli di classi di stampo marziale o versati nelle abilità; tuttavia, alcune di queste creature un tempo erano maghi, che hanno scambiato il loro talento magico con un aspetto amorfo e una condizione prossima all'immortalità.

Ecologia

Privi della necessità di mangiare, dormire o respirare, i mezlan sono praticamente immortali. Quando vengono sconfitti in battaglia, si limitano a disciogliersi, iniziando a penetrare nel suolo o nelle fessure del terreno. Se il materiale che costituisce il mezlan non viene in qualche modo contenuto, oppure distrutto sottoponendolo a continui danni da energia, la creatura giace dormiente per 10 anni, prima di riformarsi. Quando un mezlan si riforma, va trattato come se avesse guadagnato 16 Livelli Negativi. Questi livelli negativi svaniscono con il tempo, al ritmo di 1 al mese.

I mezlan conservano una parte dei loro ricordi e delle passate esperienze, ma l'estensione di questi ricordi varia da soggetto a soggetto. Alcuni recuperano lentamente le loro memorie, altri ricordano immediatamente ogni dettaglio delle loro passate vite corporee, mentre altri ancora non riacquistano mai completamente la loro passata identità.

Habitat e Società

I mezlan sembrano andare d'accordo e collaborare al meglio con altri della loro specie, ma agli occhi delle normali creature viventi appaiono strani e innaturali. Sono esseri dotati di grande spirito di osservazione, che studiano ogni cosa che incontrano, in particolare le creature, facendo frequentemente ricorso alla loro capacità Riserva di Abilità. Alcuni mezlan raggiungono l'affinità con una specifica forma o corpo fisico, e imitano automaticamente questo soggetto. Altri si divertono assumendo dozzine di forme, e ne fanno ciclicamente uso per gli specifici compiti che si trovano a dover svolgere, fondendo tra loro questi soggetti per ottenere una serie strumenti da utilizzare per le attività quotidiane. Alcuni rari puristi preferiscono una forma amorfa, un ammasso informe, fintanto che non abbiano necessità di somigliare a qualcos'altro. Gli strani mezlan impazziti nel corso degli anni continuano incessantemente a mutare le proprie forme, spaziando tra centinaia di aspetti differenti.

Diventare un Mezlan

Sebbene non siano Costrutti, i mezlan sono comunque entità create, la fusione tra magie trasformanti e un'anima vivente. Solo i costi proibitivi legati alla loro creazione, e non certo la carenza di volontari, ha impedito ai loro creatori di produrne a migliaia. La mera quantità di Djezet necessaria per creare un mezlan ha costretto i suoi creatori a offrire l'onore della trasformazione solo ai migliori tra i migliori, aumentando grandemente il loro pregio. Il metodo per creare un mezlan è andato perduto nei secoli, sebbene si dica che uno di loro custodisca la conoscenza per produrre altri esemplari della sua specie. In ogni caso, il costo dei materiali e degli speciali processi necessari per creare un'armata di mezlan sono tali che porterebbero una nazione alla bancarotta.


Fonte: Mezlan