Mezzelfo

Gli elfi hanno per lungo tempo attratto gli sguardi bramosi delle altre razze. La loro longevità, affinità magica e innata grazia contribuiscono tutte all'ammirazione o talvolta all'amara invidia di chi sta loro vicino. Di tutte le loro caratteristiche, tuttavia, nessuna è più attraente per gli umani della loro bellezza. Da quando le due razze sono entrate in contatto tra loro, gli umani hanno sostenuto gli elfi come modelli di perfezione fisica, vedendoli come versioni idealizzate di se stessi. Da parte loro, molti elfi trovano gli umani attraenti malgrado i loro modi alquanto barbari, spinti dalla passione e dall'impeto con cui i membri di questa razza più giovane vivono la propria breve esistenza.

A volte questa infatuazione reciproca porta a rapporti romantici. Benché solitamente di breve durata, anche per gli standard umani, questi incontri segreti portano di solito alla nascita dei mezzelfi, una razza che discende da due culture, ma non è erede di nessuna. I mezzelfi possono riprodursi tra loro, ma persino questi mezzelfi “di sangue puro” tendono ad essere visti egualmente come bastardi dagli umani e dagli elfi. Presi tra il destino e la derisione, i mezzelfi spesso si vedono come i figli di mezzo del mondo.

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Tratti Razziali

Mezzelfo 10 PR
Tipo: I mezzelfi sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo e il Sottotipo Umano.
Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come Elfi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa. Retaggio Umano (0 PR)
Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento. Immunità degli Elfi (2 PR)
Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione. Bonus alle Abilità (2 PR)
Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello. Talento Bonus Fisso (2 PR)
Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d'Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi. Doti Innate (2 PR)
Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio d'Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). Lista da Linguista (1 PR)

Descrizione Fisica

I mezzelfi sono più alti degli umani ma più bassi degli elfi. Ereditano la corporatura slanciata e i lineamenti attraenti del loro lignaggio elfico, ma il colore della loro pelle è normalmente dettato dalla loro parte umana. Sebbene i mezzelfi conservino le orecchie appuntite degli elfi, le loro sono più arrotondate e meno pronunciate. I loro occhi tendono ad essere simili a quelli degli umani nella forma, ma presentano un'esotica gamma di colori dall'ambra al viola fino al verde smeraldo e al blu scuro. Questo schema, tuttavia, cambia per i mezzelfi che discendono dai Drow. Questi mezzelfi sono quasi sempre marchiati con i capelli bianchi o argentati dei loro genitori Drow e di solito hanno una pelle grigio polvere che assume una tinta purpurea o bluastra alla giusta luce, mentre il colore dei loro occhi solitamente dipende da quello dei loro genitori umani.

Nomi

Maschili

Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Femminili

Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
20 anni +1d6 anni (21 - 26 anni) +2d6 anni (22 - 32 anni) +3d6 anni (23 - 38 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
62 anni 93 anni 125 anni 125+3d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,55 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,60 - 1,95 Mt) 45 Kg +(2d8x2,5 Kg) (50 - 85 Kg)
Femmina 1,50 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,55 - 1,9 Mt) 40 Kg +(2d8x2,5 Kg) (45 - 80 Kg)

Società

La mancanza di una patria e di una cultura unificate costringe i mezzelfi a rimanere versatili, in grado di conformarsi con ogni ambiente. Mentre sono spesso attraenti per entrambe le razze per gli stessi motivi dei loro genitori, i mezzelfi di rado si trovano a loro agio con umani o elfi, dato che entrambe le razze vedono troppa prova dell'altra in essi. Questa mancanza di accettazione pesa molto su alcuni mezzelfi, mentre altri sono più motivati dal loro status unico, vedendo questa mancanza di cultura formalizzata come l'ultimo baluardo di libertà. Per questo, i mezzelfi si adattano facilmente e sono capaci di cambiare la propria mentalità e le proprie capacità in quello che le società si aspettano da loro.

Anche i mezzelfi che vengono accolti da una parte del loro retaggio spesso si trovano a metà tra due culture, poiché vengono incoraggiati, persuasi o persino costretti ad assumere responsabilità diplomatiche tra le genti umane ed elfiche. Altri, tuttavia, arrivano a non sopportare le pressioni e le aspettative loro imposte da entrambe le razze e trasformano ogni occasione di negoziati politici, trattati di pace o accordi commerciali tra umani ed elfi in un esercizio di profitto personale.

Rapporti

I mezzelfi comprendono la solitudine e sanno che il carattere spesso è più un prodotto dell'esperienza di vita che della razza di appartenenza. Pertanto, sono spesso aperti alle amicizie e alle alleanze con le altre razze, e si affidano meno di molti altri alle prime impressioni quando si formano un'opinione su nuove conoscenze.

Sebbene molte razze si uniscano per produrre progenie miste di notevole potere, come i mezzorchi, i mezzo­draghi e i mezzo-­immondi, i mezzelfi sembrano avere una posizione unica agli occhi dei loro progenitori e del resto del mondo. Quegli umani che ammirano gli elfi vedono i mezzelfi come un legame o un ponte vivente tra le due razze. Tuttavia, quest'attitudine spesso impone ingiuste aspettative e standard elevati ai mezzelfi, e si trasforma rapidamente in derisione quando non si dimostrano all'altezza dei grandiosi destini che gli altri hanno preparato per loro. Per di più, quei mezzelfi che vengono allevati tra o in compagnia degli elfi spesso reputano la loro parte umana come un mero ostacolo, qualcosa da superare con un'appropriata immersione ed educazione alle maniere elfiche, e anche i mentori elfici meglio intenzionati spesso incoraggiano i loro mezzelfi a rigettare un'intera metà di se stessi per "migliorarsi". L'eccezione è costituita da quei mezzelfi nati dagli umani e dai drow. Non diversamente dalla maggioranza dei mezzorchi, queste unioni spesso nascono dalla violenza e dalla brutalità che rendono il bambino indesiderato dalla madre, quando non portano direttamente alla sua uccisione. Inoltre, dal momento che le caratteristiche fisiche dei mezzidrow dimostrano chiaramente le loro origini, crearsi una reputazione fondata sulle imprese e sul carattere piuttosto che sul retaggio è più impegnativo per loro. Anche i più comprensivi tra gli altri mezzelfi indietreggiano alla vista di un mezzodrow.

Tra le altre razze, i mezzelfi formano legami unici e spesso inaspettati. I nani, a dispetto della loro tradizionale sfiducia nei confronti degli elfi, vedono la discendenza umana dei mezzelfi come qualcosa di speranzoso, e li trattano come mezzi­umani piuttosto che come mezzi­elfi. Inoltre, sebbene i nani vivano a lungo, la durata della vita di questa gente robusta è più vicina a quella di un mezzelfo che a quella dei loro genitori. Di conseguenza, i mezzelfi e i nani spesso formano legami duraturi, che siano di amicizia, di affari o di rivalità competitiva.

Gli gnomi e gli halfling spesso vedono i mezzelfi come qualcosa di curioso. Quei mezzelfi che si sono visti respingere ai margini della società, senza una vera casa, solitamente trovano gli gnomi e gli halfling frivoli e meritevoli di disprezzo, ma segretamente invidiano i loro modi apparentemente spensierati. Gli gnomi e gli halfling intelligenti e intraprendenti a volte si associano a un mezzelfo all'avventura o persino in imprese commerciali, usando la partecipazione del mezzelfo per conferire alle loro imprese un'aria di legittimità che non possono acquisire da soli.

Le relazioni forse più peculiari e dicotomiche sono quelle tra mezzelfi e mezzorchi. Quei mezzorchi e mezzelfi che sono stati allevati dalle loro famiglie non umane normalmente si vedono vicendevolmente come odiati e antichi nemici. Tuttavia, i mezzelfi che sono stati emarginati dalla società provano una profonda e quasi istantanea affinità con i mezzorchi, sapendo che i loro fardelli sono spesso ancora più pesanti per via del loro aspetto e della loro natura in qualche modo rozza. Non tutti i mezzorchi sono inclini a comprendere quest'empatia, o in grado di farlo, ma quelli che lo sono spesso si ritrovano in compagnia di uno scrupoloso diplomatico, intermediario o apologeta. Da parte loro, i mezzorchi solitamente ricambiano il favore comportandosi da guardie del corpo o intimidatori, e assumono altri ruoli adatti unicamente alle loro forme muscolose.

Allineamento e Religione

L'isolamento dei mezzelfi influisce fortemente sul loro carattere e sulle loro idee. Non sono portati per natura alla crudeltà, né a mescolarsi e piegarsi alle convenzioni sociali, e perciò la maggior parte dei mezzelfi ha allineamento caotico buono. La mancanza di una cultura unitaria non spinge quasi mai i mezzelfi verso la religione, ma quelli che lo fanno, in genere, seguono la fede comune della loro patria. Altri durante la vita si spingono più in là nella religione e nella devozione, specialmente se hanno sentito di poter far parte di una comunità attraverso la fede o il lavoro come figure clericali.

Alcuni mezzelfi sentono il richiamo del divino ma vivono al di là delle istruzioni religiose ufficiali della società. Questi individui spesso venerano ideali e concetti come libertà, armonia o equilibrio, oppure le forze primeve del mondo, Altri ancora gravitano verso divinità da lungo tempo dimenticate, trovando conforto e affinità nell'idea che persino gli dèi possano essere trascurati.

Avventurieri

I mezzelfi tendono a essere itineranti, vagando per le terre in cerca di un posto che possano finalmente chiamare casa. Il desiderio di dimostrarsi degni di una comunità e di stabilire un'identità personale, o persino una discendenza, guida molti avventurieri mezzelfi a vite spinte dal valore e dal coraggio. Alcuni mezzelfi sostengono che nonostante la loro longevità, percepiscono il passare del tempo più come gli uomini che come gli elfi, e sono spinti ad ammassare ricchezze, potere o fama il prima possibile nella vita in modo da trascorrere il resto dei loro anni a godersele.

  • Alchimista: I mezzelfi sono curiosi e sperimentatori, quindi molti di essi cercano di dare almeno un'occhiata veloce all'alchimia, spesso mostrando ottime potenzialità nel mischiare ed utilizzare sostanze volatili.
  • Barbaro: I mezzelfi barbari provengono da società di genitori selvaggi. Alcuni lasciano la loro cultura per sfuggire al disprezzo, altri invece difendono la loro gente con ferocia, per provare il loro valore.
  • Bardo: Molti mezzelfi scelgono la classe del bardo, poiché unisce il loro magnetismo naturale e l'adattabilità sociale e porta spesso l'adulazione del prossimo.
  • Cavaliere: I mezzelfi cavalieri applicano all'arte della guerra, propria del cavaliere, una certa dose di accuratezza ed eleganza. Anche per i mezzelfi il sentiero del cavaliere è deciso dal codice che segue e dall'ideale che servono ed onorano, ma sia umani che elfi tendono a vederli come intrusi all'interno dei loro ordini cavallereschi.
  • Chierico: I mezzelfi si sentono spesso lontani dalle fedi umane ed elfiche, ma molti scelgono di seguire un richiamo divino che permette loro di avvicinarsi alle altre razze grazie ad una fede comune o semplicemente per un legame divino tanto forte da rendere la lontananza dagli altri mortali un fatto irrilevante.
  • Convocatore: Alcuni mezzelfi sono curiosamente attirati dal manipolare la vita, la mente, il corpo e l'anima. Molti rendono i loro eidolon una forma idealizzata di come vorrebbero essere, alcuni creature di bellezza inumana, altri orrori senza forma.
  • Druido: I mezzelfi che non trovano un posto nella società spesso la abbandonano per l'armonia del mondo naturale. Abbracciando il legame con la natura, proprio del loro sangue elfico, molti trovano nelle terre selvagge una pace che nessuna società può offrire.
  • Fattucchiere: Che sia per ostilità o desiderio di potere, i mezzelfi sono in grado di padroneggiare i poteri del fattucchiere quanto qualsiasi altra forma di magia. Molti adottano famigli feriti, menomati o comunque particolari, spesso creature che, come loro, potrebbero essere esse stesse disprezzate.
  • Guerriero: I guerrieri mezzelfi sono piuttosto diffusi, poiché la dura semplicità del campo di battaglia attira di frequente quelli fra loro stanchi di dover conciliare le loro due diverse nature. I mezzelfi, eclettici come sono, tendono ad imparare ad utilizzare diverse armi.
  • Inquisitore: Il tumulto interiore degli inquisitori mezzelfi consente loro di capire meglio gli altri, conoscenza che fa la differenza fra la vita e la morte.
  • Ladro: Molti mezzelfi eccellono nell'arte del ladro, studiando i comportamenti altrui per approfittare di chi è troppo orgoglioso o avventato.
  • Mago: Molti mezzelfi ereditano il talento magico dal loro sangue, trovando pace e rispetto nelle arti arcane. Anche se possono accedere a qualsiasi scuola arcana, preferiscono quelle che permettono di creare esplosioni, mascherare il loro aspetto o manipolare il mondo attorno ad essi.
  • Monaco: I mezzelfi che superano il conflitto fra le loro nature incarnano la calma e l'illuminazione proprie dei monaci. Molti fondono tecniche umane ed elfiche in nuove, mortali scuole di combattimento.
  • Oracolo: I mezzelfi tendono a vivere nel presente, traendo presagi da sussurri nell'aria, dal movimento delle stelle, da impercettibili spostamenti della folla, oppure da antiche voci nel loro sangue.
  • Paladino: Che siano devoti ad una divinità del loro genitore umano, di quello elfo o qualsiasi altra scelgano di adottare, i mezzelfi paladini assumono le proprie responsabilità da paladino con grazia e zelo. Spesso, fra gli altri guerrieri sacri, i mezzelfi trovano un senso di cameratismo che sarebbe altrimenti loro negato.
  • Ranger: I mezzelfi frustrati dalla società spesso si ritirano nelle zone selvagge, stringendo un legame con la natura ed il loro compagno animale.
  • Stregone: La magia scorre nelle vene di tutti i mezzelfi, spesso manifestandosi come stirpe arcana o fatata, ma possono comparire anche stirpi diverse. A prescindere dalla loro origine, i mezzelfi tendono a padroneggiare in fretta i loro doni innati.

Opzioni Razziali Alternative

Per via del loro retaggio misto, i mezzelfi mostrano grande flessibilità nelle loro capacità.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei mezzelfi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Addestramento Arcano: I mezzelfi a volte cercano insegnanti che sviluppino il loro potenziale arcano. I mezzelfi con questo tratto razziale hanno solo una Classe Preferita e deve essere una classe di incantatore arcano. Possono utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo e a completamento di incantesimo appartenenti alla loro classe preferita come fossero di 1 livello superiore (o come personaggi di 1° livello se non hanno livelli in tale classe).
    Tratto razziale sostituito: Doti Innate.
  • Armi Ancestrali: Alcuni mezzelfi ricevono addestramento in armi inusuali. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono Competenza nelle Armi da Guerra o Competenza nelle Armi Esotiche come talento bonus al 1 ° livello.
    Tratto razziale sostituito: Adattabilità.
  • Diffidente: Molti mezzelfi hanno speso le loro lunghe vite a spostarsi di continuo, spesso scacciati dall'ostilità altrui. Queste esperienze li hanno resi sospettosi delle motivazioni altrui. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Intuizione e Raggirare.
    Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.
  • Disarmonico: Anziché avere fattezze che mescolano ascendenze umane ed elfiche, o tendenti verso quelle di un genitore o dell'altro, esistono rari casi di mezzelfi che mostrano una strana combinazione di tratti somatici, con occhi e orecchie palesemente mal assortiti e arti irregolari. I mezzelfi con questo tratto subiscono penalità -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi ma ottengono bonus +4 alle prove di Iniziativa.
    Tratti razziali sostituiti: Sensi Acuti e Visione Crepuscolare.
  • Figlio delle Acque: Alcuni mezzelfi nascono da elfi adattatisi a vivere vicino o nell'acqua. Questi mezzelfi ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l'Aquan come linguaggio bonus.
    Tratti razziali sostituiti: Adattabilità e Doti Innate.
  • Figlio delle Stelle: Alcuni mezzelfi discendono da elfi non di questo mondo, visitatori provenienti da altri pianeti, piani o dimensioni. Questo tratto conferisce ai mezzelfi Sensitività Parapsichica come talento livello.
    Tratto razziale sostituito: Adattabilità.
  • Incantatore Poliedrico: Unione di due razze, i mezzelfi sono abilissimi nel combinare tradizioni magiche differenti. Se un mezzelfo con questo tratto ha capacità da incantatore conferite da almeno due classi diverse, gli effetti degli incantesimi lanciati in virtù di tutte le sue classi vengono calcolati come se il suo livello dell'incantatore fosse aumentato di 1, arrivando al massimo a pareggiare il livello del personaggio.
    Tratto razziale sostituito: Doti Innate.
  • Integrato: Molti mezzelfi sono capaci di ingraziarsi i membri di una comunità come se fossero nativi. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono bonus +1 alle prove di Camuffare, Conoscenze (locali) e Raggirare.
    Tratto razziale sostituito: Adattabilità.
  • Magia Drow: Alcuni mezzelfi di stirpe drow mostrano la magia innata di quella razza. I mezzelfi con questo tratto hanno sangue drow da qualche parte nel loro passato, e possono lanciare Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità una volta al giorno ciascuno, usando il livello del personaggio del mezzelfo come livello dell'incantatore per queste capacità magiche.
    Tratti razziali sostituiti: Adattabilità e Doti Innate.
  • Mente Duplice: Il sangue misto di alcuni mezzelfi li rende resistenti agli attacchi mentali. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
    Tratto razziale sostituito: Adattabilità.
  • Orecchie Tonde: Capita che nascano mezzelfi privi dei tipici lineamenti elfici. I loro genitori potrebbero persino essere umani con minime ascendenze elfiche. Questi mezzelfi ottengono il tratto razziale umano Esperti e bonus razziale +4 alle prove di Camuffare per apparire umani.
    Tratti razziali sostituiti: Sensi Acuti e Visione Crepuscolare.
  • Sangue Drow: Alcuni mezzelfi nati da genitori drow mettono in mostra più tratti drow di altri (in particolare molte delle caratteristiche fisiche dei drow) e hanno Scurovisione 18 metri e Cecità alla Luce.
    Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare.
  • Socievole: I mezzelfi sono capaci di ingraziarsi gli altri e riprendersi dalle gaffe sociali. Se un mezzelfo con questo tratto razziale tenta di modificare l'atteggiamento di una creatura con una prova di Diplomazia e fallisce di 5 o più, può provare a influenzarla una seconda volta anche se non sono trascorse 24 ore.
    Tratto razziale sostituito: Adattabilità.
  • Sognatore: Questo tratto conferisce ai mezzelfi bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di illusione. Inoltre, quando entra in un Paesaggio Onirico dentro un corpo lucido, un mezzelfo con questo tratto considera il proprio punteggio di Carisma aumentato di 2 ai fini degli effetti correlati alla Dimensione del Sogno.
    Tratto razziale sostituito: Immunità degli Elfi.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze di mezzelfi o varianti della razza, come le seguenti.

  • Cresciuto dagli Elfi: Questi mezzelfi rappresentano quelli abbracciati dai loro parenti elfi, e allevati con tutto l'addestramento culturale e l'educazione tradizionale tipici della maggioranza degli elfi di sangue puro. Questi mezzelfi hanno i tratti razziali alternativi Addestramento Arcano e Armi ancestrali.
  • Cresciuto dagli Umani: Questi mezzelfi sono nati e cresciuti in comunità umane accoglienti, spesso allevati da generazioni di una singola famiglia o tramite la carità di chiese e templi. Questi mezzelfi hanno i tratti razziali Diffidente e Integrato.
  • Discendente dei Drow: Questi mezzelfi portano chiaramente i segni degli elfi scuri loro genitori, il che li marchia immediatamente come potenziali minacce agli occhi altrui, non importa quali siano le loro intenzioni e il loro carattere. Questi mezzelfi hanno i tratti razziali alternativi Magia Drow e Sangue Drow.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i mezzelfi che hanno la classe indicata come Classe Preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Alchimista: Aggiungere +0,3 metri all'incremento di gittata delle Armi a Spargimento dell'alchimista (incluse le Bombe dell'alchimista). Quest'opzione non ha alcun effetto finché l'alchimista non la seleziona 5 volte (o altro multiplo di 5); un incremento di gittata di 7,2 metri, per esempio, è a tutti gli effetti un incremento di 6 metri.
  • Arcanista: Quando si lanciano incantesimi di Ammaliamento da arcanista, aggiungere +1/3 al livello dell'incantatore effettivo per quell'incantesimo, ma solo per determinare la durata dell'incantesimo.
  • Attaccabrighe: Aggiungere bonus +1 alla DMC dell'attaccabrighe per resistere alle Manovre in Combattimento di Oltrepassare o Sbilanciare.
  • Barbaro: Aggiungere +1/4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e al Bonus di Schivare alla CA contro gli attacchi delle trappole conferito da Percepire Trappole.
  • Bardo: Aggiungere 1 al numero di round al giorno di Esibizione Bardica.
  • Cacciatore: Aggiungere 0,3 metri alla velocità base del Compagno Animale del cacciatore. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia stato scelto 5 volte. Se il cacciatore rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo ottiene questo beneficio.
  • Cavaliere: Aggiungi +0,3 alla velocità base della Cavalcatura del cavaliere. Quest'opzione non ha alcun effetto finché il cavaliere non la seleziona 5 volte (o altro multiplo di 5); una velocità di 16,2 metri, per esempio, è a tutti gli effetti una velocità di 15 metri. Se il cavaliere sostituisce la sua Cavalcatura, la nuova Cavalcatura ottiene questo bonus alla sua velocità base.
  • Chierico: Aggiungere +1/3 all'ammontare di danni inflitti o curati quando il chierico usa Incanalare Energia.
  • Chierico: Aggiungere bonus +1/4 alle prove di livello dell'incantatore per rimuovere afflizioni (maledizioni, malattie, veleni ecc.).
  • Convocatore: Aggiungere +1/4 ai punti evoluzione dell'Eidolon.
  • Druido: Scegliere un potere di Dominio del Chierico ottenuto al 1° livello utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del druido. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere. Per i druidi che scelgono il Compagno Animale con Legame con la Natura, aggiungere +1 grado di abilità al Compagno Animale. Se il druido rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene questi gradi di abilità aggiuntivi.
  • Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio conosce questi incantesimi aggiuntivi.
  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere a Disarmare e Oltrepassare.
  • Inquisitore: Aggiungere +1/4 al numero di volte al giorno in cui l'inquisitore può cambiare il suo Talento di Squadra più recente.
  • Intrepido: Il numero di volte al giorno in cui un intrepido può usare Vita Affascinante aumenta di +1/4.
  • Investigatore: Aggiungere un bonus +1/4 ai tiri di dado di Ispirazione.
  • Iracondo di Stirpe Il bonus ottenuto da Santuario di Stirpe aumenta di +1/4.
  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e di Raggirare per Fintare.
  • Mago: Quando si lanciano incantesimi di Ammaliamento da mago, aggiungere +1/3 al livello dell'incantatore effettivo per quell'incantesimo, ma solo per determinare la durata dell'incantesimo.
  • Magus: Aggiungi +1/4 alla Riserva Arcana del magus.
  • Monaco: Aggiungere +1/2 alle prove di Artista della Fuga e Acrobazia per attraversare superfici strette.
  • Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto alla Lista degli Incantesimi da Oracolo. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
  • Oracolo: Si sceglie una rivelazione normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'oracolo. Aggiungere 1/2 al numero di utilizzi giornalieri di tale rivelazione.
  • Paladino: Aggiungere +0,3 alle dimensioni di tutti i privilegi di classe Aura del paladino. Quest'opzione non ha alcun effetto a meno che il paladino non la seleziona 5 volte (o altro incremento di 5); un'aura di 4,2 metri, per esempio, è a tutti gli effetti un'aura di 3 metri.
  • Pistolero: Aggiungere +1/4 al numero di Punti Grinta nella riserva di Grinta del pistolero.
  • Predatore: Aggiungere bonus +1/2 alle prove per Fintare e alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni.
  • Ranger: Aggiungere +1 gradi di abilità al Compagno Animale del ranger. Se il ranger rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo compagno ottiene questi gradi di abilità aggiuntivi.
  • Ranger: La durata della capacità del ranger legame del compagno aumenta di 1 round.
  • Sacerdote Guerriero: Aggiungere bonus +1/3 ai danni inflitti o curati con la capacità Incanalare Energia del sacerdote guerriero.
  • Scaldo: Aggiungere +1 ai round totali di Canto Furioso al giorno.
  • Sciamano: Aggiungere un incantesimo dalla Lista del Chierico alla lista degli incantesimi conosciuti dallo sciamano. L'incantesimo deve essere almeno di un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo sciamano può lanciare.
  • Stregone: Scegliere un potere di Stirpe ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello stregone. Aggiungere +1/2 agli usi al giorno di tale potere.

Molti mezzelfi hanno talento nel formare e rafforzare legami sociali e quelli parapsichici trovano che la connessione mentale con le altre creature rende tutto ciò persino più semplice. Sono particolarmente abili nella comunicazione spirituale richiesta dalla classe del Medium. I mezzelfi più vicini al loro lignaggio elfico spesso diventano Parapsichici e quelli in cui il sangue umano è più forte divengono Cineti o Mesmeristi.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi sono disponibili solo per i mezzelfi:

Nuove Opzioni Razziali

I mezzelfi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste regole.

Equipaggiamento dei Mezzelfi

Tabella: Equipaggiamento dei Mezzelfi
Oggetto Costo Peso
Carte Celesti 200 mo 0,5 kg
Foglie d'Acero d'Oro 50 mo 0,5 kg

I mezzelfi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

  • Carte Celesti: Molti mezzelfi vivono in grandi città o comunità in cui trovano difficoltà a entrare in comunione con la natura. Mentre alcuni partono per lunghi soggiorni nelle terre selvagge, altri trascorrono le loro serate su tetti alti e isolati, guardando le stelle, Queste anime solitarie usano le carte celesti per tener traccia del movimento delle stelle e degli altri corpi celesti. Chiunque usi una di queste carte in una notte senza nuvole può effettuare una prova di Conoscenze (geografia) con CD 20 per determinare la sua posizione approssimativa e il mese. Inoltre, queste carte concedono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per evitare di perdersi durante le notti serene.
  • Foglie di Acero d'Oro: Questi potenti additivi possono essere raccolti solo da un raro albero di acero che si ritiene cresca esclusivamente in aree urbane. Queste piccole foglie elaboratamente contorte crescono e maturano con estrema lentezza (le foglie raggiungono la maturità soltanto una volta ogni 3 anni) e sono quasi sempre cresciute e coltivate dai mezzelfi. Inoltre, i mezzelfi sono profondamente consapevoli dello sforzo profuso per far crescere le foglie e normalmente vendono i frutti del loro lavoro solamente ad altri della propria razza. Quando le delicate foglie a cinque punte dell'acero d'oro infine assumono il colore che dà loro il nome, possono essere tagliate, essiccate e poi lavorate per produrre una sottile polvere, un processo che richiede una prova di Conoscenze (natura) o Professione (erborista) con CD 15. Quando usate insieme all'abilità Artigianato (alchimia) per creare sostanze speciali e oggetti come il Grasso Alchemico o delle Borse dell'Impedimento, le foglie di acero d'oro riducono la CD di Artigianato di 5 e aggiungono +1 alla CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto dall'oggetto alchemico. Una singola dose di polvere di foglie di acero d'oro è sufficiente a potenziare la creazione di oggetti alchemici.

Talenti dei Mezzelfi

I mezzelfi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Mezzelfi

I mezzelfi hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Mezzelfi

I mezzelfi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/half-elf