Mi-GoGS 6 PE: 2.400

Questa creatura innaturalmente aggraziata ha una bulbosa massa fungoide al posto della testa, spinose ali insettoidi e una massa di sottili zampe artigliate.
Allineamento: NM
Categoria: Vegetale Medio

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare, Vista Cieca 9 m; Percezione +12

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+5 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 66 (7d8+35)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +4
RD: 5/tagliente
Immunità: Freddo, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (buona)
Mischia: 4 artigli +10 (1d4+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare, Attacco Furtivo +2d6, Sventramento

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 20, Costituzione 21, Intelligenza 25, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8 (+12 Lottare)
DMC: 24 (32 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Camuffare +18, Conoscenze (arcane, geografia) +14, Disattivare Congegni +12, Furtività +15, Guarire +9, Percezione +12, Raggirare +18, Sapienza Magica +14, Volare +9
Linguaggi: Aklo, Comune, Mi-Go
Modificatori Razziali: +4 Camuffare, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Creazione di Oggetti, Ingannevole, Senza Respiro, Volo Stellare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creazione di Oggetti (Str)

Un mi-go è dotato della capacità di creare strani oggetti in cui la linea di confine tra magia e tecnologia non è ben chiara, purché possieda tempo e risorse adeguate. Questa capacità consente a un mi-go di ignorare tutti i talenti di Creazione Oggetti e gli incantesimi indicati come requisiti per creare un oggetto magico; l'oggetto risultante è sempre tecnologia mi-go. Quando un mi-go utilizza questa capacità per creare un oggetto, deve usare un ammontare superiore di ingredienti insoliti e risorse consumabili, cosa che raddoppia il costo di creazione dell'oggetto in mo.

Ingannevole (Str)

Un mi-go è un maestro dell'inganno e ottiene bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e Camuffare. Raggirare e Camuffare sono sempre abilità di classe per un mi-go.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Sventramento (Str)

Gli artigli di un mi-go sono in grado di effettuare fulminee e dolorose operazioni chirurgiche su creature Indifese o con cui è In Lotta. Quando un mi-go supera una prova di lottare, infligge alla vittima i danni da attacco furtivo in aggiunta a qualsiasi altro effetto causato dalla lotta. Una creatura che subisce questi danni deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o subisce 1d4 danni alle caratteristiche dalla chirurgia invasiva (il tipo di danno alle caratteristiche è scelto dal mi-go nel momento in cui si verifica lo sventramento). La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Volo Stellare (Sop)

Un mi-go può sopravvivere al vuoto dello spazio esterno ed è in grado di volare nello spazio a velocità incredibili. Sebbene il tempo esatto di viaggio vari, un viaggio all'interno di un singolo sistema solare dovrebbe durare 3d20 mesi, mentre viaggiare oltre richiede 3d20 anni (o più, a discrezione del GM); questo a patto che il mi-go conosca la strada per la sua destinazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo di ricognizione (3-9) o invasione (9-16)
Tesoro: Doppio

Descrizione

I mi-go sono sia coloni che scienziati: viaggiatori extraterrestri provenienti dalle profondità dello spazio che considerano l'universo qualcosa da dominare e controllare. I loro numeri su uno specifico pianeta possono variare, ma se conteggiati su scala galattica, raggiungono quantità da capogiro. Sebbene la sua forma possa indurre a credere che la creatura sia un artropode, in realtà un mi-go è una forma altamente evoluta di fungo extraterrestre. I mi-go comunicano attraverso una combinazione di scatti con gli artigli e sottili alterazioni cromatiche delle loro teste bulbose. Un tipico mi-go ha circa la taglia di un umano, ma pesa solo 45 kg.

Tecnologia Mi-go

La padronanza dei mi-go sulle tecnologie chirurgiche e biologiche comprende anche quelle magiche: le tecniche da loro utilizzate nella loro corsa alla colonizzazione dei mondi si manifesta in un’ampia gamma di strani e spaventosi strumenti. Questi strumenti uniscono magia e tecnologia in modi bizzarri e inquietanti. Nella maggior parte dei casi, la tecnologia mi-go funziona in maniera identica ai tradizionali Oggetti Magici, solamente il loro aspetto appare bizzarro e allarmante per le altre creature. Il funzionamento degli strumenti tecnologici mi-go può essere identificato come se si trattasse di normali oggetti magici, ma con penalità –5 alla prova di Sapienza Magica. Allo stesso modo, anche i tentativi di utilizzare la tecnologia mi-go per mezzo di Utilizzare Congegni Magici subiscono penalità –5. A discrezione del GM, dopo che un personaggio ha familiarizzato con la tecnologia mi-go (magari dopo aver identificato o utilizzato gli oggetti nel corso di una o due avventure), queste penalità possono svanire.

Sebbene sia possibile simulare la tecnologia mi-go semplicemente descrivendo oggetti magici esistenti come oggetti strani e inusuali (per esempio, una Pozione di Cura Ferite Gravi mi-go potrebbe assomigliare ad una siringa ricolma di uno strano liquido blu, mentre una Verga dei Tuoni e Fulmini mi-go potrebbe ricordare un fucile fatto di cristallo e di pulsanti vene carnose, e potrebbe infliggere danni da freddo piuttosto che da elettricità), gli altri oggetti dovrebbero essere più unici.


Fonte: Mi-go