13) Bestiario

MirmeleontideGS 10/RM 3 PE: 9.600

Questo orrore torreggiante, simile a uno scarabeo, è dotato di uno spesso carapace e di gigantesche mandibole da cui colano gocce d'acido sfrigolante.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: -2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 24, contatto 6, impreparato 24 (-2 Destrezza, +18 naturale, -2 taglia)
PF: 135 (10d10+80)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +7, Volontà +4
RD: 5/epico
Immunità: Acido
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m, Scavare 6 m
Mischia: mandibole +14 (4d8+9/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Spasmo Mortale, Spruzzo Ustionante, Stritolare (4d8+9), Travolgere (2d8+9, CD 21)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 6, Costituzione 20, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC: 24 (28 contro Lottare, 32 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma FocalizzataM (mandibole), Attacco PoderosoM, Critico Migliorato (mandibole), Riflessi Fulminei, Spezzare le Difese
Abilità: Percezione +9, Scalare +22

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Spasmo Mortale (Str)

Quando un mirmeleontide viene ucciso il suo corpo esplode rilasciando gli acidi che vi ribollivano dentro. Tutte le creature entro un raggio di 6 metri subiscono 4d8 danni da acido (Riflessi CD 20 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Spruzzo Ustionante (Str)

Una volta ogni 1d4 round, un mirmeleontide può emettere un cono di 18 metri di sostanze chimiche acide dalla sua bocca, le creature investite dal cono subiscono 8d6 danni da acido e sono Accecate per 10 minuti (Riflessi CD 20 dimezza i danni e nega la cecità). Dopo il getto iniziale, le sostanze chimiche evaporano e formano una densa nube tossica del raggio di 12 metri e alta 6 metri. All'interno della nube, ogni forma di vista è oscurata oltre 1,5 metri. Inoltre, ogni creatura vivente entro l'area di effetto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o diventa Nauseata finché rimane nella nube e per 1d4+1 round dopo esserne uscita. Se una creatura supera il suo Tiro Salvezza ma rimane nella nube, deve continuare a effettuare Tiri Salvezza ogni round nel turno del mirmeleontide. Questo è un effetto di veleno. La CD del Tiro Salvezza per questa capacità è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Colline o Pianure Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questa mostruosa bestia insettoide assomiglia a un gigantesco scarabeo dalle placche nere corazzate e scintillanti. Attorno alla testa e al collo, la chitina forma una grossa criniera di spine acuminate. Le viscere della creatura sono colme di succhi acidi.

I mirmeleontidi vivono nelle aree più remote, dove possono reclamare vaste aree selvagge come territori di caccia. Spesso sono attirati da complessi di rovine e siti saturi di potere mitico, e talvolta fungono da guardiani di quei luoghi. Questo ha indotto alcuni studiosi a teorizzare che certi mirmeleontidi non nascano nel modo tradizionale ma siano creati spontaneamente dai luoghi saturi di potere mitico.

Queste creature interagiscono solo raramente con i loro simili, e tali interazioni solitamente si concludono in scontri brutali e distruttivi. I mirmeleontidi sono cannibali e non esitano a divorare coloro che sconfiggono. Questi insetti tendono a combattere in modo appariscente per intimidire i loro avversari o le minacce di altro tipo.

I mirmeleontidi sono noti per rotolarsi sui cadaveri delle loro prede, impalandoli sui loro carapaci acuminati per lasciarli infilzati lassù a marcire. Non è dato di sapere perché pratichino questa macabra usanza: chi li ha studiati nel tentativo di comprendere la loro rudimentale intelligenza ipotizza che si tratti di una sorta di sfoggio di forza nei confronti dei loro simili, o addirittura di una fase di un complesso rituale di accoppiamento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/myrmecoleon/