Antenati

Divinità: Erastil, Irori, Pharasma
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero degli Antenati aggiunge Linguistica e tutte le Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Servitore Inosservato (2°), Arma Spirituale (4°), Eroismo (6°), Alleato Spirituale (8°), Telecinesi (10°), Eroismo Superiore (12°), Transizione Eterea (14°), Visione (16°), Proiezione Astrale (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero degli Antenati può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Arma degli Antenati (Sop): Si può evocare un'arma semplice o da guerra dalla storia della propria famiglia che sia appropriata alla propria Taglia attuale. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. Al 3° livello, l'arma è considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'arma ottiene Bonus di Potenziamento cumulativo +1. Al 11 ° livello, l'arma ottiene la capacità delle armi Tocco Fantasma. Si può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. L'arma sparisce dopo 1 round se viene lasciata dall'Oracolo.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Si può diventare Incorporei e Invisibili. Mentre si è in questo forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione e passare attraverso gli oggetti solidi. Non è possibile effettuare azioni diverse dal movimento, mentre si è in questa forma. Si può rimanere in questa forma un numero di round pari al proprio livello da Oracolo, ma si può porre termine prematuramente a questo effetto come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'11° livello e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Consiglio Sacro (Sop): Come Azione di Movimento, si può far affidamento sui propri antenati per ottenere consiglio. Questo suggerimento concede bonus di +2 a un qualsiasi tiro d20. Questo effetto dura per un round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma.
  • Saggezza degli Antenati (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in una trance in cui si è in comunione con gli spiriti dei propri antenati. Questa trance dura 10 minuti, in cui non bisogna essere interrotti e durante i quali non si possono affettare azioni. Quando si esce da questa trance, si ottiene un'intuizione mistica sul futuro. Al 1° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo Presagio con l'80% di efficacia. Al 5° livello, l'intuizione funziona come un'incantesimo Divinazione con il 90% di efficacia. All'8° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo Comunione. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali.
  • Sangue di Eroi (Sop): Come Azione di Movimento, si può far affidamento sui propri antenati per ottenere ulteriore temerarietà in battaglia. Si ottiene Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e Tiri Salvezza su Volontà contro Paura per un numero di round pari al proprio bonus di Carisma. Al 7° livello, questo bonus aumenta a +2, e al 14° livello a +3. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Spirito del Combattente (Sop): Si può evocare lo spirito di un antenato abile combattente permettendogli di possedere l'Oracolo, che migliora le sue qualità offensive. Si ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione e Bonus di Armatura Naturale +4 alla CA. Il proprio bonus di attacco base mentre si è posseduti è pari al proprio livello da Oracolo (il che potrebbe concedere attacchi addizionali) e si guadagna il talento Critico Migliorato con un'arma a propria scelta. Si può usare questa capacità per 1 round ogni 2 livelli di Oracolo posseduti. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 round. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Spirito Scudo (Sop): Si può far affidamento sullo spirito di uno dei propri antenati affinché formi uno scudo che circondi il corpo dell'Oracolo bloccando gli attacchi in arrivo e concedendo Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questo scudo fa sì che le frecce, i raggi, e gli altri attacchi a distanza che richiedono un Tiro per Colpire abbiano una probabilità di mancare del 50%. Si può usare questo scudo per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Tempesta di Anime (Sop): Si possono evocare gli spiriti dei propri antenati affinché attacchino in un'orda di fantasmi; la loro furia crea ferite fisiche sulle creature nell'area. La tempesta ha un raggio di 30 metri ed è un'esplosione di 6 metri di raggio. Gli oggetti e le creature nell'area subiscono 1d8 danni ogni due livelli da Oracolo posseduti. Le creature Non Morte nell'area subiscono 1d8 danni per ogni livello da Oracolo posseduto. Superare un Tiro Salvezza su Tempra dimezza il danno. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale all'11° livello e ogni quattro livelli successivi.
  • Tocco Fantomatico (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che rende Scossa una creatura vivente. Questa capacità dura un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo (minimo 1 round). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Voce della Cimitero (Sop): Si può Parlare con i Morti, come per l'incantesimo, un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, la creatura morta interrogata subisce penalità cumulativa -2 al Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa un tutt'uno con gli spiriti dei propri antenati. Si ottiene un bonus ai Tiri Salvezza su Volontà pari al proprio modificatore di Carisma, Percezione Cieca entro 18 metri, e bonus +4 al proprio livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi di Divinazione. Si può lanciare Proiezione Astrale come Capacità Magica una volta al giorno senza bisogno di componenti materiali.