Metallo

Divinità: Abadar, Gorum, Torag
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero del Metallo aggiunge Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Lame di Piombo (2°), Riscaldare il Metallo (4°), Estremità Affilata (6°), Arma Versatile (8°), Creazione Maggiore (solo oggetti di metallo) (10°), Muro di Ferro (12°), Statua (statua di metallo anziché ferro) (14°), Respingere Metallo o Pietra (16°), Corpo di Ferro (18° ).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Metallo può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Abilità nelle Armi (Str): Si ottiene competenza nell'uso di tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Arma di Ferro (Sop): Si può creare un'arma da mischia semplice o da guerra che dura per 1 minuto per livello da Oracolo posseduto. Quest'arma è adeguata alla Taglia dell'Oracolo e interamente di metallo (anche se normalmente includerebbe parti non metalliche, come l'asta di una lancia), ma funziona come se fosse una normale arma del suo tipo. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. L'arma scompare 1 round dopo essere stata lasciata dall'Oracolo. Al 3° livello, l'arma è fatta di Ferro Freddo. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'ottiene Bonus di Potenziamento +1. All'11° livello, l'arma è fatta di Adamantio. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Costituzione di Ferro (Sop): Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Al 7° livello e al 14° livello, questo bonus aumenta di +1.
  • Danza delle Lame (Str): La propria velocità base aumenta di 3 metri. Al 7° livello, si ottiene bonus di +1 ai Tiri per Colpire con armi di metallo in qualsiasi round in cui ci si muove di almeno 3 metri. Questo bonus aumenta di +1 all'11° livello, e ogni quattro livelli successivi. All'11° livello, come Azione di Movimento, si può usare la propria arma per creare uno scudo di metallo roteante attorno a sé fino all'inizio del proprio turno successivo; gli attacchi Incorporei in mischia e a distanza contro l'Oracolo hanno una probabilità di mancare del 20% mentre lo scudo è attivo. Si deve brandire un'arma di metallo per usare questa capacità.
  • Padronanza dell'Armatura (Str): Si ottiene una maggiore manovrabilità mentre si indossa l'armatura. Ci si può muovere alla propria velocità normale indossando armature medie di metallo. Questo non concede competenze nelle armature. Al 5° livello, ogni volta che si indossano armature di metallo, si può ridurre la penalità di armatura alla prova di 1 (fino a un minimo di 0) e aumentare il bonus di Destrezza massimo della propria armatura di 1. Al 10° livello e al 15° livello, questi bonus aumentano di 1.
  • Pelle di Ferro (Mag): Una volta al giorno, la propria pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo RD 10/Adamantio. Funziona come Pelle di Pietra, usando il proprio livello da Oracolo come livello dell'incantatore, tranne che influenza solo l'Oracolo. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Segreto dell'Acciaio (Sop): Il proprio sacro legame con il metallo concede intuito su come dargli forma e su come funziona. Una volta al giorno, trascorrendo 10 minuti meditando sulla struttura di un pezzo di metallo non lavorato o minerale grezzo si ottiene Bonus Cognitivo +5 alla propria prossima prova di Artigianato effettuata per usare in qualche modo quel metallo.
  • Sciarpa d'Acciaio (Sop): Come Azione Veloce, si può indurire una sciarpa, una manica, un mantello o un altro capo del proprio abbigliamento in qualcosa di duro come l'acciaio che si estende allungandosi fino a 9 metri. Si può quindi colpire allungandolo come se fosse un'arma effettuando un attacco in mischia. Ai fini di questa capacità, si è competenti nell'uso di questa arma. È possibile utilizzare l'arma per effettuare Manovre in Combattimento. Si effettua un Tiro per Colpire in mischia contro una creatura entro 9 metri; si può usare Arma Accurata con questo attacco. Se si colpisce, l'arma infligge 1d8 danni taglienti + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Dopo questo attacco, l'abbigliamento ritorna alla sua normale lunghezza e Durezza. Non è possibile minacciare un'area con quest'arma e non si può usare per effettuare Attacchi d'Opportunità. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Stretta Corrosiva (Mag): Una volta al giorno come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che arrugginisce il ferro, come per l'incantesimo Stretta Corrosiva. All'11° livello, e ogni quattro livelli successivi, si può usare questa capacità per una volta al giorno addizionale. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Visione nel Ferro (Mag): Si può usare ogni pezzo di metallo lucido almeno delle dimensioni di un pugnale come uno strumento per scrutare, come se si usasse l'incantesimo Scrutare. Al 15° livello, funziona come Scrutare Superiore. Si può scrutare per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo; questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni del ferro e dell'acciaio. Si ottengono i benefici di Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore e Critico Migliorato con qualsiasi arma di metallo in cui si è competenti. La propria armatura è come una seconda pelle: mentre si indossano armature in cui si è competenti, il bonus di Destrezza massimo dell'armatura aumenta di +5 e non si subiscono penalità di armatura alla prova. Inoltre, qualsiasi metallo creato dall'Oracolo con la sua magia (come Muro di Ferro) ha una Durezza aumentata di +10.