Vento

Divinità: Gozreh, Shelyn
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero del Vento aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Alterare Venti (2°), Folata di Vento (4°), Manto dei Venti (6°), Fiume di Vento (8°), Controllare Venti (10°), Scirocco (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Turbine (16°), Venti di Vendetta (18).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Vento può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Ali d'Aria (Sop): Come Azione Veloce, si può manifestare un paio di ali traslucide simili a nuvole che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona. Al 10° livello, la propria velocità aumenta a 27 metri e la manovrabilità diventa perfetta. Si possono usare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Barriera d'Aria (Str): Si può creare un guscio invisibile di aria che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa barriera fa sì che frecce, raggi ed altri attacchi a distanza che costringono ad un Tiro Salvezza abbiano una probabilità di fallimento del 50%. Si può usare questa barriera per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Esplosione Tonante (Str): Come Azione Standard, si può creare una deflagrazione di aria accompagnata dal fragore di un forte tuono. La deflagrazione ha un raggio di azione di 30 metri ed un raggio di 6 metri, che aumenta di 1,5 metri ogni 4 livelli da Oracolo dopo il 7°. Le creature nell'area subiscono 1d6 danni contundenti per livello da Oracolo e sono Assordate per 1 ora, con un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare la Sordità. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all'11° livello ed ogni quattro livelli successivi.
  • Forma Gassosa (Sop): Come Azione Standard, si può assumere Forma Gassosa (come per l'incantesimo).Si può restare gassosi per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si possono portare altre creature con sé in Forma Gassosa, ma ogni passeggero costa un minuto addizionale per minuto di viaggio.
  • Incantesimi Vorticanti (Str): Ogni volta che si mette a segno un colpo critico contro un avversario con un incantesimo di attacco, il bersaglio è barcollante per 1 round. All'11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Invisibilità (Sop): Come Azione Standard, si può divenire invisibili (come per l'incantesimo Invisibilità). Si può restare invisibili per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. A partire dal 9° livello, ogni volta che si attiva questa capacità la si può considerare come se fosse Invisibilità Superiore, sebbene ogni round speso così conti come 1 minuto della propria durata di invisibilità normale. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Pelle Scintillante (Str): Si ottiene resistenza all'elettricità 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all'11° livello. Al 17° livello, si guadagna Immunità all'elettricità.
  • Soffio Folgorante (Sop): Come Azione Standard, si può soffiare una linea di elettricità di 9 metri. Questa linea infligge 1d4 danni da elettricità per livello da Oracolo. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Tocco dell'Elettricità (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da elettricità +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Al l'11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un'arma Folgorante.
  • Vista Ventosa (Str): Si ignorano le penalità alle prove di Percezione causate dal vento e dai primi 30 metri di distanza. Al 7° livello, come Azione Standard si può vedere e sentire in qualsiasi area (come se si usasse Chiaroudienza/Chiaroveggenza) entro il raggio d'azione finché c'è un percorso libero per far circolare l'aria tra sé e la zona bersaglio (ciò non richiede linea di effetto, nel senso che il percorso può girare angoli e può superare spazi non più piccoli di 2,5 centimetri di diametro). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell'aria e dell'elettricità. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di aria o elettricità senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.