Battaglia

Divinità: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
Abilità di classe: Un Oracolo col Mistero della Battaglia aggiunge Cavalcare, Conoscenze (ingegneria), Intimidire e Percezione alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Ingrandire Persone (2°), Nube di Nebbia (4°), Veste Magica (6°), Muro di Fuoco (8°), Giusto Potere (10°), Forza del Toro di Massa (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Terremoto (16°), Tempesta di Vendetta (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero della Battaglia può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Addestrato nelle Armi (Str): Si ottiene la competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Carica Sorprendente (Str): Una volta al giorno, è possibile muoversi alla propria velocità come Azione Immediata. Si può usare questa capacità una volta addizionale al giorno al 7° e 15° livello.
  • Chiarezza del Campo di Battaglia (Str): Una volta al giorno, come Azione Immediata, ogni volta che si fallisce un Tiro Salvezza che rende Accecati, Assordati, In Preda al Panico, Paralizzati, Scossi, Spaventati o Storditi, si può tentare un nuovo Tiro Salvezza, con Bonus Cognitivo +4 al tiro. Bisogna tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Al 7° e 15° livello, si può usare questa capacità un'ulteriore volta al giorno.
  • Grido di Battaglia (Str): Come Azione Standard, si può lanciare un grido di battaglia ispiratore. Gli alleati entro 30 metri che odono il grido ottengono Bonus Morale +1 a Prove di Abilità, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'Oracolo. Al 10° livello, questo bonus aumenta a +2. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Guaritore Combattente (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura (un incantesimo con la parola “cura” nel nome), è possibile farlo come Azione Veloce, come se si usasse il talento Incantesimi Rapidi, consumando due slot incantesimo. Questo non aumenta il livello dell'incantesimo. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Padronanza dell'Arma (Str): Si seleziona un'arma nella quale si è competenti. Si ottiene Arma Focalizzata con quell'arma. All' 8° livello si guadagna Critico Migliorato con quell'arma. Al 12° livello si ottiene Arma Focalizzata Superiore con quell'arma. Non c'è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ricevere questi talenti.
  • Padronanza delle Manovre (Str): Si sceglie un tipo di Manovra in Combattimento. Quando si effettua la manovra selezionata, il proprio livello da Oracolo viene trattato come fosse il bonus di attacco base al fine di determinare il proprio BMC. Al 7° livello, si ottiene il talento Migliorato (come Sbilanciare Migliorato) che concede un bonus quando si effettua quella manovra. All'11° livello, si guadagna il talento Superiore (come Sbilanciare Superiore) che concede un bonus quando si effettua quella manovra. Non c'è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ottenere questi talenti.
  • Pelle di Ferro (Sop): Una volta al giorno, la pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo RD 10/Adamantio. Funziona come Pelle di Pietra, usando il livello di Oracolo come livello dell'incantatore. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Recupero (Str): Non si è Inabili né si ottiene la condizione Barcollanti se si viene ridotti esattamente a 0 Punti Ferita. Al 7° livello si guadagna Duro a Morire come talento bonus. All'11° livello, non si perde un Punto Ferita compiendo un'Azione Standard quando si è Inabili. Non c'è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ottenere il talento Duro a Morire.
  • Vista di Guerra (Sop): Ogni volta che si tira per l'Iniziativa è possibile tirare due volte e tenere uno dei risultati. Al 7° livello, è sempre possibile agire nel Round di Sorpresa, ma se non si riesce a notare l'imboscata, si agisce per ultimi indipendentemente dal proprio risultato di Iniziativa (si agisce seguendo l'ordine normale nei round successivi). All'11° livello, è possibile tirare per l'Iniziativa tre volte e tenere uno qualsiasi dei risultati.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa un avatar della battaglia. Si può effettuare un'azione di attacco completo e muoversi alla propria velocità come Azione di Round Completo (è possibile muoversi prima o dopo gli attacchi). Quando si mette a segno un colpo critico, è possibile ignorare qualsiasi RD che il bersaglio potrebbe avere. Si ottiene Bonus Cognitivo +4 alla propria CA contro la conferma dei colpi critici a proprio danno. Se ridotti a meno di 0 Punti Ferita, non si muore finché il proprio totale negativo non supera il doppio del proprio punteggio di Costituzione.