Arcimago

Per la maggior parte dei professionisti delle arti arcane, imparare la magia richiede molto studio e pratica. Persino per coloro che traggono la magia dal proprio sangue, lo sforzo può essere gravoso. Non è così per l'arcimago. Questo maestro dell'arcano attinge i suoi poteri dalla trama stessa della realtà, imparando a tessere magie con facilità e naturalezza.

L'arcimago è un maestro della magia arcana e molte delle capacità di questo percorso potenziano le sua capacità di lanciare incantesimi arcani o incrementano enormemente la loro potenza. Inoltre, molte delle opzioni di questo percorso approfondiscono la sua conoscenza della magia e di chi la brandisce. Alle categorie più elevate, l'arcimago può abbattere le mura che separano i diversi tipi di magia e modificare il tessuto stesso della realtà.

Ruolo: Gli arcimaghi possono usare le loro capacità per conferire una grande potenza ai loro incantesimi arcani, facendo sì che abbattano le difese e massacrino il nemico. La loro padronanza delle arti arcane e la loro vasta conoscenza sono di grande beneficio per il resto del gruppo e la loro predisposizione a trarre il massimo dagli oggetti magici può rivelarsi inestimabile. Sebbene guadagnino poco in termini di difesa, le soverchianti capacità offensive degli arcimaghi compensano più che adeguatamente, anche se dovrebbero comunque evitare di essere ingaggiati in mischia.

Classi: L'arcimago è il percorso scelto più comunemente dai personaggi in grado di lanciare incantesimi arcani, in particolare Maghi e Stregoni. Bardi, Convocatori e Fattucchieri troveranno che questo percorso ha molto da offrire, sebbene anche altri potrebbero rivelarsi utili per loro.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da arcimago, il personaggio guadagna 3 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche dell'arcimago.

Tabella: Arcimago

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Capacità di Percorso, Segreto dell'Arcimago
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Vero Arcimago

Privilegi dell'Arcimago

Mentre avanza di Categoria, l'arcimago guadagna i privilegi seguenti.

Modelli di Progressione dell'Arcimago  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio arcimago, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere padrone dell'arcano mitico.
Gli arcimaghi potrebbero desiderare di acquisire la capacità di percorso universale Incantesimi Mitici.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da arcimago o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Arcimago di 1° Categoria

L'arcimago può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

Armatura Duratura (Sop)

L'arcimago è protetto da un'armatura fatta di forza. Questa armatura gli concede un bonus alla CA pari a 3 + la sua Categoria. Questa capacità è un effetto di Abiurazione con un livello dell'incantesimo pari alla Categoria dell'arcimago. Se viene dissolta o terminata in altro modo, l'arcimago può ripristinarla come azione veloce.

Breccia Incantata (Sop)

L'arcimago è abile nel far breccia nelle difese magiche e nel superare le resistenze alla sua magia. Quando effettua una prova di livello dell'incantatore per dissolvere un effetto, superare la Resistenza agli Incantesimi o determinare in altro modo se la sua magia influenza un bersaglio (come per Neutralizza Veleno o Scassinare), può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Contrattacco Anatema degli Incantesimi (Sop)

Con un rapido scatto, l'arcimago si rivale nei confronti di chi ha lanciato un incantesimo che ha contrastato. Quando contrasta con successo un incantesimo, può muoversi fino alla sua velocità come parte dell'azione di controincantesimo, fino a terminare questo movimento con il bersaglio del controincantesimo entro portata in mischia. Il movimento dovuto a questa capacità non conta ai fini del movimento totale dell'arcimago per quel round. Se l'incantesimo del bersaglio avrebbe provocato un Attacco di Opportunità, l'arcimago può effettuare immediatamente un Attacco di Opportunità contro di esso.

Controincantesimo Flessibile (Sop)

Il potere mitico dell'arcimago potenzia la sua capacità di contrastare incantesimi altrui. Come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per tentare di contrastare un incantesimo. Per il resto funziona come un'azione di controincantesimo, tranne che invece di usare l'esatto incantesimo o Dissolvi Magie, è possibile spendere un incantesimo o uno slot incantesimo dello stesso livello dell'incantesimo bersaglio o superiore.

Conversione dell'Energia (Sop)

Ogni volta che lancia un incantesimo con il descrittore acido, elettricità, freddo o fuoco, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per cambiare il tipo di energia in uno diverso tra quegli stessi tipi. Se l'incantesimo ha il suo tipo di energia originale come descrittore, lo perde ma guadagna il nuovo tipo come descrittore. Tutti gli altri effetti dell'incantesimo non cambiano.

Durevolezza Arcana (Str)

Il livello dell'incantatore dell'arcimago viene considerate come se fosse di quattro livelli superiore al fine di determinare la durata degli incantesimi che lancia. Questo non modifica nessun altro effetto variabile dell'incantesimo.

Evocazioni Rapide (Sop)

Quando l'arcimago lancia un incantesimo Evoca Mostri, il tempo di lancio è 1 azione standard anziché 1 round. Se spende un uso del Potere Mitico, il tempo di lancio diventa 1 azione veloce. Se è un Convocatore, come azione di round completo, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per evocare il suo Eidolon. L'arcimago deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare questa capacità.

Fattura Mitica (Sop)

Le Fatture dell'arcimago sono più efficaci contro bersagli non mitici. Quando usa una Fattura che richiede un Tiro Salvezza contro un bersaglio non mitico, quest'ultimo viene automaticamente influenzato per 1 round (che non conta ai fini della durata della fattura) e non può tentare un Tiro Salvezza per resistere alla Fatture. Nel turno dell'arcimago del round successivo, la creatura può tentare il suo Tiro Salvezza come di norma. L'arcimago deve avere il privilegio di classe Fattura per selezionare questa capacità. Può selezionare questa capacità due volte. Se seleziona una seconda volta, influenza le sue Fatture Maggiori.

Incantatore Competente (Str)

L'arcimago supera automaticamente le prove di Concentrazione per lanciare incantesimi arcani. Questa capacità non si applica agli incantesimi del livello più alto che l'arcimago è in grado di lanciare.

Intensità della Stirpe (Sop)

Il potere mitico dell'arcimago intensifica la sua Stirpe da Stregone. L'arcimago acquisisce un talento di Stirpe addizionale dalla lista dei talenti della sua Stirpe di cui deve soddisfare i prerequisiti. Può anche lanciare ogni suo incantesimo di Stirpe una volta al giorno senza che questo rientri nel conteggio del numero di incantesimi al giorno che può lanciare. L'arcimago deve avere il privilegio di classe Stirpe per selezionare questa capacità.

Lampo di Onniscienza (Str)

La capacità di ricordare informazioni dell'arcimago è stupefacente. Quando prende 10 in qualsiasi Prova di Abilità basata su Intelligenza, aggiunge la Categoria al risultato. Come azione gratuita, può spendere un uso del Potere Mitico per porre un quesito, come se usasse Divinazione. La probabilità di base per una risposta corretta è del 70% + il livello dell'incantatore arcano più alto dell'arcimago + la sua Categoria (fino a un massimo del 100%). La risposta non proviene da un agente divino, ma dalla comprensione innata dell'arcimago, quindi non è mai criptica. Se non ottiene una risposta corretta, è come se l'arcimago fallisse una prova di Conoscenze e non può più usare questa capacità per quel quesito.

Lancio Abbondante (Str)

Ogni volta che l'arcimago lancia un incantesimo che influenza un numero limitato di bersagli (come "1 creatura/livello" o "1 o più creature"), aggiunge la sua Categoria Mitica al numero di bersagli che può influenzare. Per esempio, un Mago di 5° livello/arcimago di 1° Categoria può prendere come bersagli fino a sei creature quando lancia Velocità (cinque per il 5° livello dell'incantatore e una per la 1° Categoria). In alternativa, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico quando lancia un incantesimo che influenza un solo bersaglio (come "1 creatura") per far sì che influenzi un bersaglio addizionale. Se l'incantesimo richiede di colpire con un attacco di contatto in mischia, l'arcimago deve conservare la carica per effettuare un secondo attacco di contatto.

Legame con il Famiglio Superiore (Sop)

L'arcimago ha un legame così profondo con il suo Famiglio che la loro forza vitale è intrecciata. Ogni volta che lui o il suo Famiglio subisce danni, l'arcimago può dividere il danno equamente con il suo Famiglio come se usasse Scudo su Altri. Usare questa capacità non richiede un'azione, ma funziona solo se l'arcimago è cosciente e sia lui che il suo Famiglio sono vivi. L'arcimago deve avere un Famiglio per selezionare questa capacità.

Legame Elementale (Str)

L'arcimago è connesso a uno dei Piani Elementali. Seleziona uno dei Piani Elementali: Acqua, Aria, Fuoco o Terra. Ogni volta che l'arcimago lancia un incantesimo con un descrittore appropriato a quel piano, aggiunge la sua Categoria al suo livello dell'incantatore per quell'incantesimo. L'arcimago ottiene Resistenza 10 contro il tipo di energia associato al piano prescelto: freddo per l'acqua, elettricità per l'aria, fuoco per il fuoco e acido per la terra. Alla 6° Categoria, questa Resistenza aumenta a 20. Alla 9° Categoria, questa Resistenza aumenta a 30.

Legame Sensoriale (Sop)

Come azione standard, l'arcimago può vedere e sentire attraverso gli occhi e le orecchie del suo Famiglio. Mentre usa questa capacità non può vedere o sentire usando i suoi sensi normali. Può parlare attraverso il suo Famiglio usando qualsiasi linguaggio che conosce, anche se il suo Famiglio normalmente non è in grado di parlare. Può porre termine al legame e ripristinare i suoi sensi come azione standard. Mentre il legame è attivo, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un incantesimo arcano che si origina dal suo Famiglio anziché da lui. L'arcimago deve avere un Famiglio per selezionare questa capacità.

Maestria Artigiana (Str)

L'arcimago può creare qualsiasi oggetto magico come se avesse il Talento di Creazione Oggetto necessario. Se ha effettivamente il Talento di Creazione Oggetto necessario alla creazione dell'oggetto magico, ogni volta che effettua una Prova di Abilità per crearlo l'arcimago tira due volte e tiene il risultato migliore, e ottiene il doppio dei progressi nella creazione dell'oggetto per ogni periodo di tempo impiegato. Questa capacità non riduce il costo dell'oggetto o qualsiasi altro suo requisito.

Maestro della Forma (Sop)

Quando lancia o usa un incantesimo arcano di metamorfosi, l'arcimago conferisce al bersaglio la capacità di spendere 1 minuto della durata dell'incantesimo per assumere un'altra forma consentita dall'incantesimo. Cambiare forma in questo modo è un'azione standard. Il bersaglio può assumere altre forme quanto spesso desidera entro la durata dell'incantesimo. Se è il bersaglio dell'incantesimo, l'arcimago può cambiare forma come azione veloce anziché standard. Se l'arcimago spende un uso del Potere Mitico quando lancia l'incantesimo, può anche concedere al bersaglio la capacità di assumere la forma di un individuo specifico che l'incantesimo potrebbe duplicare (per esempio, il bersaglio potrebbe usare metamorfosi per assumere la forma di uno specifico Animale, Umanoide o Elementale, ma non di un Drago perché tale forma non è consentita dall'incantesimo). L'arcimago deve conoscere la creatura specifica, che non deve essere necessariamente nota al bersaglio. Il bersaglio ottiene bonus +10 alle prove di Camuffare per passare per quell'individuo, ma le prove di Raggirare o le conoscenze di quello specifico individuo potrebbero essere necessarie per rendere il camuffamento davvero convincente.

Maestro della Telecinesi (Sop)

L'arcimago può usare Aprire/Chiudere o Mano Magica a volontà, come azione standard, e influenzare gli Oggetti Magici incustoditi con Mano Magica. I limiti di peso di queste capacità aumentano di 2,5 kg per Categoria. Quando lancia Levitazione, Telecinesi e incantesimi simili il livello dell'incantatore dell'arcimago viene considerato come se fosse di due livelli superiore a quello effettivo.

Mago Armonioso (Str)

Gli studi da Mago dell'arcimago sono andati al di là del concetto di scuola opposta. Seleziona due scuole opposte: per lui ora non sono più tali, con la preparazione di un incantesimo di una di queste scuole che richiede solo uno slot incantesimo del livello appropriato anziché due e l'arcimago che non subisce più penalità -4 a Sapienza Magica quando crea oggetti di una scuola opposta. L'arcimago deve avere il privilegio di classe Scuola Arcana per selezionare questa capacità e la sua Scuola Arcana non può essere Universale.

Potenziare Oggetti Magici (Str)

La presenza mitica dell'arcimago potenzia il potere di alcuni Oggetti Magici. L'arcimago aggiunge 1/2 della sua Categoria al livello dell'incantatore di Bacchette, Bastoni, Pergamene e Pozioni che utilizza. Quando usa un Bastone o una Bacchetta, può attivarlo spendendo un uso del Potere Mitico al posto di una carica dell'oggetto.

Preparazione Perfetta (Str)

L'arcimago ha scoperto il segreto per preparare incantesimi senza fare riferimento a fonti esterne. Per preparare gli incantesimi non ha bisogno di un Libro degli Incantesimi (se Mago) o un Famiglio (se Fattucchiere). Continua a impiegare il normale ammontare di tempo per preparare gli incantesimi. L'arcimago può tenere o disfarsi del proprio Libro degli Incantesimi o Famiglio.

Preparazione Rapida (Sop)

L'arcimago può preparare un incantesimo in uno slot disponibile in appena 1 minuto invece dei normali 15. Può preparare gli incantesimi in tutti gli slot disponibili in appena 15 minuti anziché in 1 ora come di norma. Come azione veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per preparare un incantesimo in uno slot disponibile.

Profonda Comprensione (Str)

L'arcimago identifica automaticamente qualsiasi incantesimo arcano entro 18 metri se è sulla sua lista degli incantesimi e di un livello che può lanciare. Ogni volta che tenta di identificare un oggetto magico, che non sia un artefatto, usando Individuazione del Magico, apprende automaticamente le sue proprietà e parole di comando nel primo round dell'incantesimo (senza bisogno della prova di Sapienza Magica), ma non può determinare automaticamente se è maledetto.

Scagliare Incantesimo (Sop)

Quando lancia un incantesimo di contatto in mischia, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per scagliare l'incantesimo come un attacco di contatto a distanza. Il raggio di azione dell'incantesimo scagliato è 3 metri per Categoria. Se l'incantesimo consente di effettuare più attacchi di contatto in mischia, può sferrare un qualsiasi numero di attacchi di contatto in mischia e scagliare il resto come ritiene appropriato.

Scuola Flessibile (Str)

L'arcimago seleziona una Scuola Arcana del Mago diversa dalla sua. Ottiene i poteri di quella Scuola Arcana, considerando la sua Categoria come proprio livello da Mago ai fini di tali poteri. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Una scuola arcana opposta non può essere selezionata per questa capacità. L'arcimago deve avere il privilegio di classe Scuola Arcana per selezionare questa capacità. Può acquisire questa capacità fino a tre volte, selezionando ogni volta una diversa Scuola Arcana oltre alla propria.

Scuola Mitica (Sop)

Quando determina gli effetti dei dei suoi poteri di scuola, l'arcimago viene considerato come se fosse di quattro livelli superiore al suo livello effettivo. Questo incrementa gli effetti dei poteri a cui ha accesso, ma non concede poteri a un livello più basso del normale. Se ha un potere di Scuola Arcana che può essere usato più volte al giorno, come Raggio Accecante, ottiene un numero di usi addizionali di quel potere pari alla metà della sua Categoria (minimo 1). L'arcimago deve avere il privilegio di classe Scuola Arcana per selezionare questa capacità.

Segreto dell'Accoppiata (Str)

Ogni volta che spende un'azione standard, un'azione di movimento o un'azione veloce per attivare un potere di Scuola Arcana, un'Esibizione Bardica, potere di Stirpe, una Fattura o un Segreto del Magus, l'arcimago può anche attivare una capacità che richiede Potere Mitico come azione gratuita. La capacità mitica che attiva deve richiedere lo stesso tipo di azione dell'altra capacità che ha attivato o una più veloce (un'azione veloce è più veloce di un'azione di movimento e un'azione di movimento è più veloce di un'azione standard).

Segreto della Persistenza (Sop)

Incantesimi ed effetti dell'arcimago diventano più difficili da identificare e dissolvere. Aggiunge la sua Categoria da arcimago alla CD di qualsiasi prova per identificare i suoi incantesimi, riconoscerli quando vengono lanciati o dissolverli usando Dissolvi Magie o effetti simili.

Stirpe Mitica (Sop)

Quando determina gli effetti dei suoi poteri di Stirpe, l'arcimago viene considerato come se fosse di quattro livelli superiore al suo livello effettivo. Questo incrementa gli effetti dei poteri a cui ha accesso, ma non gli concede poteri a un livello più basso del normale. Se ha un potere di Stirpe dello Stregone che può essere usato più di volte al giorno, come Adepto di Metamagia, ottiene un numero di usi addizionali di quel potere pari alla metà della sua Categoria (minimo 1). L'arcimago deve avere il privilegio di classe Stirpe per selezionare questa capacità.

Capacità di Percorso da Arcimago di 3° Categoria

L'arcimago deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Illusione Tangibile (Sop)

L'arcimago può trasformare temporaneamente un oggetto illusorio in uno reale. Come azione di round completo, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per trasformare un singolo oggetto creato da un incantesimo di illusione che ha lanciato in una versione fisica non magica dello stesso. L'oggetto dura 10 minuti per Categoria, dopodiché torna a essere un'illusione (o svanisce, se la durata dell'illusione originale è trascorsa). Durante questo periodo, l'illusione ottiene tutte le proprietà fisiche dell'oggetto illusorio rappresentato. L'arcimago deve toccare l'illusione per usare questa capacità e l'oggetto non può essere più grande di 141 dm3 per Categoria. Per esempio, se l'arcimago ha creato una porta di pietra illusoria, la trasforma in una vera porta di pietra non magica.

Immunità di Stirpe (Sop)

L'intenso potere del suo sangue da Stregone rende l'arcimago immune alle armi a cui si affida. Non subisce danni o effetti nocivi da incantesimi nella lista degli incantesimi della sua Stirpe, nemmeno da quelli di un livello che non è in grado di lanciare. Se può essere preso come bersaglio da uno qualsiasi di questi incantesimi, come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per rivolgerlo contro l'incantatore che l'ha lanciato come se usasse Riflettere Incantesimo. Gli effetti benefici di incantesimi della lista degli incantesimi della sua Stirpe influenzano l'arcimago normalmente. L'arcimago deve avere il privilegio di classe Stirpe per selezionare questa capacità.

Libertà dalle Componenti (Str)

Quando lancia un incantesimo arcano, l'arcimago può ignorarne una componente. Può ignorare la componente focus o materiale solo se il suo valore totale è pari o inferiore a 100 mo x la sua Categoria. L'arcimago può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, il numero delle componenti che può ignorare per ciascun incantesimo che lancia aumenta di 1.

Molte Forme (Sop)

L'arcimago può modificare il suo aspetto a volontà come se si usasse Alterare Se Stesso. Può spendere un uso del Potere Mitico per cambiare forma come se usasse Metamorfosi, con una durata di 1 minuto per Categoria. Il suo livello dell'incantatore per questa capacità è pari a 10 + la sua Categoria. Alla 6° Categoria, la durata della capacità Metamorfosi aumenta a 10 minuti per Categoria.

Padronanza della Metamagia Arcana (Sop)

Come azione veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per scegliere un qualsiasi Talento di Metamagia che conosce che aumenta il livello dello slot incantesimo di livello 0 o 1°. Nei successivi 10 round, può applicare questo Talento di Metamagia a qualsiasi incantesimo arcano che lancia senza aumentarne livello dello slot incantesimo o tempo di lancio.Può usare questa capacità anche su un incantesimo lanciato da Bacchette, Bastoni o Pergamene. Non può avere più di un uso di questa capacità attivo per volta. Se usa nuovamente questa capacità, qualsiasi uso precedente termina immediatamente (sebbene questo non influenzi gli incantesimi già lanciati). L'arcimago può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, l'incremento di livello massimo del Talento di Metamagia prescelto aumenta di 1, fino a un massimo di 4.

Potenza Arcana (Sop)

L'arcimago sceglie una delle sue classi di incantatore arcano. Ottiene quattro slot incantesimi arcani bonus di 1° livello per quella classe (come per gli incantesimi bonus dovuti a un alto punteggio di caratteristica). Questa capacità non modifica il numero di incantesimi conosciuti. L'arcimago può acquisire questa capacità più volte. Se seleziona la stessa classe di incantatore arcano una seconda volta, ottiene quattro slot incantesimi arcani bonus di 2° livello; se la sceglie ancora, ottiene slot di 3° livello la terza volta, e così via. Questa capacità non concede incantesimi bonus di un livello che l'arcimago non è in grado di lanciare.

Potenza degli Incantesimi Mitici (Mag)

L'arcimago ha una riserva di potere magico a cui può attingere quando lancia Incantesimi Mitici. Fino a due volte al giorno, può usare questo potere per lanciare un Incantesimi Mitici senza spendere un uso del Potere Mitico. L'arcimago può acquisire questa capacità fino a tre volte, ogni volta che lo fa ottiene due usi addizionali al giorno di questa capacità.

Schivare di Riflesso (Sop)

Quando colpito da un attacco in mischia o a distanza, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per farsi sostituire da una copia illusoria e teletrasportarsi su un qualsiasi quadretto libero entro 9 metri dalla sua posizione attuale. L'arcimago non subisce danni dall'attacco, che distrugge invece la sua copia illusoria (come per Immagine Speculare). Usare questa capacità richiede una linea di effetto fino al quadretto in cui l'arcimago si teletrasporta.

Scrutamento Inverso (Sop)

Quando nota un sensore di scrutamento creato da un effetto magico di scrutamento, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico come azione standard e utilizzarlo per osservare il suo creatore. Se l'effetto di scrutamento iniziale concede un Tiro Salvezza al bersaglio, il creatore del sensore può effettuare un Tiro Salvezza con CD pari a 10 più il doppio della Categoria dell'arcimago per capire che quest'ultimo sta tentando di osservarlo e bloccarne il tentativo. Se l'arcimago agisce in modo strano una volta notato il sensore, il suo creatore potrebbe capire che è al corrente della sua presenza: a discrezione del GM, l'arcimago potrebbe dover effettuare una prova di Raggirare contrapposta a una prova di Intuizione del creatore. Se il suo scrutamento inverso non viene notato, l'arcimago può spendere un uso di Potere Mitico addizionale per controllare quello che percepisce l'incantatore, come se avesse lanciato Visione Falsa con durata Concentrazione e un livello dell'incantatore pari al doppio della sua Categoria.

Setacciare Incantesimi (Mag)

Se l'arcimago controincanta con successo un incantesimo arcano che è sulla sua lista degli incantesimi e ha un livello che è in grado di lanciare, può assorbire il potere dell'incantesimo contrastato e usarlo per i suoi scopi. Nel suo turno successivo, l'arcimago può lanciare quell'incantesimo come capacità magica usando il suo livello dell'incantatore arcano come livello dell'incantatore.

Volo Arcano (Mag, Sop)

L'arcimago ottiene un bonus alle prove di Volare pari alla sua Categoria. Come azione standard, può spendere un uso del suo Potere Mitico per Volare (come per l'incantesimo omonimo) per un numero di minuti pari alla sua Categoria. Alla 6° Categoria, l'arcimago ottiene invece una soprannaturale velocità di Volare di 18 metri (12 se indossa armature medie o pesanti, oppure trasporta un carico medio o pesante).

Capacità di Percorso da Arcimago di 6° Categoria

L'arcimago deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Conoscenza Divina (Str)

L'arcimago può usare il potere arcano per lanciare un ristretto numero di incantesimi divini. Sceglie tre incantesimi di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi da Chierico o tre incantesimi di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi da Druido. Può aggiungere gratuitamente questi incantesimi al suo Libro degli Incantesimi (se Mago o Magus) o al suo Famiglio (se Fattucchiere) e lanciarli come se fossero incantesimi arcani della sua classe. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, sceglie altri tre incantesimi dalla lista degli incantesimi della stessa classe (Chierico o Druido) e l'incantesimo di livello più alto che può selezionare aumenta di 1 (massimo 2° livello la seconda volta, massimo 3° livello la terza). L'arcimago deve essere un Fattucchiere, un Mago o un Magus per selezionare questa capacità.

Incanalare Potere (Sop)

L'arcimago guadagna la capacità di incanalare il potere arcano grezzo in un incantesimo. Può spendere un uso del Potere Mitico mentre lancia un incantesimo arcano per incrementarne il danno del 50%. Se l'incantesimo ha una durata superiore a 1 round, essa viene raddoppiata. Qualsiasi Tiro Salvezza richiesto dall'incantesimo subisce penalità -4, anche se per le creature mitiche questa penalità si riduce a -2. Questo incantesimo ignora qualsiasi Resistenza agli Incantesimi posseduta dal bersaglio, anche se i bersagli immuni all'incantesimo o alla magia mantengano tale protezione.

Reciprocità Arcana (Sop)

L'arcimago può scegliere di subire danni addizionali da un incantesimo arcano per ripristinare il Potere Mitico. Quando viene colpito da o fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo arcano che infligge danni, come azione immediata, può scegliere di subire danni come se l'incantesimo fosse influenzato dal talento Incantesimi Massimizzati. Se il danno dell'incantesimo non può essere aumentato dal talento Incantesimi Massimizzati o è già sotto il suo effetto, l'arcimago subisce invece danni doppi da esso. Il danno dell'incantesimo ignora la Resistenza agli Incantesimi, la Resistenza all'Energia, l'Immunità all'Energia e le altre protezioni contro i danni dell'arcimago. Se l'arcimago subisce almeno 25 danni dall'incantesimo, riguadagna un uso del Potere Mitico.

Sacrario (Sop)

L'arcimago ottiene accesso a un proprio sacrario extradimensionale personale. Concentrandosi per 1 minuto senza interruzioni, può evocare la porta del proprio sacrario personale, simile a una Reggia Meravigliosa, eccetto per le differenze seguenti. Il sacrario occupa uno spazio pari a sei cubi con spigolo di 6 metri per Categoria ed è formabile, quando viene lanciato per la prima volta, come se fosse un incantesimo con area o effetto formabile. Il sacrario permane e persiste, quindi è possibile riporre oggetti al suo interno e ritrovarli nelle visite future. Il sacrario include un servitore inosservato per Categoria. Quando evoca la porta del sacrario, l'arcimago deve decidere quali creature possono vederla e usarla (per tutte le altre è invisibile e impenetrabile). La porta permane finché non la congeda, un'azione standard con raggio illimitato finché si trova sullo stesso piano della porta. Se l'arcimago congeda la porta mentre è all'esterno del sacrario, tutte le creature all'interno, eccetto il suo Famiglio, ne vengono immediatamente espulse. Evocare la porta congeda automaticamente qualsiasi altra porta attiva. Come azione di round completo, il Famiglio dell'arcimago può entrare o uscire dal sacrario da qualsiasi quadretto adiacente all'arcimago, senza usare la porta evocata.

Segreto dell'Arcimago

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Colpo Malioso (Sop): Come azione veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco in mischia in aggiunta a qualsiasi altro attacco effettui in quel round. Se spende un incantesimo arcano preparato o uno slot incantesimo arcano disponibile, ottiene un bonus al tiro per colpire pari al doppio del livello dell'incantesimo o dello slot speso, e l'attacco infligge 2d6 danni da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco) addizionali per livello dell'incantesimo o dello slot speso. Il danno normale di questo attacco supera qualsiasi Riduzione del Danno possa avere il bersaglio, ma il danno da energia addizionale è ancora soggetto a resistenze e immunità.
  • Impulso Arcano (Sop): Come azione veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza consumare un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Se l'arcimago prepara gli incantesimi, questo incantesimo deve essere uno di quelli che ha preparato per il giorno (anche se è già stato lanciato); se l'arcimago è un incantatore spontaneo, deve invece essere uno dei suoi incantesimi conosciuti. Se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, qualsiasi creatura non mitica influenzata deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Se l'arcimago deve effettuare una prova di livello dell'incantatore per l'incantesimo al fine di superare la Resistenza agli Incantesimi di una creatura, può tirare due volte (aggiungendo la sua Categoria a ciascuno) e tenere il risultato migliore. Non si possono applicare Talenti di Metamagia a questo incantesimo.
  • Segreto Sfrenato (Sop): Come azione veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza spendere un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi arcani, essere di un livello che l'arcimago può lanciare usando la relativa classe di incantatore arcano e avere un tempo di lancio pari a "1 azione standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti dell'arcimago. Quando lancia un incantesimo in questo modo, l'arcimago considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo arcano di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Vero Arcimago (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che l'arcimago lancia un incantesimo arcano che prende come bersaglio una o più creature non mitiche, ciascuna di quelle creature deve tirare tutti i Tiri Salvezza contro l'incantesimo due volte e tenere il risultato peggiore. L'arcimago guadagna Resistenza agli Incantesimi pari a 15 + il suo livello dell'incantatore arcano più alto, ma solo contro incantesimi arcani. Una volta per round quando la sua Resistenza agli Incantesimi lo protegge da un incantesimo lanciato da una creatura mitica nemica, riguadagna un uso del Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/archmage/