Campione

Il campione rappresenta l'apice dell'abilità nelle armi e nelle armature. Nessun guerriero ordinario potrebbe sperare di eguagliare l'abilità con lame, archi o asce di un campione alimentata dal Potere Mitico. Il campione scansa colpi e fracassa scudi a ogni movimento, il lutto mentre corre con grazia attraverso il caotico campo di battaglia. Quando le grida dei suoi nemici sciamano, il campione si erge in piedi forte e sprezzante, nella sua armatura lorda di sangue, sollevando un'arma ed emettendo un terrificante urlo di guerra.

Ruolo: Il ruolo dei campioni è quello di combattere il nemico. Usando devastanti poteri in mischia, possono abbattere i nemici prima che abbiano la possibilità di ferire loro o i loro alleati. Pochi possono eguagliare la loro abilità marziale o la loro capacità di compiere incredibili imprese di forza. Le capacità dei campioni permettono loro di tenere a bada il nemico, muoversi facilmente attraverso il campo di battaglia e sfidare un vasto numero di nemici contemporaneamente. Il resto del gruppo può contare sui campioni per dominare le mischie in cui si precipitano.

Classi: Sebbene i membri di pressoché ogni classe possano diventare campioni, coloro che si focalizzano sugli attacchi in mischia, come Barbari, Cavalieri, Guerrieri, Monaci, Paladini e Ranger, troveranno le capacità di questo percorso maggiormente attraenti e utili. Tuttavia, anche Ladri e Magus potrebbero trovare che il percorso del campione sia un modo eccellente per potenziare le loro capacità.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da campione, il personaggio guadagna 5 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche del campione.

Tabella: Campione

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Capacità di Percorso, Colpo del Campione
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Campione Leggendario

Privilegi del Campione

Mentre avanza di Categoria, il campione guadagna i privilegi seguenti.

Modelli di Progressione del Campione  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio campione, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere una forza mitica che fa sfoggio di sé sul campo di battaglia.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da campione o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Campione di 1° Categoria

Il campione può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

Addestramento nelle Armi Mitico (Str)

Selezionare un gruppo di armi dalla lista dei gruppi delle armi del Guerriero. Se il campione possiede un talento come Arma Focalizzata, che richiede di scegliere un tipo di arma, può invece applicarne gli effetti a tutte le armi di quel gruppo di armi. Quando impugna un'arma di quel gruppo, aggiunge la sua Categoria alla sua DMC contro tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro di essa. Può acquisire questa capacità più di una volta. Ogni volta che acquisisce questa capacità, deve applicarla a un gruppo diverso.

Anatema dei Titani (Str)

Il campione può muoversi attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di due o più categorie di Taglia più grande della sua senza provocare Attacchi di Opportunità e condividere lo spazio con una tale creatura. Quando condivide lo spazio con una creatura più grande, ottiene Copertura contro tutti gli attacchi in mischia e a distanza effettuati dalla creatura e quest'ultima è considerata Impreparata ai fini di qualsiasi attacco in mischia o a distanza che il campione sferra contro di essa.

Assalto Aereo (Sop)

Il campione può Caricare le creature in aria o balzare attraverso gli ostacoli come parte di una Carica. Quando effettua un attacco in Carica, il campione può spendere un uso del potere mitico per includere una singola prova di Acrobazia effettuata per Saltare, aggiungendo 3 metri per Categoria all'altezza o alla distanza a cui salta. Non subisce danni da caduta per l'altezza guadagnata come parte di questo salto. Se il suo attacco colpisce, il campione può infliggere un ammontare di danni pari ai danni da caduta appropriati all'altezza che ha raggiunto. In alternativa, il campione può sostituire il proprio attacco in mischia di questa Carica con una prova di Lottare. Se riesce a entrare In Lotta con una creatura, il campione la trascina a terra con sé alla fine del salto, facendo sì che subisca un ammontare di danni da caduta appropriato all'altezza a cui la creatura si trovava quando è stata presa In Lotta.

Colpo Repressivo (Str)

Qualsiasi avversario colpito dal campione con un'arma da mischia o a distanza perde tutti i benefici di Rigenerazione e Guarigione Rapida per 1 round. Inoltre, se il campione mette a segno un colpo critico contro il bersaglio, quest'ultimo perde i benefici della sua Riduzione del Danno per 1 round. Una creatura la cui Rigenerazione non può essere soppressa o ignorata (come il Tarrasque) è immune a questo effetto.

Contraccolpo (Str)

Il campione contrattacca contro chi penetra le sue difese. Ogni volta che un nemico adiacente conferma un colpo critico contro di lui, provoca anche un Attacco di Opportunità da parte del campione. Se ha usato tutti i suoi Attacchi di Opportunità per quel round, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare comunque questo Attacco di Opportunità.

Crociato (Str)

La prodezza e l'abilità del campione attraggono innumerevoli seguaci sotto il suo vessillo. Il campione guadagna seguaci come se avesse il talento Autorità. Inoltre, aggiunge la sua Categoria al suo punteggio di Autorità quando determina il numero di seguaci che guadagna. Ogni volta che il campione si trova entro 30 metri da tali seguaci, ciascuno di essi può usare la capacità Impulso una volta al giorno senza bisogno di spendere Potere Mitico. I seguaci usano lo stesso tipo di dado della capacità Impulso del campione. Se ha o acquisisce il talento Autorità, il campione guadagna seguaci sia con questa capacità che con il talento (raddoppiando effettivamente il numero di seguaci ottenuti).

Effetto Collaterale (Str)

Come azione standard, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco in mischia o a distanza al suo Bonus di Attacco migliore. Se l'attacco colpisce, il suo nemico è anche spinto dal campione a una distanza pari a 3 metri per Categoria. Se il nemico colpisce un oggetto solido prima di raggiungere tale distanza, subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di spostamento non effettuato. Se colpisce un'altra creatura, entrambi subiscono metà di questo danno.

Fare a Pezzi (Str)

Il campione può tentare di dilaniare l'armatura del suo avversario, riducendone l'efficacia. Usare questa capacità è un'azione standard che richiede una prova di Manovra in Combattimento di Spezzare contro il suo nemico. Se la prova ha successo, riduce (a scelta) il Bonus di Armatura, il Bonus di Armatura Naturale o il Bonus di Scudo del bersaglio della metà della Categoria del campione (minimo 1). Se la creatura ha un Bonus di Potenziamento al bonus prescelto, prima viene ridotto il bonus normale, poi si applica l'eventuale riduzione residua al Bonus di Potenziamento. Il campione non può ridurre il bonus a meno di 0. Armature e scudi danneggiati in questo modo possono essere riparati come se avessero la condizione Rotto. L'Armatura Naturale riguadagna il bonus perso al ritmo di 1 punto al giorno. Ristorare Inferiore ripristina 1d6 punti di Bonus di Armatura Naturale, mentre Ristorare la ripristina completamente.

Frantuma Muri (Str)

Ogni volta che il campione ha successo in un lancio ki, oppure in una Manovra in Combattimento di Riposizionare o Spingere per sbattere un avversario contro un muro (o un ostacolo adeguatamente grande) entro il raggio in cui potrebbe muovere il bersaglio come risultato dell'azione, infligge il suo danno da colpo senz'armi all'avversario e al muro. Se il campione spende un uso del Potere Mitico quando usa questa capacità, questo danno ignora la Durezza del muro. Se il danno distrugge il muro, il campione muove l'avversario al di là della parete e lo fa immediatamente cadere a terra Prono.

Gittata Illimitata (Str)

L'incremento di gittata di tutte le armi a distanza o da lancio del campione viene quintuplicato e queste armi non hanno più una gittata massima per lui. Il campione può lanciare un'arma da mischia come se avesse un incremento di gittata di 6 metri; questo incremento non viene quintuplicato, ma l'arma non ha comunque una gittata massima.

Ira Mitica (Sop)

Come azione gratuita, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per riguadagnare 1/4 del suo numero massimo di round d'Ira (minimo 4 round). Per il resto del suo turno, i suoi attacchi andati a segno mentre è in Ira superano qualsiasi Riduzione del Danno. Il campione deve avere il privilegio di classe Ira per selezionare questa capacità.

Ki Mitico (Sop)

Come azione gratuita, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per riguadagnare 2 punti della sua Riserva Ki (fino al suo massimo). Per il resto del suo turno, i suoi attacchi senz'armi o con armi da Monaco andati a segno superano qualsiasi Riduzione del Danno. Il campione deve avere il privilegio di classe Riserva Ki per selezionare questa capacità.

Lampo d'Ira (Str)

Ogni volta che il campione o un alleato entro 9 metri viene colpito da un colpo critico, il campione può entrare in Ira come azione gratuita nel suo turno successivo. Quest'Ira funziona come l'omonimo privilegio di classe del Barbaro, e dura per un numero di round pari alla Categoria del campione. Il campione non è Affaticato dopo quest'Ira. Se il campione ha il privilegio di classe Ira, questi round non contano come suoi usi giornalieri, il campione può usare capacità che richiedono pazienza e concentrazione mentre è in quest'Ira (sebbene sia comunque soggetto a tali restrizioni quando usa il suo normale privilegio di classe Ira) e questi round d'Ira non contano ai fini del numero totale di round d'Ira usati quando si determina quanto a lungo è Affaticato. I round d'Ira concessi da questa capacità non si cumulano, ma la durata si azzera se si subisce un altro critico.

Lezione Imparata (Str)

Ogni volta che fallisce un Tiro Salvezza contro una capacità soprannaturale o magica, il campione ottiene bonus +5 a tutti gli ulteriori Tiri Salvezza contro quella capacità, compresi i Tiri Salvezza successivi di effetti continui oppure contro lo stesso effetto prodotto da una differente fonte o creatura. Questo bonus dura per un numero di minuti pari alla sua Categoria Mitica. Per esempio, se fallisce un Tiro Salvezza contro la capacità magica Palla di Fuoco di un Demone, il campione ottiene questo bonus contro la capacità magica Palla di Fuoco di qualsiasi creatura; se fallisce il Tiro Salvezza contro il Soffio di elettricità di un Drago blu, il campione ottiene questo bonus contro i Soffi di elettricità di tutti i Draghi blu, ma anche contro il Soffio d'acido di un Drago nero o il Soffio pietrificante di una Gorgone. Se il campione fallisce un altro Tiro Salvezza contro la stessa capacità, la durata di Lezione Imparata si azzera, ma il bonus non si cumula con se stesso.

Lottare Prodigioso (Str)

Quando supera una prova di Manovra in Combattimento di Lottare contro una creatura con cui è In Lotta, può intraprendere una delle azioni seguenti: scagliare, schiacciare o brandire. Con scagliare, il campione può scagliare il bersaglio della sua lotta fino a 3 metri per Categoria: se la creatura colpisce un oggetto solido mentre copre questa distanza, subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza di lancio rimanente e atterra Prona. Con schiacciare, il campione infligge 1d6 Danni Non Letali per Categoria. Con brandire, il campione usa il bersaglio come un'arma contro un'altra creatura, considerando la creatura In Lotta come un'arma a due mani. Se colpisce con un attacco in mischia contro un avversario adiacente al bersaglio, sia l'avversario che la creatura In Lotta subiscono 1d8 danni contundenti da questo attacco più una volta e mezzo il modificatore di Forza del campione.

Maestro di Nuoto (Str)

Il campione guadagna una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base sul terreno e Bonus Razziale +8 alle prove di Nuotare. Se possiede già una velocità di Nuotare, la sua velocità base di Nuotare aumenta di 9 metri. Il campione può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 10 x il suo punteggio di Costituzione, dopodiché deve superare prove come di norma per evitare l'annegamento. Se spende un uso del Potere Mitico, per 1 ora la sua velocità base di Nuotare aumenta di 3 metri per Categoria Mitica.

Maestro di Scalata (Str)

Il campione guadagna una velocità di Scalare pari alla sua velocità base sul terreno e Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare. Se possiede già una velocità di Scalare, la sua velocità base di Scalare aumenta di 9 metri. Inoltre il campione mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA mentre scala. Può scalare superfici perfettamente lisce e piatte, considerandole come se avessero una CD di Scalare di 40.

Maniaco in Sella (Str)

L'irrefrenabile slancio del campione mentre è in sella è terrificante. Ogni volta che Carica una creatura mentre è in sella, il campione può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare tutti i nemici entro 9 metri dal suo bersaglio, aggiungendo la sua Categoria al risultato della prova. Se spende un uso del Potere Mitico, tutte le creature Demoralizzate da questa capacità sono Spaventate anziché Scosse. La durata di questa condizione dipende dalla prova del campione, come indicato nell'Abilità Intimidire.

Mano dell'Imprinting (Sop)

Toccando un nemico, il campione può ottenere delle conoscenze su di esso, comprese le sue debolezze. Per usare questa capacità, il campione deve prima colpire il nemico con un attacco senz'armi, un'arma naturale o un attacco di contatto in mischia per effettuare il contatto, dopodiché usare questa capacità è un'azione gratuita. Finché il bersaglio rimane entro 1,5 km dal campione, quest'ultimo sa sempre la direzione in cui si trova e la sua distanza approssimativa. Se il nemico ha qualche debolezza o vulnerabilità (compreso un Difetto Mitico), il campione apprende immediatamente tale informazione. Il campione può mantenere la connessione con una sola creatura per volta, se usa questa capacità su un'altra, perde quella con la precedente.

Odio Infinito (Str)

Il campione può spendere un uso del Potere Mitico, come azione gratuita, per aumentare tutti i bonus del Nemico Prescelto di 2 per un minuto. Quando usa questa capacità, per il resto del suo turno qualsiasi attacco che il campione sferra contro il suo Nemico Prescelto supera qualsiasi Riduzione del Danno. li campione deve avere il privilegio di classe Nemico Prescelto per selezionare questa capacità.

Padrone dell'Armatura (Str)

Il campione non subisce nessuna penalità di armatura alla prova o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un'armatura leggera o usa uno scudo (compreso uno Scudo Torre). Inoltre, il bonus di Destrezza massimo delle armature leggere non gli viene applicato. Il campione può acquisire questa capacità fino a tre volte. La seconda volta, si applica anche alle armature medie. La terza, si applica anche alle armature pesanti.

Pulire la Lama (Str)

Ogni volta che mette a segno un colpo critico, come azione gratuita, il campione può effettuare un attacco di contatto a distanza per spargere sangue su un altro avversario entro 9 metri. Se l'attacco di contatto a distanza colpisce, il nemico è Infermo per un numero di round pari alla Categoria del campione. Se l'attacco di contatto è un colpo critico, l'avversario viene anche Accecato per la stessa durata. Un nemico Accecato può spendere un'azione di round completo per rimuovere il sangue e porre termine alla cecità. A discrezione del GM, le creature immuni alle Malattie, quelle che vivono nella lordura (come gli Otyugh) o quelle che amano gli spargimenti di sangue (come i Demoni) potrebbero essere immuni all'effetto di infermità di questa capacità.

Punire Mitico (Sop)

Come azione gratuita, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per riguadagnare un uso della sua capacità Punire il Male. Per il resto del suo turno, i suoi attacchi andati a segno contro creature malvagie superano qualsiasi Riduzione del Danno. Il campione deve avere il privilegio di classe Punire il Male per selezionare questa capacità.

Scattare Attraverso (Str)

Quando Carica, il campione può muoversi attraverso alleati quasi come se non ci fossero ostacoli sul suo percorso. Può muoversi liberamente attraverso quadretti contenenti alleati, ma deve superare una prova di Manovra in Combattimento Oltrepassare per ogni avversario che ostacola il suo percorso per raggiungere il bersaglio della sua Carica. Se il risultato della prova supera la DMC dell'avversario, il campione può muoversi attraverso il quadretto del nemico e continuare verso il suo bersaglio senza provocare un Attacco di opportunità da parte di quell'avversario. Se il campione fallisce una qualsiasi di queste di queste prove di Manovra in Combattimento, il suo movimento termina nel quadretto prima di quello dell'avversario, ma può risolvere l'attacco in Carica contro il nemico che l'ha fermato.

Schianto Devastante (Sop)

Ogni volta che attacca un oggetto incustodito, il campione considera la sua Durezza (o Riduzione del Danno in caso di Costrutti) come se fosse inferiore di 10 rispetto al normale. Il campione aggiunge la sua Categoria ai danni inflitti a Costrutti e oggetti. Se spende un uso del Potere Mitico come parte di un attacco contro un Costrutti o un oggetto, considera la sua Durezza (o Riduzione del Danno) come se fosse pari a 0 e aggiunge il doppio della sua Categoria Mitica ai danni inflitti.

Scudo di Carne (Str)

Il campione può usare una creatura con cui è In Lotta per proteggersi dalle ferite. Se è In Lotta con una creatura e viene attaccato da un attacco in mischia o a distanza, come azione immediata può effettuare una prova di Manovra in Combattimento Lottare contro l'avversario In Lotta. Se ha successo, l'attacco incombente prende come bersaglio l'avversario In Lotta invece del campione. Se fallisce, l'avversario In Lotta si libera dalla lotta e l'attacco incombente prende come bersaglio il campione come di norma.

Sempre Armato (Str)

Il campione non subisce penalità quando usa un'arma improvvisata. Inoltre, ogni volta che conferma un colpo critico con un'arma improvvisata, può considerare il suo moltiplicatore per il critico come se fosse x3 anziché x2, ma l'arma viene distrutta.

Sempre Pronto (Str)

Ogni volta che effettua un Attacco di Opportunità, il campione ottiene un bonus al Tiro per Colpire e al tiro per i danni pari alla sua Categoria Mitica. Può effettuare Attacchi di Opportunità mentre è impreparato, anche se non ha il talento Riflessi in Combattimento. Alla 3°, 6° e 9° Categoria il numero di Attacchi di Opportunità che può effettuare ogni round aumenta di uno.

Sempre un'Opportunità (Str)

Il campione non fallisce automaticamente quando ottiene 1 al Tiro per Colpire.

Tempesta Spezzante (Str)

Come azione di round completo, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per tentare una manovra di Spezzare contro ogni avversario entro portata, selezionando un oggetto da Spezzare su ciascun avversario. Il danno inflitto da questi tentativi di Spezzare ignora la Durezza degli oggetti. Se il campione distrugge un oggetto in questo modo, può indirizzare i suoi frantumi nelle carni di chi lo indossa o impugna, infliggendogli 1d6 danni più un ammontare di danni perforanti pari alla sua Categoria. Questi danni superano qualsiasi Riduzione del Danno.

Velocità Impossibile (Str)

La velocità base sul terreno del campione aumenta di 9 metri. Inoltre, se spende un uso del Potere Mitico, per 1 ora la sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri per Categoria Mitica.

Capacità di Percorso da Campione di 3° Categoria

Il campione deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Combattente Agile (Str)

Quando effettua un attacco completo, il campione può muoversi fino alla sua velocità prima o dopo l'attacco. Questo movimento provoca Attacchi di Opportunità come di norma.

Critico Massimizzato(Str)

Ogni volta che il campione mette a segno un colpo critico, i danni dell'arma risultano sempre il massimo ammontare possibile che potrebbe ottenere. Questo non ha effetto sugli altri dadi aggiunti al danno, come quelli dell'Attacco Furtivo o della capacità speciale delle armi Infuocata. Per esempio, se il campione mette a segno un colpo critico con una Spada Lunga (1d8/x2), considera il dado di danno della spada come se avesse ottenuto 8 ogni volta, poi aggiunge qualsiasi altro bonus ai danni che potrebbe normalmente applicare a un colpo critico.

Danno Penetrante (Sop)

Ogni volta che infligge danni a una creatura con Riduzione del Danno, il campione può superare uno dei tipi seguenti di Riduzione del Danno: argento, bene, caotico, ferro freddo, legge, magia o male. Il campione può cambiare tipo a ogni attacco. Questa capacità aiuta a superare un tipo di Riduzione del Danno: se la Riduzione del Danno della creatura richiede una combinazione di diversi tipi di danno, il campione deve essere in grado di superare l'altro in altro modo.

Demolitore (Str)

Ogni volta che attacca un oggetto, compreso uno impugnato o indossato, il campione ignora qualsiasi Durezza che potrebbe avere. Questo comprende effetti di incantesimi quali Muro di Forza, ma non oggetti che sono anche creature, come gli oggetti animati.

Esperto di Manovre (Str)

Il campione non provoca Attacchi di Opportunità quando effettua una prova di Manovra in Combattimento. Come azione gratuita, può spendere un uso del Potere Mitico ogni volta che effettua una prova di Manovra in Combattimento per ottenere i benefici dei talenti Migliorato e Superiore riguardanti la manovra. Il campione deve decidere di usare questa capacità prima di effettuare il tiro.

Fino alla Morte (Str)

Il campione può ignorare ferite che altri troverebbero devastanti. Quando scende sotto 0 Punti Ferita, non diventa Privo di Sensi, ma è invece Barcollante. Subisce 1 danno alla fine di ogni turno quando intraprende azioni standard mentre è Barcollante in questo modo.

Furia Elementale (Sop)

Il campione può far sì che il suo corpo erutti potere elementale. Come azione di movimento, può spendere un uso del Potere Mitico e scegliere uno dei tipi di energia seguenti: acido, elettricità, freddo o fuoco. Per un numero di round pari alla sua Categoria, il campione è immune al tipo di energia prescelto e tutti i suoi attacchi in mischia o a distanza infliggono 1d6 danni addizionali di quel tipo di energia. In caso di colpo critico, questo danno da energia addizionale aumenta a 3d6.

Ira dei Titani (Sop)

Il campione può aumentare la sua Taglia, diventando uno spettacolo terrificante da vedere. Come azione standard (o azione gratuita se ha il privilegio di classe Ira), il campione può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare la sua Taglia di una categoria. Questo gli conferisce Bonus di Taglia +4 a Forza e Costituzione, penalità -2 a Destrezza e Bonus di Armatura Naturale +2, e aumenta la sua portata di 1,5 metri e il danno base delle armi in base alla nuova Taglia delle sue armi. Questo incremento di Taglia dura un numero di round pari alla sua Categoria e non si cumula con nessun altro incantesimo o Abilità che modifichi la sua Taglia.

Parata Incredibile (Str)

Il campione guadagna il privilegio di classe del Duellante Parare e può spendere usi del Potere Mitico per aggiungere la sua Categoria al tiro per Parare. Se ha già il privilegio di classe del Duellante Parare, può usare Parata Incredibile e Parare del Duellante nello stesso round, scegliendo di non effettuare due attacchi e di Parare invece fino a due attacchi.

Precisione (Str)

Gli attacchi letali del campione colpiscono più facilmente il bersaglio rispetto a quelli degli altri. Ogni volta che il campione effettua un attacco completo, il suo Bonus di Attacco agli attacchi addizionali che guadagna per un alto Bonus di Attacco Base viene aumentato di 5. Questa capacità non conferisce a nessuno di questi attacchi un bonus di attacco superiore al Bonus di Attacco Base del campione. Per esempio, un Guerriero di 12° livello normalmente ha un Bonus di Attacco Base di +12/+7/+2: con questa capacità il suo Bonus di Attacco Base diventerebbe +12/+12/+7. Questa capacità non riduce le penalità dovute al combattere con due armi o altre penalità situazionali al Tiro per Colpire (come Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento, Combattere sulla Difensiva o Condizioni nocive). Il campione può selezionare questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, il Bonus di Attacco agli attacchi addizionali aumenta di un ulteriore 5.

Tiro Imbloccabile (Str)

Il campione può usare un'arma a distanza o da lancio per sferrare un singolo colpo poderoso che attraversa tutte le creature lungo una linea. Come azione standard, effettua un singolo Tiro per Colpire a distanza e lo risolve contro tutti i bersagli in una linea retta fino alla gittata massima dell'arma. Tira per i danni una sola volta e applica questo danno a tutte le creature colpite dall'attacco. Dopo aver effettuato il Tiro per Colpire, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per deviare il percorso dell'attacco fino a due volte mentre colpisce bersagli od oggetti. Ciascuna deviazione può modificare la linea dell'attacco fino a 90°, permettendo di colpire dietro angoli o coperture.

Capacità di Percorso da Campione di 6° Categoria

Il campione deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Colpo a Spazzata (Sop)

Anche quando il campione è in inferiorità numerica, i suoi nemici non possono stare tranquilli. Ogni volta che potrebbe effettuare un attacco completo, il campione può invece effettuare un singolo Tiro per Colpire al suo Bonus di Attacco migliore e applicare il risultato a tutti i nemici entro la sua portata. Tira per i danni una sola volta e applica questo danno a tutti i nemici colpiti dall'attacco. Questo attacco non può infliggere danni da precisione. Se l'attacco è una minaccia di critico, il campione sceglie un bersaglio che ha colpito e tenta di confermare il critico contro di esso.

Colpo Perfetto (Str)

Il campione può spendere un uso del Potere Mitico come azione standard per sferrare un colpo perfetto. Un attacco colpo perfetto viene effettuato usando il suo Bonus di Attacco Base pieno. Se l'attacco colpisce, infligge il doppio del normale ammontare di danni, e questo danno supera qualsiasi Riduzione del Danno e Durezza. Se il colpo perfetto è un colpo critico, aumenta il moltiplicatore per il critico dell'attacco di 1 (quindi un'arma x2 infligge danni x3). Il danno che non si moltiplica in caso di colpo critico non viene moltiplicato per un colpo perfetto. Colpo perfetto può essere usato insieme a qualsiasi colpo del campione, se quest'ultimo spende un uso di Potere Mitico per ogni singola capacità.

Infrangere Incantesimi (Sop)

Il campione può distruggere un effetto magico (che sia su una creatura o un effetto indipendente come Muro di Fuoco) attaccandolo con un colpo senz'armi o un'arma naturale. Deve colpire con un attacco di contatto in mischia contro la creatura o l'effetto e spendere un uso del Potere Mitico. Se l'attacco va a segno, la creatura o l'effetto è bersaglio di un Dissolvi Magie Superiore che usa il doppio della Categoria del campione come suo livello dell'incantatore. Se l'effetto è su una creatura, quest'ultima subisce 1 danno per livello dell'incantesimo di ogni effetto dissolto.

Manciata di Pugnali (Str)

Quando potrebbe effettuare un attacco completo con armi da lancio, il campione può invece effettuare un singolo Tiro per Colpire al suo Bonus di Attacco migliore e applicare il risultato a un qualsiasi numero di creature entro un cono di 9 metri. Tira per i danni una sola volta e applica questo danno a tutte le creature colpite dall'attacco. Questo attacco non può infliggere danni di precisione. Il campione deve scagliare un'arma da lancio contro ogni bersaglio. Usa il Bonus di Attacco e ai danni dell'arma da lancio meno potente (per esempio, se ha un Pugnale+2 e 20 Pugnali Perfetti, gli attacchi sono considerati come da Pugnali Perfetti). Si applicano tutti gli effetti di Occultamento a ogni bersaglio come di norma. Se l'attacco è una minaccia di critico, il campione sceglie un bersaglio che ha colpito e tenta di confermare il critico contro di esso.

Padrone del Critico (Str)

Ogni volta che il campione tira per una minaccia di critico contro una creatura non mitica, conferma automaticamente il colpo critico e infligge l'ammontare massimo di danni contro quel bersaglio. Può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che viene acquisita, questa capacità si applica anche alle creature mitiche.

Colpo del Campione

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Attacco Repentino (Str): Come azione veloce, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco in mischia al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe in questo round. Quando effettua un attacco repentino, il campione tira due volte e tiene il risultato migliore, aggiungendo la sua Categoria al Tiro per Colpire. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno.
  • Carica Agile (Str): Come azione veloce, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per muoversi fino alla sua velocità. In qualsiasi punto durante questo movimento, può effettuare un singolo attacco in mischia o a distanza al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe in questo round, aggiungendo la sua Categoria. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno.
  • Sbarramento a Distanza (Str): Come azione veloce, il campione può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco a distanza al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe nel round. Quando effettua questo attacco, ignora ogni Copertura e Occultamento, eccetto Copertura Totale, possieda il bersaglio e aggiunge la sua Categoria al Tiro per Colpire. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno.

Campione Leggendario (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che il campione effettua un Tiro per Colpire contro un nemico non mitico e manca, può immediatamente tirare di nuovo. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Una volta per round quando ottiene un 20 naturale a un Tiro per Colpire, riguadagna un uso del Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/champion/