13) Bestiario

Diavolo del Ghiaccio MiticoGS 16/RM 6 PE: 76.800

Dei barbigli congelati ricoprono la forma quasi scheletrica di questa creatimi simile a una mantide, e i suoi occhi glaciali risplendono di un'intelligenza immonda.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio, Mitico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +15M
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +27
Aura: Aura di Paura (3 m, CD 24)

Gelugon.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 38, contatto 14, impreparato 33 (+5 Destrezza, +24 naturale, –1 taglia)
PF: 221 (14d10+144); Rigenerazione 5 (incantesimi buoni, armi buone)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +14, Volontà +12
RD: 10/bene ed epico
RI: 27
Immunità: freddo, fuoco, veleno
Resistenze: acido 10
Capacità Difensive: Logica Gelida

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona), Scavare il Ghiaccio 9 m
Mischia: Lancia Gelida+2 +23/+18/+13 (2d6+12/×3 più 1d6 da freddo più Lentezza più Schegge di Ghiaccio), morso +15 (2d6+3), colpo di coda +15 (1d8+3 più Lentezza)
Attacchi Speciali: Balzare, Intrappolare (CD 23, 1d10 round, durezza 5, 10 pf), Nemico Prescelto +6, Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 25, Saggezza 22, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22
DMC: 37
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (lancia), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa MigliorataM, Riflessi in CombattimentoM, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +22, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (qualsiasi altre tre) +21, Diplomazia +24, Furtività +18, Intimidire +21, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +24, Sapienza Magica +21, Sopravvivenza +23, Volare +13
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Lentezza (Sop)

Un colpo di coda o con la lancia inferto da un diavolo del ghiaccio mitico induce un freddo che intorpidisce. L'avversario deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 (basata su Costituzione) o subisce gli effetti di un incantesimo Lentezza per 1d6 round. Questo effetto deriva dal diavolo e non dall'arma usata (nel caso di un attacco con la lancia).

Logica Gelida (Sop)

Quando la resistenza agli incantesimi di un diavolo del ghiaccio mitico lo protegge da un effetto di influenza mentale, il diavolo può spendere un uso del potere mitico come Azione Immediata per ritorcere quell'effetto sulla sua fonte, come se usasse Riflettere Incantesimo.

Nemico Prescelto (Str)

Un diavolo del ghiaccio mitico può spendere un uso del potere mitico per ottenere bonus di Nemico Prescelto +6 contro un tipo di creatura per 1 ora, come se fosse un Ranger di 14° livello.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Scavare il Ghiaccio (Str)

Questa capacità funziona come la capacità scavare, ma soltanto attraverso ghiaccio e neve (incluso il ghiaccio magico come quello di Muro di Ghiaccio).

Schegge di Ghiaccio (Sop)

La punta gelida della lancia di un diavolo del ghiaccio mitico conficca schegge seghettate di ghiaccio straordinariamente gelido nel suo bersaglio. Funziona come il Sanguinamento (1d6), eccetto che il danno è da freddo. Infliggere 5 o più danni da fuoco al bersaglio rimuove tutte le schegge di ghiaccio. Le creature con il sottotipo fuoco sono immuni a questa capacità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, squadra (2–3), concilio (4–10), o contingente (1–3 Diavoli del Ghiaccio, 2–6 Diavoli Cornuti e 1–4 Diavoli d'Ossa)
Tesoro: Standard (Lancia Gelida+2, altro tesoro)

Descrizione

Un diavolo del ghiaccio mitico è un maestro della strategia, capace di adattarsi alla natura del suo avversario e ritorcere gli attacchi dei nemici contro di loro. La sua corporatura slanciata e la postura eretta lo distinguono dai più tarchiati diavoli del ghiaccio non mitici.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-devil-ice/