Drago Bianco Adolescente MiticoGS 9/RM 3 PE: 6.400

Mentre avanza instancabilmente nella neve, le bianche scaglie innevate di ghiaccio di questo drago scintillano come diamanti.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Freddo, Mitico) Medio

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +6
Sensi: Nevevisione, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 26, contatto 12, impreparato 24 (+2 Destrezza, +14 Naturale)
PF: 124 (9d12+66)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +7
RD: 5/epico
Immunità: freddo, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Sangue Draconico (1d4 da freddo)
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 18 m, Scavare 9 m, Volare 45 m (media), Nuotare 18 m
Mischia: morso +15 (1d8+9), 2 artigli +15 (1d6+6), 2 ali +10 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Furia Draconica (1d4 da freddo), Ghiaccio Scivoloso, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Scivolata Poderosa, Soffio (cono di 9 m, 8d4 da freddo, Riflessi CD 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (1d6+9, CD 20)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 27 (31 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco PoderosoM, Colpo VitaleM, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +14, Intimidire +12, Intuizione +15, Nuotare +26, Percezione +15, Volare +14
Linguaggi: Draconico
Qualità Speciali: Camminare sul Ghiaccio, Scolpire Ghiaccio

Capacità Speciali

Camminare sul Ghiaccio (Str)

Questa capacità funziona come Movimenti del Ragno, ma le superfici che il drago può scalare devono essere ghiacciate. Il drago può muoversi su superfici ghiacciate senza penalità e non ha bisogno di effettuare prove di Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Ghiaccio Scivoloso (Str)

Ghiaccio e fanghiglia del soffio di un drago bianco adolescente mitico persistono, coprendo tutte le superfici nell'area e trasformandole in terreno difficile per 1 minuto per categoria d'età. Il drago può soffiare in una posizione al di là della portata del suo soffio, ricoprendola di ghiaccio e fanghiglia, invece che danneggiare le creature, in un raggio pari a metà della portata del suo soffio e a una distanza di 9 metri per categoria d'età (un'esplosione di 4,5 metri fino a una distanza di 36 metri per un drago bianco adolescente mitico).

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Nevevisione (Str)

Un drago bianco molto giovane riesce a vedere perfettamente in presenza di neve. Un drago bianco non subisce penalità alle prove di Percezione effettuate mentre nevica.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Scivolata Poderosa (Str)

Se un drago bianco adolescente mitico infigge danni con la capacità Travolgere a uno o più avversari su ghiaccio, neve, tundra ghiacciata o una simile superficie scivolosa, può spendere un uso del Potere Mitico per tentare una manovra in combattimento di Colpo Terrificante contro ogni bersaglio danneggiato, come se avesse il talento Colpo Terrificante.

Scolpire Ghiaccio (Sop)

Un drago bianco giovane può scolpire ghiaccio e neve a volontà. Questa capacità funziona come Scolpire Pietra, ma ha come bersaglio solo ghiaccio e neve, e non la pietra. Il Li di un drago bianco per questi effetti è pari ai suoi Dadi Vita.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

I poteri di un drago bianco mitico sul ghiaccio e la neve lo rendono un predatore perfetto nel suo ambiente. La sua fame viene contenuta soltanto dalla sua intelligenza pari a quella di un umano. Gli piace schiantarsi contro gli avversari e farli precipitare nei burroni in modo da poterli trovare e divorare in seguito.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-white/