13) Bestiario

Drago Blu Adulto Maturo MiticoGS 17/RM 7 PE: 102.400

Minuscole scariche elettriche e una nube di sabbia turbinante circondano il mastodontico corpo dalle scaglie blu di questo drago.
Allineamento: LM
Categoria: Drago (Mitico, Terra) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +12M
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24
Aura: Presenza Terrificante (63 m, CD 22)

Difesa

CA: 39, contatto 9, impreparato 38 (+1 Destrezza, +30 naturale, –2 taglia)
PF: 295 (18d12+178)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +12, Volontà +14
RD: 10/epico e magia
RI: 28
Immunità: elettricità, fuoco, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Nube di Polvere, Sangue Draconico (1d8 da elettricità)

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Scorrere nella Sabbia, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +26 (2d8+12/19–20), 2 artigli +24 (2d6+8), colpo di coda +22 (2d6+12), 2 ali +22 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Curvare Saette, Furia Draconica (1d8 da elettricità), Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Schiacciamento, Segreto Sfrenato, Sete del Deserto, Soffio (linea di elettricità di 30 m o cono di sabbia di 15 m, 14d8 da elettricità o 14d8 perforanti, Riflessi CD 25 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Sussurro Persuasivo
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +10

Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 5°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 12, Costituzione 23, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28
DMC: 39 (43 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso)M, Colpo Mortale M, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata M, Maestria Intimorente M, Multiattacco, Spezzare le Difese
Abilità: Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (geografia) +24, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (locali) +24, Furtività +14, Intimidire +24, Percezione +24, Raggirare +24, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +15, Volare +14
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Ignan
Qualità Speciali: Trucchetti del Drago, Imitazione dei Suoni

Capacità Speciali

Curvare Saette (Sop)

Spendendo un uso del Potere Mitico, un drago blu mitico può curvare la linea del soffio una volta fino a 90 gradi, facendo sì che qualsiasi creatura che fallisca il suo Tiro Salvezza contro il soffio rimanga Stordita per 1 round.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Imitazione dei Suoni (Str)

Un drago blu molto giovane o più anziano può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito con una prova riuscita di Raggirare contrapposta a una prova di Intuizione di un ascoltatore.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Nube di Polvere (Str)

Sabbia e polvere turbinano attorno al corpo di un drago blu mitico, attratte dalla sua carica elettrica naturale. Ciò fornisce occultamento al drago ma non interferisce in alcun modo con i suoi sensi o attacchi.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Scorrere nella Sabbia (Str)

Quando la creatura scava può scivolare su sabbia, terriccio e altra materia solida a grana fine. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un’area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15. La velocità della creatura che usa scorrere nella sabbia è pari alla sua velocità base.

Segreto Sfrenato (Sop)

Come Azione Veloce, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza spendere un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi arcani, essere di un livello che la creatura può lanciare usando la relativa classe di incantatore arcano e avere un tempo di lancio pari a "1 Azione Standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti della creatura. Quando lancia un incantesimo in questo modo, la creatura considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo arcano di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Sete del Deserto (Sop)

Un drago blu può lanciare Creare Acqua a volontà (LI pari ai suoi DV). Alternativamente, può distruggere un'uguale quantità di liquidi in un'esplosione di 3 metri. I liquidi incustoditi vengono immediatamente tramutati in sabbia. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi (come le pozioni) in possesso di una creatura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 (basata su Costituzione) o vengono distrutti.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un’Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Sussurro Persuasivo (Mag)

Un drago blu mitico può spendere un uso del Potere Mitico per usare Charme su Persone o Suggestione. Il suo livello dell'incantatore per tali capacità è pari ai suoi Dadi Vita.

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Ecologia

Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Un drago blu mitico ha il controllo delle menti più deboli, il che gli permette di influenzare eventi anche lontani dalla sua tana. I suoi poteri magici influenzano anche la sabbia e la polvere, conferendogli il dominio su questi aspetti del deserto in cui vive.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-blue/