13) Bestiario

Drago Nero Adulto Maturo MiticoGS 15/RM 6 PE: 51.200

Questo sinuoso drago maleodorante è ricoperto di scaglie nere, con enormi corna che si dipartono dalla sua testa.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Acqua, Mitico) Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +11M
Sensi: Nebbiavisione, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26
Aura: Fetore (CD 24, 10 round), Presenza Terrificante (63 m, CD 21)

Difesa

CA: 37, contatto 10, impreparato 36 (+1 Destrezza, +27 naturale, -1 taglia)
PF: 260 (16d12+156)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +11, Volontà +13
RD: 10/epico e magia
RI: 26
Immunità: acido, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Sangue Draconico (1d6 da acido)

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +26 (2d6+13 più Afferrare), 2 artigli +24 (1d8+9 più Sanguinamento), colpo di coda +19 (1d8+13 più Sanguinamento), 2 ali +19 (1d6+4 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Furia Draconica (1d6 da acido), Inghiottire (1d6+9 contundenti e 1d6 da acido, CA 23, 26 pf), Inquinare l'Acqua, Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Sanguinamento (1d4), Soffio (linea di 24 m, 14d6 da acido, Riflessi CD 24 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Soffio Persistente (2d6 da acido, 6 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Incantesimi Conosciuti: LI 5°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 12, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +26 (+30 Lottare)
DMC: 37 (41 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Arma Focalizzata (morso)M, Attacco in Volo, Attacco Poderoso M, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Iniziativa Migliorata M
Abilità: Addestrare Animali +19, Conoscenze (arcane) +21, Furtività +22, Intimidire +22, Intuizione +5, Percezione +26, Sapienza Magica +21, Nuotare +36, Volare +14
Linguaggi: Comune, Draconico, Gigante
Qualità Speciali: Andatura nella Palude, Respirare Sott'Acqua, Trucchetti del Drago

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Andatura nella Palude (Str)

Un drago nero può muoversi attraverso stagni e sabbie mobili a velocità normale.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inquinare l'Acqua (Mag)

Una volta al giorno, un drago nero può contaminare 3 m3 di acqua ferma entro 63 metri, rendendola inquinata e inadatta a sostenere la vita acquatica. Questa capacità inquina tutti i liquidi contenenti acqua. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi (come le pozioni) dell'equipaggiamento di una creatura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 21) o vengono contaminati. Questa capacità equivale a un incantesimo di 1° livello.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un’Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Soffio Persistente (Sop)

La creatura può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita quando usa il suo soffio per fare in modo che l'area emani danni da energia (dello stesso tipo del soffio) per 1 round per rango mitico. Qualsiasi creatura sia all'interno, entri o passi attraverso l'area del soffio durante questo periodo subisce danni in basi alla taglia della creatura. Questa capacità non ha effetto sui soffi che non infliggono danni da energia.

Tabella: Danni del Soffio Persistente
Taglia della Creatura Danni da Energia
Media o più piccola 2d4
Grande 2d6
Enorme 2d8
Mastodontica 4d6
Colossale 4d8

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Ecologia

Ambiente: Paludi Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Gli occhi di un drago nero mitico sono in grado di penetrare la nebbia per trovare una preda. La sua carne e il suo sangue sono infusi di acido letale, e come un serpente può trangugiare un intero pasto senza masticare. Un drago nero mitico ama rigurgitare un avversario inghiottito per lasciarlo imputridire per alcuni giorni prima di mangiarlo come un vero pasto, o ripetere questo ciclo su una creatura vivente come crudele forma di tortura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-black/