Drago Rosso Grande Dragone MiticoGS 25/RM 10 PE: 1.638.400

Un bagliore rossastro si irradia da sotto le rosse scaglie incrostate di gemme di questo drago, simile alla lava visibile tra le crepe della pietra in raffreddamento
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Fuoco, Mitico) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +12M
Sensi: Fumovisione, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Vista a Raggi X; Percezione +35
Aura: Aura di Fuoco (3 m, 2d6 da fuoco), Presenza Terrificante (99 m, CD 30)

Difesa

CA: 50, contatto 4, impreparato 50 (–2 Destrezza, +46 Naturale, -4 Taglia)
PF: 518 (27d12+343); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +13, Volontà +22
RD: 20/epico e magia
RI: 36
Immunità: fuoco, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Fortificazione (50%), Sangue Draconico (1d6 da fuoco)
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 75 m (pessima)
Mischia: morso +40 (4d6+25/18–20 più Sanguinamento e Afferrare), 2 artigli +40 (2d8+17/19–20 più Sanguinamento e Afferrare), 2 ali +38 (2d6+8), colpo di coda +38 (2d8+25)
Attacchi Speciali: Furia Draconica (2d6 da fuoco), Inghiottire (2d6 contundenti e 2d6 da fuoco, CA 28, 51 pf), Manipolare Fiamme, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sanguinamento (2d6), Schiacciamento, Sciogliere Pietra, Segreto Sfrenato, Soffio (cono di 18 m, 22d10 da fuoco, Riflessi CD 32 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Soffio Persistente (4d6 da fuoco, 10 round), Spazzata di Coda (CD 32, 2d6+25)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +34

M Incantesimo Mitico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 6, Costituzione 29, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +48 (+52 Lottare)
DMC: 56 (60 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco PoderosoM, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico FocalizzatoM, Critico Migliorato (artigli), Critico Migliorato (morso)M, Critico Incapacitante, Incalzare, Incantesimi Rapidi, Iniziativa MigliorataM, Multiattacco, Volontà di FerroM, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +35, Conoscenze (storia) +35, Diplomazia +37, Furtività +16, Intimidire +37, Intuizione +35, Percezione +35, Raggirare +37, Sapienza Magica +35, Valutare +35, Volare +14
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Gigante, Orchesco
Qualità Speciali: Incantesimi Mitici, Trucchetti del Drago

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Fuoco (Sop)

Un drago rosso dragone è circondato da un'aura di calore intenso. Tutte le creature entro 3 metri subiscono 2d6 danni da fuoco all'inizio del turno del drago.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Fumovisione (Str)

Un drago rosso molto giovane vede perfettamente attraverso il fumo (come quello creato da Pirotecnica).

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Manipolare Fiamme (Sop)

Un drago rosso dragone può controllare qualsiasi incantesimo di fuoco entro 33 metri da lui come Azione Standard Questa capacità gli permette di muovere qualsiasi effetto di fuoco nell'area, come se ne fosse il creatore, o di riposizionare un effetto di fuoco statico, sebbene la nuova posizione debba essere ammissibile per l'incantesimo. Infine, nel round successivo all'utilizzo di questa capacità, il drago può controllare qualsiasi nuovo incantesimo di fuoco lanciato entro la sua area di controllo, come se fosse il creatore, prendendo tutte le decisioni concesse all'incantatore, compreso annullare l'incantesimo se lo desidera.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sciogliere Pietra (Sop)

Il drago può usare il suo soffio per sciogliere la pietra entro 30 metri, in un'area con raggio 16,5 metri. L'area diventa lava profonda 30 centimetri. Qualsiasi creatura in contatto con la lava subisce 20d6 danni da fuoco nel primo round, 10d6 nel secondo, e poi nessuno perché la lava si è raffreddata e indurita. Se usata su un muro o soffitto, trattare questa capacità come una valanga che infligge danni da fuoco.

Segreto Sfrenato (Sop)

Come Azione Veloce, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza spendere un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi arcani, essere di un livello che la creatura può lanciare usando la relativa classe di incantatore arcano e avere un tempo di lancio pari a "1 Azione Standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti della creatura. Quando lancia un incantesimo in questo modo, la creatura considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo arcano di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio Persistente (Sop)

La creatura può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita quando usa il suo soffio per fare in modo che l'area emani danni da energia (dello stesso tipo del soffio) per 1 round per rango mitico. Qualsiasi creatura sia all'interno, entri o passi attraverso l'area del soffio durante questo periodo subisce danni in basi alla taglia della creatura. Questa capacità non ha effetto sui soffi che non infliggono danni da energia.

Tabella: Danni del Soffio Persistente
Taglia della Creatura Danni da Energia
Media o più piccola 2d4
Grande 2d6
Enorme 2d8
Mastodontica 4d6
Colossale 4d8

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Vista a Raggi X (Sop)

La creatura ha la capacità di vedere all'interno e attraverso la materia solida. La portata della vista è 6 metri, entro i quali la creatura è in grado di vedere tutto come se si trovasse esposto alla normale luce esterna, anche senza illuminazione. La vista a raggi X è in grado di oltrepassare 30 cm di pietra, 2,5 cm di metalli comuni o fino a 90 cm di legno o terra. Sostanze più spesse o una sottile lamina di piombo impediscono la vista. Usare questa capacità è fisicamente stancante, e provoca alla creatura 1 danno a Costituzione per ogni minuto successivo ai primi 10 minuti di utilizzo in un giorno. La creatura deve utilizzare la capacità in incrementi di 1 minuto.

Ecologia

Ambiente: Montagne Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Poche creature ispirano tanto timore quanto i magnificamente infuriati draghi rossi, e quelli con poteri mitici sono persino più temibili. Essi sono le incarnazioni della distruzione, dell'odio e dell'arroganza draconiche. Superbi e straordinariamente spaventosi da guardare, i draghi rossi mitici possiedono una feroce bellezza che supera quella di tutti gli altri draghi. Dalle loro possenti fauci, capaci di spezzare sbarre di ferro e alberi di navi, fino alle loro code muscolose, che possono abbattere pareti di pietra con la stessa facilità con cui una frusta sferza la carne, i draghi rossi riflettono superiorità predatoria e sanguinaria perfezione. Il corpo di un drago rosso mitico ha muscoli elastici che gli permettono di muoversi più velocemente e aggraziatamente di quanto una creatura della sua taglia dovrebbe avere la possibilità di fare.

Antagonisti della peggior specie, i draghi rossi mitici sono risolutamente malvagi in modi che raramente vengono eguagliati persino da altre creature mitiche. I loro impulsi distruttivi e i loro scatti d'ira furiosamente impetuosi sorprendono e deliziano i demoni più brutali. Questi draghi leggendari richiedono sacrifici reali annuali o tributi sotto forma di schiavi, e non pensano ad altro che a condurre alla morte i loro sottoposti.

Un drago rosso mitico più anziano trascorre poco tempo al di fuori della sua tana, e quando emerge preferisce attaccare insediamenti umanoidi lontani dalle immediate vicinanze, riducendo in cenere interi edifici, lasciando cadere contadini da grandi altezze e richiedendo monete e altri tesori. Lo schema di questi assalti rende difficile, per gli aspiranti ammazzadraghi, trovare la vera tana della creatura.

I draghi rossi mitici usano la loro magia per proteggere le loro tane con una certa varietà di incantesimi protettivi. Una tipica tana contiene anche trappole comuni costruite dagli schiavi, pericoli ambientali come sfoghi di vapore ed esalazioni tossiche, e (se all'interno di un vulcano in attività) roccia fusa come parte delle sue difese.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-red/