Elementale del Fuoco Anziano MiticoGS 14/RM 5 PE: 38.400

Quest'ardente conflagrazione ha forma vagamente umanoide e un volto cornuto quasi troppo luminoso per essere guardato.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Extraplanare, Fuoco, Mitico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Aura: Nube di Fumo (3 m, CD 22), Presenza Terrificante (18 m, CD 18), Sudario di Fiamme (4,5 m, 2d6 da fuoco, CD 22)

Difesa

CA: 32, contatto 19, impreparato 21 (+9 Destrezza, +13 Naturale, +2 Schivare, -2 Taglia)
PF: 202 (16d10+114)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +19, Volontà +8
RD: 10/—
Immunità: Fuoco, Tratti degli Elementali
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: 2 schianti +23 (2d8+8 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d10, CD 22), Fiamme Accecanti, Inferno, Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 29, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +26
DMC: 47
Talenti: Andatura Fulminea, Arma AccurataB, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Iniziativa MigliorataB, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in CombattimentoM, SchivareM, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +28 (+40 per Saltare), Artista della Fuga +28, Conoscenze (piani) +20, Intimidire +19, Intuizione +20, Percezione +20, Scalare +27
Linguaggi: Ignan

Capacità Speciali

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Fiamme Accecanti (Sop)

Un elementale del fuoco mitico può spendere un uso del Potere Mitico come azione veloce per ardere intensamente, ottenendo un attacco con lo sguardo accecante. Questo sguardo provoca Cecità permanente e ha un raggio di 18 metri. Una creatura che supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 33 (basata su Costituzione) è invece Abbagliata per 2 round. Gli elementali del fuoco sono immuni a questa cecità.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inferno (Str)

Un elementale del fuoco mitico può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per perdere la sua Vulnerabilità al Freddo per 3 round. Durante questo periodo, qualsiasi danno da fuoco inflitto dall'elementale ignora la Resistenza e l'Immunità al Fuoco.

Nube di Fumo (Str)

Come azione veloce, un elementale del fuoco mitico può creare una soffocante nube di fumo. Questa nube equivale a quella di Pirotecnica e dura 1 minuto. Gli elementali del fuoco sono immuni agli effetti di questa capacità.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sudario di Fiamme (Str)

Qualsiasi creatura entro la portata di un elementale del fuoco mitico deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22 (basata su Costituzione) all'inizio del suo turno o subisce 2d6 danni da fuoco. L'elementale può sopprimere o riattivare a volontà questa capacità come azione gratuita.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un elementale del fuoco mitico è un frammento vivente dei fuochi primevi all'origine del suo piano natio. Avendo appreso la pazienza del lento bruciare, è privo tanto dell'avventatezza degli elementali del fuoco più giovani quanto della brama di instillare il terrore nel cuore degli infiammabili mortali. Gli piace usare il fumo per disperdere i nemici in modo da poterli inseguire e dargli fuoco.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-elemental-fire/