13) Bestiario

Elementale dell'Acqua Anziano MiticoGS 14/RM 5 PE: 38.400

Migliaia di litri d'acqua si sollevano fino a diventa una faccia tentacolata, un corpo bulboso e quattro lunghe arti tentacolari.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Acqua, Elementale, Extraplanare, Mitico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 30, contatto 16, impreparato 22 (+6 Destrezza, +14 naturale, +2 schivare, -2 taglia)
PF: 202 (16d10+114)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +18, Volontà +6
RD: 10/—
Immunità: Tratti degli Elementali

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 27 m
Mischia: 4 schianti +24 (2d10+10/18-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Bagnare, Inghiottire (2d10+10 contundenti, CA 14, 20 Punti Ferita, RD 10/—), Inghiottire Rapido, Onda Pressurizzata, Padronanza dell'Acqua, Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8), Togliere il Fiato, Vortice (a volontà, 3-18 m, 2d10+10 danni, CD 28)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 22, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +28 (+30 Spezzare o Spingere, +32 Lottare)
DMC: 48 (50 contro Spezzare e Spingere)
Talenti: Attacco PoderosoM, Critico MiglioratoM (schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei, SchivareM, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +25, Conoscenze (piani) +20, Furtività +17, Intuizione +20, Nuotare +37, Percezione +20
Linguaggi: Aquan

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bagnare (Str)

Il tocco dell'elementale spegne le fiamme non magiche di taglia Grande o inferiore. La creatura può dissolvere le fiamme magiche con un tocco come per Dissolvi Magie (LI 16°).

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

L'elementare può usare questa capacità su una creatura che ha afferrato. Se una creatura intrappolata si libera, il buco si cura da solo e si richiude all'inizio del turno successivo dell'elementale, permettendogli di usare nuovamente inghiottire.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Onda Pressurizzata (Sop)

Un elementale dell'acqua mitico può spendere un uso del Potere Mitico per generare un'esplosione con raggio di 18 metri di acqua pressurizzata. Le creature nell'area devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 (basata su Costituzione). Un successo rende la creatura Inferma per 1d4 round; un fallimento la rende invece Nauseata per 1d4 round e subito dopo Inferma per 1d4 round. Se l'elementale spende due usi del Potere Mitico, le creature Nauseate da questa capacità subiscono anche i danni dello schianto. Le creatura con i sottotipi Acqua o Acquatico sono immuni a questa capacità.

Padronanza dell'Acqua (Str)

Se un elementale dell'acqua e il suo avversario sono in contatto con l'acqua, l'elementale ottiene bonus +1 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e manovre di Oltrepassare e Spingere. Se l'avversario o l'elementale sono a contatto con la terra, l'elementale subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e DMC per resistere ai tentativi di Oltrepassare e Spingere.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Togliere il Fiato (Str)

Se l'avversario della creatura sta trattenendo il fiato, la creatura può ridurre il tempo che il bersaglio ha a disposizione prima di dover effettuare prove per evitare di Soffocare. Come Azione Gratuita, la creatura può tentare una manovra in combattimento di Lottare contro l'avversario. Se ha successo, la durata rimanente per cui l'avversario può trattenere il fiato viene ridotta di 1d6 round.

Vortice (Sop)

Un elementale dell'acqua può creare a volontà un vortice come azione standard. Questa capacità funziona come Turbine, ma il vortice si può formare solo sott'acqua e non può lasciare l'acqua.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Acqua)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un elementale dell'acqua mitico proviene dalle imperscrutabili profondità del suo piano di origine, precedente alle civiltà e alle divinità moderne. Testimone di antichi e bizzarri atti di creazione della vita, non si preoccupa degli interessi delle creature mortali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-elemental-water/