13) Bestiario

Elementale della Terra Anziano MiticoGS 14/RM 5 PE: 38.400

Questa montagna umanoide di pietra e terra avanza a grandi passi su gambe simili a pilastri, con un vasto boschetto sulle sue spalle.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Extraplanare, Mitico, Terra) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 29, contatto 7, impreparato 29 (-1 Destrezza, +22 naturale, -2 taglia)
PF: 218 (16d10+130)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +4, Volontà +11
RD: 10/—
Immunità: Tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Intrappolare Arma

Attacco

Velocità: 6 m, Scavare 6 m, Scorrere nella Terra
Mischia: 2 schianti +26 (4d6+18/18-20)
Attacchi Speciali: Padronanza della Terra, Pietrificare, Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8), Stordire, Travolgere (4d6+18, CD 30)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 8, Costituzione 21, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +30 (+34 Oltrepassare o Spingere; +32 Spezzare)
DMC: 41 (43 contro Oltrepassare, Spezzare o Spingere)
Talenti: Attacco PoderosoM, Colpo Terrificante, Critico MiglioratoM (schianto), IncalzareM, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Conoscenze (dungeon) +20, Conoscenze (piani) +20, Furtività +10, Intuizione +20, Percezione +20, Valutare +20
Linguaggi: Terran
Qualità Speciali: Colpi Potenti (schianto)

Capacità Speciali

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intrappolare Arma (Str)

Il corpo di un elementale della terra mitico intrappola le armi manufatte che lo danneggiano. Un'arma manufatta che infligge danni all'elementale (dopo aver sottratto la RD) rimane saldamente incastrata a meno che chi la impugna non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 30 (basata su Forza). Una creatura può spendere un'azione standard per tentare una prova di Forza con CD 30 per rimuovere un'arma incastrata. Le armi che infliggono soltanto danni contundenti sono immuni a questa capacità. L'elementale può rilasciare un qualsiasi numero di armi incastrate come azione gratuita.

Padronanza della Terra (Str)

Un elementale della terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui e il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a Spingere e Oltrepassare, se l'elementale inizia o resiste a questo tipo di manovre.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Pietrificare (Sop)

Se colpisce un bersaglio con un attacco di schianto, un elementale della terra mitico può spendere due usi del Potere Mitico per trasformare permanentemente quel bersaglio in pietra. Se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 (basata su Costituzione) viene rallentato (come per l'incantesimo Lentezza) per 1d6 round invece che Pietrificato.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Scorrere nella Terra (Str)

Un elementale della terra mitico che scava può attraversare con facilità pietra, terriccio o qualsiasi tipo di terra tranne il metallo. Se protetto dal fuoco, può attraversare anche la lava. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni e non genera alcuna oscillazione. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un'area contenente un elementale della terra mitico che scava lo spinge indietro di 9 metri, stordendolo per 1 round se non supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15.

Stordire (Str)

Se un elementale della terra mitico colpisce un avversario con due schianti in 1 round, quella creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30 (basata su Forza) o rimane Stordita per 1d6 round.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano della Terra)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Infuso del potere e della saggezza della pietra più antica e profonda, un elementale della terra anziano mitico è un roccioso bastione contro il progresso e il cambiamento. Queste creature usano la magia innata e i loro stessi corpi per bloccare le iniziative nemiche e preservano i tesori della terra.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-elemental-earth/