13) Bestiario

Ettin Sangue di Colline MiticoGS 8/RM 3 PE: 4.800

Mosche ronzano attorno a questo bestiale gigante a due teste e si contorcono nelle pieghe della sua pelle.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +12

Ettin Mitico  
Ettin Mitico
Ettin Sangue d'Orco Mitico
Ettin Sangue di Colline Mitico
Ettin Sangue di Pietra Mitico

Difesa

CA: 22, contatto 8, impreparato 22 (+3 armatura, -1 Destrezza, +11 naturale, -1 taglia)
PF: 89 (10d8+44)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +2, Volontà +5
RD: 5/epico
Capacità Difensive: Due Cervelli

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 Mazzafrusti Leggeri +13/+13 (2d6+7)
Distanza: 2 Giavellotti +5 (1d8+7)
Attacchi Speciali: Colpire il Suolo, Combattimento con Due Armi Eccellente, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 8, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+17 Oltrepassare)
DMC: 24 (26 contro Oltrepassare)
Talenti: Attacco PoderosoM, IncalzareM, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +28, Percezione +12
Linguaggi: Misto di Gigante, Goblin e Orchesco
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Legame con la Terra

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Colpire il Suolo (Str)

Come azione standard, un ettin sangue di colline mitico può spendere un uso del Potere Mitico e colpire il suolo con un'arma contundente. Scegliere un'intersezione entro portata del gigante: le creature in contatto con il suolo entro un'esplosione di 6 metri centrata su quell'intersezione subiscono il doppio dei danni normalmente inflitti dall'arma contundente (Riflessi CD 23 dimezza, basata su Forza). Le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza cadono Prone e vengono spinte 1,5 metri lontano dall'intersezione scelta. Questa capacità non ha effetto su creature con la capacità Legame con la Terra.

Combattimento con Due Armi Eccellente (Str)

Un ettin sangue di colline mitico combatte con un Mazzafrusto Leggero o un Giavellotto in ogni mano. Poiché ognuna delle sue due teste controlla un braccio, l’ettin sangue di colline mitico non subisce penalità agli attacchi e ai danni se attacca con due armi.

Due Cervelli (Str)

Ogni volta che un ettin sangue di colline mitico effettua un Tiro Salvezza su Volontà, tira due volte e tiene il risultato migliore.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Legame con la Terra (Str)

Un ettin sangue di colline mitico ottiene bonus +2 a Tiri per Colpire, tiri per i danni con le armi e Tiri Salvezza mentre è a contatto con il terreno (incluso un pavimento di pietra o quello del pianterreno di un edificio). Come azione standard, un ettin sangue di colline mitico a contatto con il terreno può spendere un uso del Potere Mitico per rinvigorirsi, ottenendo i benefici di Cura Ferite Critiche e Ristorare.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Ecologia

Ambiente: Colline Fredde
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6), truppa (1-2 più 1-2 Orsi Bruni), banda (3-6 più 1-2 Orsi Bruni o colonia (3-6 più 1-2 Orsi Bruni e 7-12 Orchi o 9-16 Goblin)
Tesoro: Standard (Armatura di Cuoio, 2 Mazzafrusti Leggeri, 4 Giavellotti, altro tesoro)

Descrizione

Un ettin sangue di colline mitico discende da un sudicio lignaggio di Giganti delle Colline Mitici, Giganti delle Rocce Mitici e almeno un Orco Mitico e il sangue dei giganti delle colline è dominante. Più imbestialito, più sporco e più forte degli altri Ettin, è un leader della sua razza, e riesce a tenere unila una banda o una colonia per mesi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-ettin/