Gerofante

Coloro che attingono al potere di un dio si ritrovano a essere più vicini al divino. Alcuni aspirano a divenire servitori immortali dei loro dèi, altri sono in cerca della propria apoteosi. Un gerofante potrebbe essere entrambe le cose, incanalando il potere divino direttamente o indirettamente da un dio, dallo spirito della natura o dal potere della vita stessa, diventando infine più simile a un patrono dai poteri divini che a un mero devoto.

Ruolo: Il ruolo in un gruppo dei gerofanti è di fungere da canale con il divino, curando e supportando gli alleali con i miracoli che compiono. Questo focus è altrettanto forte se si tratta, invece, di servitori della natura, che utilizzano i poteri conferiti loro da questo percorso per proteggere le terre selvagge e portarne la furia a chiunque osasse conta minarle.

Classi: I membri di ogni classe che ricorre alla magia divina troveranno utile il percorso del gerofante, in particolare Chierici, Druidi e Oracoli. Anche le classi con un numero limitato di incantesimi divini, quali Inquisitori e Paladini, possono trovare utili alcune opzioni di questo percorso.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da gerofante, il personaggio guadagna 4 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche del gerofante.

Tabella: Gerofante

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Capacità di Percorso, Impulso Divino
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Recipiente Divino

Privilegi del Gerofante

Mentre avanza di Categoria, il gerofante guadagna i privilegi seguenti.

Modelli di Progressione del Gerofante  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio gerofante, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere un campione mitico del divino.

I gerofanti incantatori potrebbero anche desiderare di acquisire la capacità di Percorso Universale Incantesimi Mitici.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da gerofante o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Gerofante di 1° Categoria

Il gerofante può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

Acqua della Vita (Sop)

Qualsiasi pozione ingerita dal gerofante produce l'effetto massimo, come per il talento Incantesimi Massimizzati. li gerofante può creare rapidamente una pozione temporanea lanciando un incantesimo in mezzo litro d'acqua. L'incantesimo deve essere una scelta valida per il talento Mescere Pozioni e avere un livello non superiore alla sua Categoria. Se non consumata, la pozione temporanea ridiventa acqua normale dopo 1 ora per Categoria.

Alterare Incanalare (Sop)

Se il gerofante è nell'area della capacità Incanalare Energia di un avversario e il tipo di energia è opposto al suo, come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per trasformare l'energia incanalata dall'avversario nel tipo opposto. Il gerofante può far sì che l'energia alterata influenzi il genere opposto di bersagli (Non Morti o viventi), oppure modificarla in modo che guarisca o ferisca, ma non entrambe le cose. L'energia incanalata modificata in questo modo cura o infligge la metà del normale ammontare di danni. Per esempio, se un Chierico malvagio tenta di Incanalare Energia negativa per curare Non Morti, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per convertirla in energia positiva che guarisce i viventi o ferisce i Non Morti. Il gerofante deve avere il privilegio di classe Incanalare Energia per selezionare questa capacità.

Breccia Incantata (Sop)

Il gerofante è abile nel far breccia nelle difese magiche e nel superare le resistenze alla sua magia. Quando effettua una prova di livello dell'incantatore per dissolvere un effetto, superare la Resistenza agli Incantesimi o determinare in altro modo se la sua magia influenza un bersaglio (come per Neutralizza Veleno o Scassinare), può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Compagno Mitico (Sop)

Il gerofante seleziona una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon, un Famiglio o un gregario. La creatura può usare la capacità Impulso un numero di volte al giorno pari alla Categoria del gerofante. La capacità Impulso della creatura ha lo stesso tipo di dado bonus del gerofante quando usa la sua capacità Impulso.

Controincantesimo Flessibile (Sop)

Il potere mitico del gerofante potenzia la sua capacità di contrastare incantesimi altrui. Come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per tentare di contrastare un incantesimo. Per il resto funziona come un'azione di controincantesirno, tranne che invece di usare l'esatto incantesimo Dissolvi Magie, è possibile spendere un incantesimo o uno slot incantesimo dello stesso livello dell'incantesimo bersaglio o superiore.

Dominio Mitico (Sop)

Quando determina gli effetti di poteri concessi dai suoi Domini, il gerofante viene considerato come se fosse superiore di 4 livelli. Questo potenzia gli effetti dei poteri cui ha accesso, ma non gli concede poteri a un livello più basso del normale. Una volta al giorno, può spendere un uso del Potere Mitico, come azione standard, per riguadagnare un uso di tutti i poteri concessi dai suoi Domini come se avesse riposato per 8 ore. Se il gerofante è un Oracolo, tutti gli aspetti di questa capacità si applicano alle sue Rivelazioni anziché ai poteri concessi dai suoi Domini. Il gerofante deve avere il privilegio di classe Dominio o Mistero per selezionare questa capacità.

Espressione Divina (Sop)

Ogni volta che il gerofante incontra una creatura il cui allineamento è entro un passo dal suo, considera il suo atteggiamento come se fosse migliore di un grado. Se l'atteggiamento iniziale della creatura è premuroso, il gerofante può avanzarle richieste con bonus +5 alle sue Prove di Abilità di Diplomazia o Intimidire.

Evocazioni Possenti (Sop)

Qualsiasi creatura evocata dal gerofante con gli incantesimi Evoca Alleato Naturale o Evoca Mostri ottiene RD 5/Epico per la durata della convocazione. Se il gerofante lancia un incantesimo di convocazione per evocare più di una creatura, convoca una creatura addizionale dello stesso tipo. Se lancia un incantesimo di convocazione per evocare una sola creatura, può spendere un uso del Potere Mitico per conferirle l'Archetipo Semplice Mitico Agile o Feroce per la durata della convocazione.

Forma Selvatica Mitica (Sop)

Il gerofante sceglie una forma tra quelle che può assumere usando Forma Selvatica. Usare Forma Selvatica per assumere questa forma non conta ai fini dei suoi usi giornalieri di Forma Selvatica. Il gerofante può selezionare questa capacità più volte. Ogni volta che seleziona questa capacità, deve scegliere un'altra forma che non conti ai fini dei suoi usi giornalieri di Forma Selvatica. Il gerofante deve avere il privilegio Forma Selvatica per selezionare questa capacità.

Forma Selvatica di Branco (Sop)

Ogni volta che il gerofante usa il privilegio di classe Forma Selvatica, può trasformare anche gli alleati quando cambia forma. Quando usa Forma Selvatica, può spendere un uso del Potere Mitico, per selezionare un numero di alleati consenzienti pari alla sua Categoria. Questi alleati assumono la stessa forma che ha preso lui, con le stesse capacità. La durata di questo uso di Forma Selvatica viene divisa equamente (arrotondando per difetto) tra il gerofante e gli alleati influenzati. La trasformazione termina per tutti quando il gerofante torna alla sua forma normale o usa di nuovo Forma Selvatica. Un alleato può porre termine alla sua trasformazione in anticipo come azione standard senza influenzare la durata per il gerofante o altri alleati. Il gerofante deve avere il privilegio di classe Forma Selvatica per selezionare questa capacità.

Grazia Prorompente (Sop)

Quando il gerofante cura una creatura con energia positiva (come con Incanalare Energia positiva, incantesimi di cura e Imposizione delle Mani), tutte le creature influenzate a Punti Ferita massimi (perché già a Punti Ferita massimi o curati fino a raggiungerli dall'energia incanalata) ottengono Bonus Sacro +1 a Prove di Abilità, prove di caratteristica, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per 1 minuto. Se il gerofante Incanala Energia negativa, concede un Bonus Profano anziché Sacro.

Guardiano Divino (Mag)

Come azione di round completo, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per evocare una creatura extraplanare come se usasse un incantesimo Evoca Alleato Naturale o Evoca Mostri, con il livello dell'incantesimo di convocazione pari alla metà della sua Categoria. Il livello dell'incantatore del gerofante per questa capacità è pari al suo livello del personaggio. Il gerofante può avere solo una creatura evocata usando questa capacità per volta, convocarne un'altra fa sì che la precedente sparisca. Se il gerofante spende due usi del Potere Mitico, il livello dell'incantesimo di convocazione è pari invece alla sua Categoria Mitica. Per esempio, se è un Druido di 10° livello/gerofante di 5° Categoria, può usare questa capacità per convocare una creatura della lista di Evoca Alleato Naturale II o Evoca Mostri II (o una lista di livello inferiore) per 10 round; se spende due usi, può invece convocare una creatura dalla lista di Evoca Alleato Naturale V o Evoca Mostri V (o una lista di livello inferiore).

Guarigione Empatica (Sop)

Il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per trasferire fino a 10 dei suoi Punti Ferita per Categoria a un alleato toccato, guarendo il bersaglio e danneggiando se stesso. Questo danno da trasferimento supera qualsiasi effetto che riduce o nega i danni ai Punti Ferita (come Riduzione del Danno). In alternativa, può spendere due usi del Potere Mitico per trasferire una Malattia o un Veleno in corso da un alleato toccato a se stesso, bloccando gli effetti di quell'Afflizione attiva sul bersaglio e richiedendo che il gerofante tenti qualsiasi Tiro Salvezza restante contro di essa. Se il gerofante è immune alla Malattia o al Veleno, trasferendola su di sé distrugge l'Afflizione.

Guarigione Inesorabile (Sop)

Il gerofante può riportare in vita i morti recenti. Se una creatura è morta da meno di 1 round, come azione gratuita, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per guarire magicamente una tale creatura. Questa guarigione può essere un incantesimo o un effetto proveniente da lui o da un oggetto magico che impugna. Se questa guarigione porta i Punti Ferita della creatura sopra la soglia della morte, la riporta in vita e la Stabilizza ai suoi nuovi Punti Ferita totali (in maniera simile al modo in cui funziona Respiro di Vita), altrimenti la creatura rimane morta. In alternativa, il gerofante può spendere due usi del Potere Mitico su una creatura morta che avrebbe la capacità di curarsi da sola se fosse viva (come un Chierico morto con un incantesimo Cura Ferite Leggere preparato) in modo da attivare la più potente magia curativa che conosce o ha preparato. Se questo porta i Punti Ferita della creatura sopra la soglia della morte, essa ritorna in vita.

Incanalare Energia Contingente (Sop)

Il gerofante può spendere contemporaneamente un uso del Potere Mitico e un uso della sua capacità Incanalare Energia per ritardare l'energia incanalata in modo che si sprigioni in un effetto sotto certe condizioni che stabilisce. Le condizioni necessarie per far sprigionare l'effetto di incanalare devono essere chiare, sebbene possano essere generiche. In ogni caso, l'effetto di incanalare si sprigiona istantaneamente quando le condizioni prescritte si verificano. Per esempio, il gerofante potrebbe far sì che il suo Incanalare Energia positiva si attivi se viene ridotto a 0 o meno Punti Ferita. Se il gerofante prescrive condizioni complicate o contorte, la sua capacità Incanalare Energia Contingente non si attiva. La capacità si attiva solo in base alle condizioni prestabilite, indipendentemente dalla volontà del gerofante. Il gerofante deve prendere tutte le decisioni riguardanti questa capacità quando spende l'uso del Potere Mitico, in ottemperanza a quanto potrebbe fare con la sua normale capacità Incanalare Energia; se desidera escludere dei bersagli, deve nominarli in questo momento. Il gerofante può avere solo un uso di questa capacità in attesa di essere attivato per volta, se usa di nuovo questa capacità, l'uso precedente è perso. Questo uso viene perso anche dopo 1 giorno per Categoria se non viene attivato. Questo uso di Incanalare Energia non può essere riguadagnato finché la capacità Incanalare Energia Contingente non viene attivata o perduta.

Incanalare Onda d'Urto (Sop)

Il gerofante può spendere un uso di Incanalare Energia ogni volta che mette a segno un colpo critico contro una creatura che ha una parte dell'allineamento opposta al suo (caotico e legale sono opposti, così come buono e malvagio, quindi se il gerofante è legale buono, potrebbe usare questa capacità contro creature caotiche o malvagie). Se lo fa, aggiunge il suo danno da Energia Incanalata ai danni del colpo critico. Questo danno è dello stesso tipo della sua Energia Incanalata (positiva o negativa), ma ferisce il bersaglio indipendentemente dal fatto che sia vivente o Non Morto. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD dell'Energia Incanalata dal gerofante per dimezzare questo danno bonus. Tutti gli altri effetti del colpo critico si applicano comunque.

Lancio Spontaneo Invertito (Sop)

Se il gerofante può lanciare spontaneamente incantesimi di cura o infliggi, ottiene la capacità di lanciare spontaneamente il tipo di incantesimo opposto (ovvero può lanciare spontaneamente incantesimi di infliggi se normalmente può lanciare cure, oppure di cura se normalmente può lanciare incantesimi di infliggi). Quando lancia spontaneamente il tipo opposto di incantesimi, deve usare uno slot di 1 livello superiore a quello dell'incantesimo che desidera lanciare. Per esempio, se può lanciare spontaneamente cure e desidera lanciare Infliggi Ferite Leggere, deve spendere uno slot incantesimo di 2° livello.

Lingua della Terra (Sop)

Animali, Elementali, Folletti e Vegetali sono magicamente in grado di capire il gerofante quando parla il Druidico, come se stesse usando Linguaggi o Parlare con gli Animali. Se parla contemporaneamente con creature di tipo diverso, il gerofante può concedere a tutte loro di capirlo o parlare in modo comprensibile solo a un tipo per volta. Per esempio, se parla a un gruppo di Animali e Folletti, può rendersi comprensibile a tutti, solo agli Animali o solo ai Folletti.

Pollice Verde (Sop)

Tutti i Vegetali entro un raggio di 1,5 chilometri dal gerofante crescono al doppio del loro ritmo normale e non subiscono alcun genere di Malattie o malanni. Inoltre, le creature Vegetali alleate entro 9 metri dal gerofante guadagnano una Guarigione Rapida pari alla sua Categoria. Se il gerofante usa Forma di Vegetale o Forma Selvatica per assumere la forma di un Vegetale, guadagna questa Guarigione Rapida in forma Vegetale.

Portata della Fede (Sop)

Ogni volta che il gerofante lancia un incantesimo divino con raggio di azione contatto, può invece lanciarlo come incantesimo con raggio di azione 9 metri. Se l'incantesimo richiede un attacco di contatto in mischia, richiede invece un attacco di contatto a distanza.

Potenziare Oggetti Magici (Str)

La presenza mitica del gerofante potenzia il potere di alcuni Oggetti Magici. Il gerofante aggiunge 1/2 della sua Categoria al livello dell'incantatore di Bacchette, Bastoni, Pergamene e Pozioni che utilizza. Quando usa un Bastone o una Bacchetta, può attivarlo spendendo un uso del Potere Mitico al posto di una carica dell'oggetto.

Potere del Sangue Sacro (Sop)

Se Incanala Energia positiva, quando una creatura Non Morta lo ferisce con un attacco in mischia, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per Incanalare Energia al fine di infliggere danni ai Non Morti intorno a lui (come descritto nella capacità Incanalare Energia). In alternativa, il gerofante può focalizzare questa Energia Incanalata in modo che influenzi solo la creatura Non Morta che l'ha colpito. Se si focalizza solo su quella creatura, il gerofante viene considerato come se fosse superiore di 4 livelli nella classe che gli concede il privilegio Incanalare Energia quando ne determina gli effetti.

Simbolo del Sacro (Sop)

Come azione standard, il gerofante può creare un simbolo sacro di legno della sua Divinità. Se questo simbolo lascia il suo possesso, svanisce dopo 1 ora. Ogni volta che il gerofante usa questo simbolo sacro come focus divino quando lancia un incantesimo, non ha bisogno di nessun'altra componente materiale, a meno che la componente non costi più di 50 mo per Categoria posseduta.

Sostenuto dalla Fede (Sop)

Il gerofante non necessita di cibo, acqua o sonno. Se ha capacità o privilegi di classe che richiedono riposo prima di essere ripristinati, può scegliere di riguadagnarli trascorrendo 1 ora in meditazione ininterrotta. Se il gerofante è di 3° Categoria o superiore, può spendere un uso del Potere Mitico per non aver più bisogno di respirare per 24 ore.

Strumento della Fede (Sop)

Il gerofante guadagna RD 15/— contro gli attacchi effettuati dall'arma preferita della sua Divinità. Può spendere un uso del Potere Mitico, come azione standard, per effettuare un tentativo di Disarmare o Spezzare contro ogni nemico entro 18 metri che impugna l'arma preferita della sua Divinità. Può scegliere caso per caso se Disarmare o Spezzare ogni arma avversaria. Effettua una prova di Manovra in Combattimento, utilizzando il suo livello dell'incantatore al posto del suo Bonus di Attacco Base e aggiungendo la sua Categoria al totale, e usa questo risultato contro tutti gli avversari.

Uccisore di Idolatri (Str)

Il gerofante sceglie una Divinità (o un'entità simile in grado di concedere incantesimi divini ai suoi seguaci) come sua religione rivale. Ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi contro i seguaci di questa Divinità, così come bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro tali seguaci. Alla 6° Categoria, questi bonus aumentano a +4. Il gerofante può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, il gerofante sceglie una Divinità addizionale come religione rivale.

Capacità di Percorso da Gerofante di 3° Categoria

Il gerofante deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Amico degli Animali (Str)

Se il gerofante ha la capacità Empatia Selvatica, può usarla come azione gratuita una volta per round. Se non possiede questa capacità, può invece effettuare prove di Diplomazia (con penalità -8) per migliorare l'atteggiamento degli Animali come se fossero creature intelligenti. Il gerofante aggiunge la sua Categoria alle prove di Empatia Selvatica o Diplomazia per influenzare gli Animali.

Benedizione Duratura (Sop)

Ogni volta che lancia un incantesimo con una durata di 10 minuti/livello o superiore su un bersaglio consenziente, il gerofante può cambiare la durata dell'incantesimo in 24 ore. Se l'incantesimo ha altre condizioni di durata, queste si applicano comunque (per esempio, la durata di Pelle di Pietra cambia in 24 ore o finché non viene scaricalo). Una creatura non può essere soggetta a più di un incantesimo influenzato da questa capacità per volta, se gliene viene lanciato un altro, il primo ha termine. Il gerofante può acquisire questa capacità una seconda volta alla 6° Categoria o superiore. La seconda volta che acquisisce questa capacità, deve usarla su incantesimi con una durata di 1 minuto/livello o superiore.

Compagno Benedetto (Sop)

Il gerofante seleziona una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio. La creatura guadagna RD 5/Epico. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta alla 6° Categoria o superiore e una terza alla 9° Categoria o superiore. Ogni volta addizionale che il gerofante acquisisce questa capacità, la RD aumenta di 5.

Corrente di Vita (Sop)

Il gerofante è più in sintonia con una sorgente di vita o non vita e maggiormente in grado di accedere ai suoi poteri. Quando lancia incantesimi di cura o infliggi, oppure un privilegio di classe che utilizza energia positiva o negativa (come Incanalare Energia o Imposizione delle Mani), il gerofante considera gli 1 naturali ai tiri di dado per curare o infliggere danni come 2. Il gerofante può selezionare questa capacità fino a quattro volte. La seconda volta che lo fa, considera 1 e 2 naturali come 3. La terza, considera 1, 2 e 3 naturali come 4. La quarta, considera 1, 2, 3 e 4 naturali come 5.

Guarigione Abbondante (Sop)

Quando usa un incantesimo o un privilegio di classe per guarire i danni ai Punti Ferita di una creatura, il gerofante può applicare la cura in eccesso (che supera i Punti Ferita massimi del bersaglio) a un alleato adiacente. Può continuare ad applicare la cura in eccesso ad altri alleati adiacenti finché non ci sono più alleati feriti adiacenti o termina la cura in eccesso. Per esempio, potrebbe curare 40 danni con un incantesimo di Cura Ferite Critiche e il bersaglio avere solo 20 danni, in questo caso può applicare i 20 punti di cura rimanenti a un alleato adiacente; se questo secondo alleato ha subito solo 15 danni, potrebbe applicare i 5 punti di cura rimanenti a un altro alleato adiacente.

Immunità di Dominio (Sop)

Il gerofante non subisce danni o effetti nocivi da incantesimi nella lista degli incantesimi dei suoi Domini, nemmeno da quelli di un livello che non è in grado di lanciare. Se può essere preso come bersaglio da uno qualsiasi di questi incantesimi, come azione immediata può spendere un uso del Potere Mitico per rivolgerlo contro l'incantatore che l'ha lanciato come se usasse Riflettere Incantesimo. Gli effetti benefici di incantesimi della lista degli incantesimi dei suoi Domini influenzano il gerofante normalmente. Il gerofante deve avere il privilegio di classe Dominio per selezionare questa capacità.

Intuire Allineamento (Str)

Il gerofante può individuare automaticamente l'allineamento di qualsiasi esterno che vede. Questa capacità non funziona su creature mascherate magicamente o che sono state trasformate in forme differenti. Il gerofante può individuare automaticamente l'allineamento di qualsiasi creatura che vede lanciare un incantesimo divino; se questa creatura venera una divinità, il gerofante sa anche quale. Incantesimi ed effetti che mascherano l'allineamento di una creatura prevengono l'uso di questa capacità. Ogni volta che il gerofante lancia un incantesimo che influenza creature in modo diverso in base al loro allineamento (come Punizione Sacra), può far sì che l'incantesimo consideri le creature di un certo allineamento come se fossero di un passo oltre quell'allineamento. Per esempio, quando lancia Punizione Sacra, potrebbe considerare tutte le creature legali neutrali come legali buone o legali malvagie, tutte le creature caotiche neutrali come caotiche buone o caotiche malvagie, oppure tutte le creature neutrali come neutrali buone o neutrali malvagie.

Mano dell'Indulgenza (Sop)

Se il gerofante ha la capacità Incanalare Energia, può toccare una creatura e spendere un uso di Incanalare Energia per rimuovere una Condizione che la affligge. Ogni volta che usa questa capacità, può scegliere una delle Condizioni seguenti: Affaticato, Barcollante,, Frastornato, Infermo o Scosso. Alla 6° Categoria, può scegliere anche tra le Condizioni Esausto, Maledetto, Nauseato e Spaventato. Alla 9° Categoria, può scegliere anche tra le Condizioni Accecato, Assordato, Paralizzato e Stordito.

Padronanza della Metamagia Divina (Sop)

Come azione veloce, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per scegliere un qualsiasi Talento di Metamagia che conosce che aumenta il livello dello slot incantesimo di livello o o 1°. Nei successivi 10 round, può applicare questo Talento di Metamagia a qualsiasi incantesimo divino che lancia senza aumentarne livello dello slot incantesimo o tempo di lancio. Può usare questa capacità anche su un incantesimo lanciato da Bacchette, Bastoni o Pergamene. Non può avere più di un uso di questa capacità attivo per volta. Se usa nuovamente questa capacità, qualsiasi uso precedente termina immediatamente (sebbene questo non influenzi gli incantesimi già lanciati). Il gerofante può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, l'incremento di livello massimo del Talento di Metamagia prescelto aumenta di 1, fino a un massimo di 4.

Potenza Divina (Sop)

Il gerofante sceglie una delle sue classi di incantatore divino. Ottiene quattro slot incantesimi divini bonus di 1° livello per quella classe (come per gli incantesimi bonus dovuti a un alto punteggio di caratteristica). Questa capacità non modifica il numero di incantesimi conosciuti. Il gerofante può acquisire questa capacità più volte. Se seleziona la stessa classe di incantatore divino una seconda volta, ottiene quattro slot incantesimi divini bonus di 2° livello; se la sceglie ancora, ottiene slot di 3° livello la terza volta, e così via. Questa capacità non concede incantesimi bonus di un livello che il gerofante non è in grado di lanciare.

Scagliare Vendetta (Sop)

Ogni volta che il gerofante impugna l'arma preferita della sua Divinità o la sua Arma Legata da Paladino, può lanciarla come se avesse la capacità speciale delle armi Ritornante. Se usa un'arma legata del Paladino, quest'ultima mantiene le sue capacità legate quando viene lanciata. Spendendo un uso del Potere Mitico come parte di un attacco completo, l'arma ritorna immediatamente dopo ogni volta che viene lanciata (anziché appena prima del turno successivo del gerofante) permettendogli di effettuare tutti gli attacchi del round.

Capacità di Percorso da Gerofante di 6° Categoria

Il gerofante deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Conoscenza Arcana (Str)

Il gerofante può usare il potere divino per lanciare un ristretto numero di incantesimi arcani. Sceglie tre incantesimi di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone o tre incantesimi di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi da Bardo/Scaldo. Può aggiungere gratuitamente questi incantesimi alla lista degli incantesimi che può preparare ogni giorno. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, sceglie altri tre incantesimi dalla lista degli incantesimi della stessa classe (Arcanista/Mago/Stregone o Bardo/Scaldo) e l'incantesimo di livello più alto che può selezionare aumenta di 1 (massimo 2° livello la seconda volta, massimo 3° la terza). Ii gerofante deve essere un Chierico o un Druido per selezionare questa capacità.

Guaritore Senza Tempo (Sop)

Ogni volta che il gerofante cade Privo di Sensi, una sua immagine fantasma si manifesta fuoriuscendo dal suo corpo. Anche se è Privo di Sensi, il gerofante controlla quest'immagine. Una volta ogni turno, quest'immagine può Volare fino a 9 metri e usare la sua capacità Imposizione delle Mani per guarire, Incanalare Energia per guarire o qualsiasi incantesimo di Evocazione (guarigione) che è in grado di lanciare. Questo consuma queste capacità come di norma. Il gerofante non può trarre beneficio dalla capacità usata dall'immagine. Questa immagine dura un numero di round pari alla sua Categoria. Questa capacità può essere dissolta, usando il doppio della Categoria del gerofante come livello dell'incantatore. Se il gerofante muore o riprende coscienza, l'immagine termina immediatamente.

Servitore dell'Equilibrio (Sop)

Quando un colpo critico viene confermato contro il gerofante, l'attacco infligge il danno normale invece del danno critico. Gli altri effetti che si attivano con un colpo critico confermato (come il talento Critico Accecante, i danni da fuoco per un colpo critico con un'arma Esplosione di Fiamme o gli effetti di un'arma Vorpal) influenzano il gerofante come di norma.

Sopraffare Maledizione (Sop)

Il gerofante è immune agli effetti di Maledizione. Per esempio, Scagliare Maledizione non ha effetto su di lui e il gerofante può maneggiare, trasportare o abbandonare un oggetto magico maledetto senza danno. Se un oggetto maledetto ha funzioni utili o un effetto maledetto (come un'Armatura dell'Attrazione delle Frecce) o un inconveniente (come una Mazza Sanguinaria), il gerofante è immune all'effetto maledetto e all'inconveniente, ma può comunque usare le altre sue capacità. Se un effetto maledetto funziona normalmente per un certo periodo prima che la sua Maledizione si attivi, come i Guanti Maldestri, l'oggetto smette di funzionare quando la Maledizione normalmente si attiverebbe. Se il gerofante è un Oracolo, può ignorare gli effetti negativi della sua Maledizione dell'Oracolo.

Tramite della Volontà Divina (Sop)

La natura mitica del gerofante è direttamente connessa al divino. Come azione standard, il gerofante può spendere un uso del potere mitico per usare Incanalare Energia, utilizzare Imposizione delle Mani o lanciare un incantesimo dalla lista degli incantesimi dei suoi Domini (fintanto che è in grado di preparare normalmente un incantesimo di quel livello). Ogni volta che usa questa capacità, il gerofante ottiene anche Resistenza agli Incantesimi pari a 10 + la sua Categoria e Bonus Sacro (o Bonus Profano, se malvagio) +4 alla sua CA per un numero di round pari alla sua Categoria.

Impulso Divino

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Benedizione Richiamata (Sop): Il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo divino senza consumare un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Se il gerofante prepara gli incantesimi, questo incantesimo deve essere uno di quelli che ha preparato per il giorno; se il gerofante è un incantatore spontaneo, deve invece essere uno dei suoi incantesimi conosciuti. Il gerofante non può applicare Talenti di Metamagia a questo incantesimo. Se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, qualsiasi creatura non mitica influenzata deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Se l'incantesimo guarisce danni o richiede di effettuare una prova di livello dell'incantatore per curare un'Afflizione o rimuovere una Condizione, il gerofante tira due volte e tiene il risultato migliore.
  • Furia Bestiale (Sop): Come azione veloce, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per infondere nella sua Cavalcatura Legata, nel suo Compagno Animale, nel suo Eidolon, nel suo Famiglio o nel suo gregario parte del proprio potere mitico. Come azione immediata, la creatura può muoversi fino alla sua velocità ed effettuare un attacco con una qualsiasi delle sue armi naturali. Quando effettua questo attacco, la creatura tira due volte e tiene il risultato migliore. Tutti i danni inflitti da questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno. Una creatura influenzata da questa capacità può intraprendere queste azioni in aggiunta a qualsiasi altra azione possa effettuare nel suo turno.
  • Incantesimo Ispirato (Sop): Come azione veloce, il gerofante può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo divino senza spendere un incantesimo preparalo o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi divini (oppure di Dominio o di Mistero), essere di un livello che il gerofante può lanciare usando la relativa classe di incantatore divino e avere un tempo di lancio pari a "1 azione standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti del gerofante. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il gerofante considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo divino di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Recipiente Divino (Str)

Alla 10° categoria, ogni volta che il gerofante lancia un incantesimo che prende come bersaglio una o più creature non mitiche, quelle creature devono effettuare tutti i Tiri Salvezza associati all'incantesimo due volte e tenere il risultato peggiore. Ogni volta che un incantesimo o un effetto gli guarisce danni ai Punti Ferita, il gerofante viene curato del massimo ammontare possibile. Inoltre, il gerofante ottiene RD 10/Epico. Una volta per round quando subisce più di 20 danni (dopo che la sua Riduzione del Danno è stata applicata), riguadagna un uso del Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/hierophant/