13) Bestiario

Grande Ciclope MiticoGS 15/RM 6 PE: 51.200

Questo enorme umanoide orbo ha un corno che gli spunta dalla fronte e pugni dalla dimensione di tronchi.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +1
Sensi: Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +22
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 19)

Difesa

CA: 32, contatto 9, impreparato 31 (+4 armatura, +1 Destrezza, +19 naturale, -2 taglia)
PF: 243 (17d8+167)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +6, Volontà +14
RD: 10/epico
Immunità: Elettricità, fuoco

Attacco

Velocità: 10,5 m (15 m base)
Mischia: Randello Pesante Perfetto +25/+20/+15 (3d8+21), corno +24 (1d8+14)
Distanza: Roccia +12 (2d6+21)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 4d6+21), Lancio Sprezzante, Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Scagliare Rocce (36 m), Terremoto
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 13, Costituzione 25, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +28 (+30 Oltrepassare o Spingere)
DMC: 39 (41 contro Oltrepassare o Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico FocalizzatoM, Duro a Morire, IncalzareM, Oltrepassare Migliorato, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato, Volontà di FerroM
Abilità: Percezione +22
Linguaggi: Comune, Ciclope, Gigante
Qualità Speciali: Lampo di Brutalità

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Lampo di Brutalità (Sop)

Una volta al giorno come azione veloce, un grande ciclope può ottenere un impeto di ispirazione selvaggia. Quando lo fa, raddoppia l'intervallo di minaccia di tutte le armi, gli attacchi naturali e gli attacchi con le rocce che effettua fino all'inizio del suo turno successivo. Inoltre, una volta al giorno, quando il ciclope scende a 0 o meno Punti Ferita e rimane cosciente grazie al suo talento Duro a Morire, questa capacità si ricarica e gli è permesso usarla una seconda volta in quel giorno.

Lancio Sprezzante (Str)

Quando un grande ciclope mitico usa Colpo Terrificante e spende un uso del Potere Mitico, il suo bersaglio viene scaraventato lontano per 18 metri addizionali e subisce 1d6 danni per ogni 6 metri addizionali percorsi. Se il ciclope usa questa capacità con il suo attacco con il corno, può scagliare il suo bersaglio fino a 18 metri verso l'alto invece che lateralmente.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Terremoto (Sop)

Un grande ciclope mitico può colpire il suolo con un pugno e spendere due usi del Potere Mitico per generare un Terremoto (come per l'incantesimo). Aggiungere il Rango del ciclope alla CD per gli effetti del terremoto. Il terremoto non influenza altri grandi ciclopi mitici.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Temperato o Tropicale
Organizzazione: Solitario, colonia (2-5) o tribù (6-14)
Tesoro: Standard (Randello Pesante Perfetto, Armatura di Pelle, altro tesoro)

Descrizione

I grandi ciclopi mitici sono i primi e più antichi della loro razza a soccombere alle visioni di rabbia e distruzione. Ritenuti la progenie perduta delle divinità del fulmine e della forgia, esercitano il potere sulla terra e sull'energia, usandolo per spezzare le difese degli umanoidi in modo da poterne addentare le gustose interiora.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-cyclops-great/