13) Bestiario

Idra MiticaGS 9/RM 3 PE: 6.400

Questo serpente a sette teste ha zanne seghettate e si muove con incredibile velocità a dispetto della sua enorme mole.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico, Mutaforma) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +1/-19 Iniziativa Doppia
Sensi: Soffio, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12

Idra.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Destrezza, +11 naturale, -2 taglia)
PF: 117 (7d10+79); Guarigione Rapida 7
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +4
RD: 5/epico

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m
Mischia: 7 morsi +8 (1d8+3 più Sanguinamento
Attacchi Speciali: Balzare, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Sanguinamento (1), Spingere (morso, 3 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 12, Costituzione 20, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12
DMC: 23 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +11, Percezione +12
Linguaggi: Abissale, Comune
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Rigenerare Teste, Tratti delle Idre

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Guarigione Rapida (Str)

La capacità Guarigione Rapida di un'idra mitica è pari al numero corrente delle sue teste (minimo 5). Questa guarigione rapida si applica solo ai danni inflitti al corpo dell'idra.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerare Teste (Str)

Quando una testa dell'idra mitica viene distrutta, in 1d4 round ricrescono due teste. Un'idra non può mai avere più del doppio del suo numero originale di teste. Per evitare che crescano nuove teste, devono essere inflitti al troncone almeno 5 danni da acido o da fuoco (un attacco di contatto per colpire) prima che appaiano. I danni da acido o da fuoco di attacchi ad area possono danneggiare contemporaneamente sia i tronconi che il corpo. Un'idra non muore finché non le vengono tagliate tutte le teste e i tronconi vengono bruciati con l'acido o il fuoco.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Tratti delle Idre (Str)

Un'idra mitica può essere uccisa tagliandole tutte le teste o uccidendo il corpo. Qualsiasi attacco che non sia un tentativo di tagliare una testa colpisce il corpo, inclusi gli attacchi ad area o gli attacchi che causano danni perforanti o contundenti. Per tagliare una testa, un avversario deve effettuare un tentativo di Spezzare con un'arma tagliente indirizzato a una testa. Una testa è considerata un'arma separata con Durezza 0 e Punti Ferita pari ai Dadi Vita dell'idra. Per tagliare una testa, un avversario deve infliggere danni sufficienti a ridurre i Punti Ferita della testa a 0 o meno. Tagliare una testa infligge danni al corpo dell'idra pari agli attuali DV dell'idra. Un idra non può attaccare con una testa tagliata, ma non subisce ulteriori penalità.

Ecologia

Ambiente: Paludi Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un'idra mitica è una mortale combinazione di morsi, scatti, velocità e resistenza. Discendente dei primi esemplari della sua specie, può vagare liberamente; oppure, creata per intero da qualche agente divino, potrebbe essere collocata come guardiana di un sito sacro o di un portale verso il mondo sotterraneo. Si dice che alcune idre mitiche abbiano respiro e sangue velenosi, o che siano così tossiche da corrompere il terreno su cui strisciano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-hydra/