13) Bestiario

Lamia Matriarca MiticaGS 10/RM 4 PE: 9.600

Questa creatura è una bellissima donna umana dal bacino in su, ma sotto di esso ha soltanto la coda di un immenso serpente.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mutaforma, Mitico) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +3
Aura: Aura di Seduzione (9 m, CD 20)

Lamia.jpg
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Lamia Mitica  
Lamia Mitica
Lamia Matriarca Mitica

Difesa

CA: 25, contatto 13, impreparato 21 (+4 Destrezza, +12 naturale, -1 taglia)
PF: 142 (12d10+76)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +12, Volontà +11
RD: 10/epico
RI: 23
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 12 m
Mischia: 2 Scimitarre+1 +16/+16/+11/+11/+6 (1d6+7/15–20/x3 più 1 Risucchio di Saggezza con il primo attacco del round) e colpo di coda +11 (1d8+3 più Afferrare) o tocco +17 (1d4 Risucchio di Saggezza o Risucchio di Potere Mitico) e colpo di coda +11 (1d8+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Risucchio di Saggezza, Stritolare (1d8+3)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +18

Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 8°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 17, Intelligenza 16, Saggezza 16, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma FocalizzataM (Scimitarra), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico MiglioratoM (Scimitarra), Doppio Taglio, Incantesimi Estesi
Abilità: Acrobazia +8 (+12 saltare), Camuffare +11, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +12, Intimidire +22, Nuotare +14, Raggirare +21, Sapienza Magica +15, Scalare +14, Utilizzare Congegni Magici +21
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Raggirare, +4 Utilizzare Congegni Magici
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate, Cambiare Forma (una forma di umanoide Medio, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Aura di Seduzione (Sop)

Qualsiasi creatura entro 9 metri da una lamia matriarca mitica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 (basata su Carisma) o resta Affascinata. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è immune all'aura della lamia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi

Una lamia matriarca lancia incantesimi come uno Stregone di 6° livello, e può lanciare incantesimi della Lista del Chierico oltre a quelli normalmente disponibili agli Stregoni. Per una lamia matriarca gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Risucchio di Potere Mitico (Sop)

Una lamia matriarca può usare il suo attacco di contatto per risucchiare un uso del Potere Mitico del bersaglio e riguadagnagnare uno dei suoi usi del potere mitico (Tiro Salvezza nega). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Risucchio di Saggezza (Sop)

Una lamia matriarca risucchia 1d4 punti di Saggezza ogni volta che colpisce con un attacco di contatto in mischia. La prima volta che colpisce in un round un avversario con il suo attacco con un'arma da mischia, risucchia 1 punto di Saggezza. A differenza dei normali attacchi di risucchio di energia, la lamia matriarca non guarisce quando usa il suo risucchio di Saggezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia, o culto (3–6)
Tesoro: Doppio (2 Scimitarre+1, altro tesoro)

Descrizione

Regine di una razza consumata da rimpianto e istinto predatorio, le lamia matriarca creano sempre nuovi piani per riuscire a liberare la loro razza dalla maledizione bestiale che le affligge. Sono tentatrici dalla lingua soave un attimo prima e rapidi dervisci che colpiscono con la precisione di una vipera un attimo dopo. Avide, dominatrici e lussuriose, adorano i banchetti, rapporti d’amore violenti e divertimenti sanguinari, giocando con gli esseri intelligenti fino a quando il loro “giocattolo” si rompe o se ne stancano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/lamia/lamia-matriarch