13) Bestiario

Lich MiticoGS 17/RM 7 PE: 102.400

Umano Lich Mitico Chierico di Asmodeus 13
Questo non morto umano in armatura impugna una Mazza Pesante e indossa gli ornamenti di un adoratore di diavoli.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Mitico, Umano, Potenziato) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Iniziativa: +13M
Sensi: Percezione degli Incantesimi, Scurovisione 18 m; Percezione +29
Aura: Aura di Paura (18 m, CD 28)

Lich Mitico.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 36, contatto 14, impreparato 34 (+7 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +15 naturale)
PF: 209 (13d8+147)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +21
RD: 15/contundente, epico e magia
RI: 32
Immunità: Elettricità, freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Paralisi Strisciante, Resistenza ad Incanalare +8

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Mazza Pesante+1 +9/+4 (1d8), contatto +3 (1d8+6 più Tocco Paralizzante)
Attacchi Speciali: Falce del Male (6 round, 2/giorno), Incanalare Energia Negativa 10/giorno (CD 23, 7d6), Incantesimi Mitici 2/giorno, Incantesimo Ispirato, Mano dell'Accolito (11/giorno), Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Tocco Paralizzante (CD 28)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +21

Capacità Magiche di Dominio

Incantesimi Conosciuti: LI 13°; Concentrazione +21

Incantesimi da Chierico Preparati

D: incantesimo di dominio; Domini: Male, Magia; M: incantesimo mitico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 26, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Conoscenza Magica Mitica, Creare Oggetti Meravigliosi, Incanalare Extra, Incanalare MiglioratoM, Incantare in Combattimento, Incantesimi FocalizzatiM, Iniziativa MigliorataM, RobustezzaM, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +18, Furtività +9, Guarire +16, Intimidire +18, Intuizione +27, Percezione +29, Sapienza Magica +26
Linguaggi: Abissale, Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Sapienza Magica
Qualità Speciali: Filatterio Mitico, Ringiovanimento

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich mitico devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV del lich mitico. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell’aura dello stesso lich mitico per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Falce del Male (Sop)

Si può infondere ad un’arma toccata la capacità speciale Sacrilega per 6 round. Si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.

Filatterio Magico (Sop)

Il filatterio di un lich mitico non può essere danneggiato da fonti non mitiche.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi Mitici (Sop)

Un lich mitico ottiene Conoscenza Magica Mitica come talento bonus. Il lich ha una riserva di potere magico da cui può attingere per lanciare incantesimi mitici. Fino a due volte al giorno, può usare questo potere per lanciare un incantesimo mitico senza spendere nessun uso del Potere Mitico.

Incantesimo Ispirato (Sop)

Come azione veloce, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo divino senza spendere un incantesimo preparalo o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi divini (oppure di Dominio o di Mistero), essere di un livello che la creatura può lanciare usando la relativa classe di incantatore divino e avere un tempo di lancio pari a "1 azione standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti del gerofante. Quando lancia un incantesimo in questo modo, la creatura considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo divino di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Mano dell'Accolito (Sop)

Si può indurre la propria arma da mischia a Volare dalla vostra presa e colpire un nemico prima del suo immediato ritorno in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco con un’arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un’arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al tiro di attacco anziché il modificatore di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità 11 volte al giorno.

Paralisi Strisciante (Sop)

Una creatura che colpisce un lich mitico con un'arma naturale, un colpo senz'armi o un'arma manufatta senza portata, o che tocca in altro modo il lich, deve superare un Tiro Salvezza o è soggetta alla capacità Tocco Paralizzante del lich. Questa capacità può essere attivata solo una volta a round per ogni creatura,

Percezione degli Incantesimi (Sop)

Un lich mitico nota automaticamente qualsiasi lancio di incantesimi entro 18 metri. Il lich individua automaticamente la posizione dell'incantatore, identifica l'incantesimo lanciato e conosce il bersaglio o l'area designati dall'incantesimo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Resistenza ad Incanalare (Sop)

La Resistenza ad Incanalare di un lich mitico aumenta a +8.

Ringiovanimento (Sop)

Quando un lich mitico viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich mitico in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell’incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich mitico si risveglia completamente guarito (benché privo dell’equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.

Tocco del Male (Mag)

Si può rendere Inferma una creatura con un attacco di contatto in mischia. Le creature Inferme per questo tocco contano come buone allo scopo degli incantesimi con il descrittore male. Questa capacità dura 6 round. Si può utilizzare questa capacità 11 volte al giorno.

Tocco Dissolutore (Sop)

Si può utilizzare un effetto designato di Dissolvi Magie con un attacco di contatto in mischia. Si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.

Tocco Paralizzante (Sop)

Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich mitico con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta permanentemente Paralizzata. Rimuovi Paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi l'incantesimo Scagliare Maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich mitico). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga Paralizzato da un lich mitico sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +2, Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Prodezza Mentale +4 (Saggezza, Carisma), Giaco di Maglia+3, Mantello della Resistenza +3, Mazza Pesante+1, 2 pozioni di Invisibilità, altro tesoro)

Descrizione

Un lich mitico è un incantatore non morto che ha rinunciato alle normali capacità di percorso mitiche in cambio di capacità che preservano la sua esistenza e potenziano il suo potere innaturale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-lich/