Maresciallo

Alcuni non solo sono destinati alla grandezza, ma anche a ispirare eserciti, radunare i caduti e mettere in luce la maggior parte di quelli che li seguono. Il maresciallo è uno di questi leader, rinomato per la visione, il coraggio e l'acume strategico. I soldati seguono in gran numero il vessillo del maresciallo solo per avere la possibilità di servire un tale leader, confidando che la sua abilità gli permetterà di superare anche le sfide più ardue.

Ruolo: Le capacità dei marescialli permettono loro di ispirare verso la grandezza gli alleatici mitici e non. In un gruppo, proteggono i loro alleati e li spingono ad atti di maggiore eroismo. Per tutto il tempo, i poteri dei marescialli consentono loro di guidare e aiutare i propri compagni, e di tenere testa ai nemici.

Classi: Bardi, Cavalieri, Chierici, Inquisitori e Paladini troveranno tutti moltissime capacità utili nel percorso del maresciallo. In effetti, anche pressoché qualsiasi personaggio che assiste gli altri, durante il combattimento e successivamente, troverà che il percorso del maresciallo comprende un certo numero di preziose capacità che l'aiuteranno nelle sue nobili imprese.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da maresciallo, il personaggio guadagna 4 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche del maresciallo.

Tabella: Maresciallo

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Capacità di Percorso, Ordine del Maresciallo
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Comandante Visionario

Privilegi del Maresciallo

Mentre avanza di Categoria, il maresciallo guadagna i privilegi seguenti.

Modelli di Progressione del Maresciallo  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio maresciallo, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere essere un leader mitico che controlla il campo di battaglia. In alternativa si possono selezionare alcune capacità da un paio di temi per creare un maresciallo più completo.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da maresciallo o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Maresciallo di 1° Categoria

Il maresciallo può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

A Testa Alta (Sop)

Prima di effettuare un Tiro Salvezza contro un incantesimo o effetto che ha come bersaglio anche uno o più alleati entro 9 metri, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico, come azione immediata, per concedere ai suoi alleali di usare il suo risultato al Tiro Salvezza o i loro, quale che sia il più alto.

Abilità Determinata (Str)

Il maresciallo può sempre Prendere 10 o 20 alle prove delle sue Abilità di classe, anche se minacciato o in una situazione di pericolo. Non può usare questa capacità con prove di abilità in cui normalmente non potrebbe Prendere 10 o 20.

Abilità Sicura (Str)

Nel momento del bisogno, il maresciallo può virtualmente assicurarsi il successo quando usa le Abilità. Come azione gratuita prima di effettuare una Prova di Abilità, può spendere un uso del Potere Mitico per tirare due volte, tenere il risultato migliore e aggiungere la sua Categoria al totale.

Affascinare Mitico (Sop)

Quando il maresciallo usa la capacità Esibizione Bardica Affascinare o Suggestione, le creature non mitiche subiscono una penalità ai loro Tiri Salvezza contro di essa pari alla metà della sua Categoria. Se spende un uso del suo Potere Mitico quando attiva l'esibizione, la penalità si applica anche alle creature mitiche.

Aiuto Perfetto (Str)

Ogni volta che il maresciallo usa con successo l'azione Aiutare un Altro, l'alleato aggiunge anche la sua Categoria al bonus di Aiutare un Altro. Se il maresciallo usa la sua capacità Impulso con il tiro di Aiutare un Altro, aggiunge anche il risultato del dado di Impulso a questo bonus.

Andatura Concessa (Str)

La sua grazia mitica fa sì che il maresciallo e i suoi alleati passino agevolmente attraverso il sottobosco a velocità piena. Gli alleati entro 9 metri dal maresciallo ottengono i benefici di Andatura nel Bosco (come per l'omonimo privilegio di classe del Ranger), finché possono vederlo e ascoltarlo. Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per consentire agli alleati entro 9 metri di ignorare il terreno difficile naturale in qualsiasi suo Ambiente Prescelto per 1 minuto per Categoria. Il maresciallo deve avere i privilegi di classe Andatura nel Bosco e Ambiente Prescelto per selezionare questa capacità.

Appello (Str)

Il maresciallo concede la sua collera ai suoi alleati. Come azione veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per concedere agli alleati entro 9 metri i benefici di una capacità Punizione o Sfida attiva, diretta contro lo stesso avversario che ha preso come bersaglio con quella capacità. Solo gli effetti costanti derivanti dalla Punizione o dalla Sfida vengono conferiti da questa capacità, non quelli che si possono usare solo una volta. Questa capacità dura un numero di round pari alla Categoria del maresciallo, oppure finché non termina il combattimento o il soggetto della Punizione o della Sfida non muore o diventa Privo di Sensi.

Assalto Diretto (Str)

Trovando uno spazio nelle difese del suo nemico, il maresciallo concede ai suoi alleati di trarre vantaggio dalla sua scoperta. Quando conferma un colpo critico con un attacco con armi in mischia o a distanza contro un avversario, gli alleati entro 9 metri dal bersaglio aggiungono la Categoria del maresciallo ai loro tiri per confermare critici contro di esso. Questo bonus dura un numero di round pari alla Categoria del maresciallo. Per questa durata, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per convertire un attacco riuscito di un alleato in una minaccia di critico. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri e può anche ottenere il bonus al suo tiro per confermare. Solo un avversario per volta può essere focus dell'assalto diretto del maresciallo. Se il maresciallo conferma un colpo critico contro un'altra creatura, può renderlo il nuovo focus (ponendo termine immediatamente al focus precedente) o mantenere il focus attuale.

Assalto Distrattivo (Str)

Il maresciallo può sferrare una serie di attacchi e rapide finte così distraenti che il suo avversario perde la cognizione di tutti gli altri assalitori. Ogni volta che colpisce con successo un nemico con un'arma da mischia o un attacco naturale, può spendere un uso del Potere Mitico come azione veloce. Per 1 round, l'avversario perde il suo bonus di Destrezza alla CA a tutti i Tiri per Colpire contro di lui di chiunque eccetto il maresciallo. Mentre questa capacità è attiva, tutti gli alleati che Fiancheggiano quel nemico ottengono bonus +4 ai Tiri per Colpire contro di esso, invece del normale +2. Mentre l'avversario è influenzato da questa capacità, ogni volta che il maresciallo lo colpisce, la durata aumenta di 1 round. Questo effetto termina automaticamente se finisce il turno del maresciallo e il bersaglio non è entro la sua portata in mischia.

Aura di Punizione (Sop)

Ogni volta che usa la sua capacità Punire il Male, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per creare un'aura di 6 metri centrala su di lui che dura per un numero di round pari alla sua Categoria. Qualsiasi creatura malvagia che inizia il suo turno o si muove in questa area subisce un ammontare di danni pari alla Categoria del maresciallo. Questo danno è da potere sacro e non può essere influenzato da Riduzioni del Danno o Resistenze all'Energia. Il maresciallo deve avere privilegio di classe Punire il Male per selezionare questa capacità.

Blocco Eroico (Str)

Con velocità sorprendente, il maresciallo può balzare in difesa di un alleato. Quando un avversario effettua un attacco in mischia contro uno dei suoi alleati, può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per muoversi al doppio della sua velocità ed effettuare un passo di 1,5 metri. Deve terminare il suo movimento adiacente all'avversario che attacca. Quando termina il suo movimento, può immediatamente usare l'azione Aiutare un Altro per concedere un bonus alla CA del suo alleato. Questo bonus si applica prima che l'attacco dell'avversario si attivi Queste azioni non contano ai fini delle azioni del maresciallo in questo turno.

Difesa Ispirata (Str)

Ogni volta che il maresciallo usa Esibizione Bardica per Ispirare Coraggio, il Bonus Morale contro gli effetti di Charme e Paura si applica invece a tutti i Tiri Salvezza. Se spende un uso del Potere Mitico quando inizia la sua Esibizione Bardica per Ispirare Coraggio, aggiunge la sua Categoria al bonus.

Esibizione Fulminea (Str)

La lingua del maresciallo è lesta quanto una lama. Può iniziare un'Esibizione Bardica come azione veloce anziché standard. Se spende un uso del Potere Mitico, può invece iniziare un'Esibizione Bardica come azione gratuita.

Espressione Persuasiva (Sop)

Ogni volta che il maresciallo incontra una creatura il cui allineamento verso di lui è almeno indifferente, considera il suo atteggiamento come se fosse migliore di un grado. Se l'atteggiamento iniziale della creatura è premuroso, il maresciallo può avanzarle richieste con bonus +5 alle sue Prove di Abilità di Diplomazia o Intimidire.

Focalizzare (Sop)

La presenza possente e ispirante del maresciallo potenzia il potere dell'Impulso eroico dei suoi compagni. Ogni volta che un alleato mitico che si trova entro 9 metri usa la capacità Impulso, tira il dado bonus due volte e tiene il risultato migliore.

Genio Tattico (Sop)

Il maresciallo ottiene un Talento di Squadra bonus. Deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Ogni alleato entro 9 metri conta come se avesse quel Talento di Squadra al fine di determinare il bonus che il maresciallo ottiene dal talento (l'alleato non ottiene il bonus a meno che non abbia davvero il talento). All'inizio di ogni giorno, il maresciallo può spendere 10 minuti e un uso del Potere Mitico per sostituire il Talento di Squadra con qualsiasi altro Talento di Squadra per cui è qualificato. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta, ottiene un Talento di Squadra bonus addizionale. Se seleziona questa capacità più volte, all'inizio di ogni giorno può sostituire un qualsiasi numero di Talenti di Squadra concessigli da questa capacità, spendendo tempo e uso del Potere Mitico per ognuno di essi.

Grido di Sfida (Sop)

Il maresciallo può Incanalare Energia sacra in un giusto grido di sfida. Come azione standard, può spendere un uso del Potere Mitico e un uso di Incanalare Energia o Imposizione delle Mani per creare una propagazione di 30 metri di energia curativa. Tutti gli alleati entro questa propagazione vengono guariti di un ammontare di danni pari a 1d6 più il doppio della Categoria del maresciallo. Se questo porta un alleato da Punti Ferita negativi a 0 Punti Ferita o più, l'alleato può immediatamente alzarsi da Prono senza provocare Attacchi di Opportunità.

Guida Letale (Str)

Il maresciallo è in grado di indicare i punti di debolezza delle difese di un nemico e i suoi alleati traggono beneficio dal suo intuito tattico. Come azione veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per designare un singolo avversario entro 9 metri. Tutti gli alleati entro 9 metri dall'avversario ottengono la capacità Attacco Furtivo quando lo attaccano e possono infliggere +1d6 danni quando lo Fiancheggiano oppure l'avversario è altrimenti privato del suo bonus di Destrezza alla CA. Questi danni da Attacco Furtivo si sommano con il danno da Attacco Furtivo proveniente da altre fonti. Questa capacità dura per un numero di round pari alla metà della Categoria del maresciallo (minimo 1). Il maresciallo può acquisire questa capacità fino a quattro volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, il danno da Attacco Furtivo derivante aumenta di 1d6.

Impulso Ispirante (Str)

L'Impulso del maresciallo ispira gli alleati non mitici a imprese di coraggio marziale più elevate. Ogni volta che il maresciallo usa la sua capacità Impulso, ogni alleato non mitico entro 9 metri ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni al successivo attacco con le armi che effettua prima dell'inizio del prossimo turno del maresciallo. Un alleato deve essere in grado di vedere e sentire il maresciallo per ottenere il bonus. Il maresciallo può acquisire questa capacità fino a tre volle. Quando la seleziona per la seconda volta, il bonus ai Tiri per Colpire e per i danni aumenta a un ammontare pari alla metà della sua Categoria. Quando la acquisisce per la terza volta, il bonus aumenta a un ammontare pari alla sua Categoria.

Impulso Superiore (Sop)

L'Impulso del maresciallo è più potente della media. Il maresciallo considera la sua Categoria come se fosse superiore di 3 al fine di determinare il dado del suo Impulso mitico (massimo 10° Categoria). Quando raggiunge la 10° Categoria, il suo dado di Impulso diventa 2d8.

Ispirare Servitori (Str)

Quando il maresciallo usa un incantesimo, un'Esibizione Bardica o un altro privilegio di classe che concede Bonus Morale o di Competenza, il bonus aumenta di 2 per le creature con almeno 4 Dadi Vita meno di lui. Per esempio se è un Bardo di 6° livello che usa Ispirare Coraggio, le creature con 2 DV o meno ricevono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura e Bonus di Competenza +4 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi anziché +2.

Lealtà (Str)

Il maresciallo guadagna Autorità come talento bonus. Se possiede già il talento Autorità (o lo acquisisce in seguito), aggiunge la sua Categoria al suo punteggio di Autorità. Ogni volta che usa la sua capacità ordine del maresciallo e un suo gregario si trova entro 30 metri, il maresciallo può includere il gregario come alleato addizionale influenzato dal suo Ordine.

Ordine Supplementare (Str)

Il maresciallo guadagna una capacità Ordine addizionale del suo percorso. Può selezionare questa capacità più volte.

Parole Rinfrancanti (Sop)

Usando il potere della sua presenza mitica, il maresciallo incita gli alleati anche quando tutto sembra perduto. Usare questa capacità richiede 10 minuti ininterrotti, durante i quali il maresciallo fa un discorso emozionante ai suoi alleati entro 9 metri. Se spende un uso del suo Potere Mitico alla fine del discorso, i suoi alleati ottengono un ammontare di Punti Ferita Temporanei pari alla sua Categoria più il suo modificatore di Carisma, e un bonus ai Tiri Salvezza contro Paura pari alla metà della sua Categoria (minimo 1). Tutti gli alleati che attualmente hanno 1/4 dei propri Punti Ferita massimi o meno ottengono il doppio dei Punti Ferita Temporanei da questa capacità. I Punti Ferita Temporanei e il bonus ai Tiri Salvezza durano per 24 ore. Gli alleati possono beneficiare di questa capacità solo una volta ogni 24 ore.

Presenza Minacciosa (Sop)

Qualcosa nel maresciallo rende gli altri tesi. Può effettuare una prova di Intimidire per influenzare l'atteggiamento di una creatura come azione di round completo anziché impiegando 1 minuto. In combattimento, può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare un avversario come azione di movimento. Se spende un uso del Potere Mitico, può tentare di Intimidire per Demoralizzare tutti i nemici entro 9 metri come azione standard, o come azione di movimento se usa il talento Maestria Intimorente.

Prestare Potere (Sop)

Il maresciallo rappresenta una risorsa inestimabile per i suoi compagni. Come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico o della capacità Fiducia per concedere il beneficio della sua capacità Impulso a un alleato mitico entro 9 metri. L'alleato deve usare il dado di Impulso del maresciallo.

Rimprovero Utile (Str)

Il maresciallo è lesto con i consigli severi ma utili. Ogni volta che un alleato entro linea di visuale fallisce una Prova di Abilità in un'Abilità in cui il maresciallo è addestrato, quest'ultimo può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per concedergli di tirare di nuovo la prova con un bonus pari alla sua Categoria Mitica. Se il nuovo tiro è un successo, l'alleato supera la prova anziché fallirla. Il maresciallo può usare questa capacità con un'Abilità in cui non è addestrato, ma deve spendere due usi del Potere Mitico per farlo e l'alleato non ottiene la sua Categoria come bonus al secondo tiro.

Rincuorare (Sop)

Alleati intorno a lui traggono forza dal coraggio e dall'autorevolezza del maresciallo. Come azione standard, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per concedere a tutti gli alleati non mitici entro 9 metri un uso della capacità Impulso, usando il suo dado di Impulso. Questo Impulso deve essere usato entro un numero di round pari alla Categoria del maresciallo. Un alleato può beneficiare di questa capacità solo una volta ogni 24 ore.

Stratagemma Doloroso (Str)

Confrontarsi con il maresciallo non è sicuro quando i suoi alleati sono al suo fianco. Quando viene colpito da un attacco di opportunità, il maresciallo può spendere un uso del suo Potere Mitico come azione immediata per permettere a tutti i suoi alleati di effettuare un Attacco di Opportunità contro la creatura che lo ha attaccato se è entro la loro portata in mischia.

Trarre Vantaggio (Str)

Quando un alleato ferisce gravemente un nemico, il maresciallo approfitta della situazione. Quando un alleato entro 9 metri conferma un colpo critico contro una creatura minacciata dal maresciallo, il bersaglio del colpo critico provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo. Se il maresciallo colpisce con il suo Attacco di Opportunità, tutti i suoi alleati ottengono bonus +2 ai Tiri per Colpire contro quella creatura per 1 round.

Capacità di Percorso da Maresciallo di 3° Categoria

Il maresciallo deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Allerta Condivisa (Str)

La presenza e la guida del maresciallo permettono agli altri di evitare trappole e altri pericoli. Gli alleati entro 9 metri dal maresciallo che possono vederlo e sentirlo chiaramente ottengono la sua capacità Percepire Trappole. Se il maresciallo ha Eludere o Eludere Migliorato, può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per concedere questa capacità a un alleato entro 9 metri fino all'inizio del suo turno successivo.

Amico degli Incantatori (Str)

Il maresciallo sostiene la concentrazione degli incantatori alleati schierati al suo fianco. Un incantatore adiacente al maresciallo ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari alla Categoria di quest'ultimo. Inoltre, se un incantatore fallisce una prova di Concentrazione mentre è adiacente al maresciallo, come azione immediata quest'ultimo può spendere un uso del Potere Mitico per concedergli di avere invece un successo automatico alla prova di Concentrazione.

Aura di Perseveranza (Str)

L'autorevolezza del maresciallo spinge i suoi alleati a non mollare nemmeno alle soglie della morte. Gli alleati entro 9 metri dal maresciallo non diventano Privi di Sensi o Inabili quando ridotti a 0 Punti Ferita o meno. Se il maresciallo e un alleato a 0 Punti Ferita o meno è a più di 9 metri di distanza, l'alleato diventa Privo di Sensi o Inabile. Il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per Stabilizzare tutti gli alleati Morenti entro 9 metri e far sì che tutti gli alleati entro questo raggio ignorino la condizione Barcollante per un numero di round pari alla sua Categoria.

Carica Gloriosa (Str)

Il maresciallo richiama i suoi alleati per effettuare una Carica coordinata tutti insieme. Come azione immediata quando inizia una Carica, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico e concedere a un alleato di Caricare immediatamente dopo che la sua Carica è stata completata. Può spendere usi addizionali, concedendo a un un alleato addizionale per uso speso di Caricare. La Carica di un alleato non conta ai fini del numero di azioni che può intraprendere nel suo turno successivo.

Demagogo (Sop)

Il maresciallo ha la capacità soprannaturale di radunare e influenzare folle con la sua presenza magnetica e la sua retorica impeccabile. Quando si trova in un piccolo paese o un insediamento più grande, può spendere un uso del suo Potere Mitico per radunare una folla. Farlo richiede 4d10 minuti. Aggiunge la sua Categoria al suo bonus di Carisma e poi moltiplica la somma per 5 per determinare quante creature compongono la folla (fintanto che l'insediamento ha una popolazione sufficiente a fornire una folla di quella taglia, come determinato dal GM). Per esempio, un maresciallo di 4° Categoria con bonus +6 a Carisma potrebbe radunate fino a 50 creature. La folla rimane per 1 ora e il maresciallo ottiene Bonus di Competenza +10 alle prove di Diplomazia e Intimidire per dirigere la folla. Il maresciallo può spendere un altro uso del Potere Mitico per estendere l'effetto per un'altra ora. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio.

Dissolvi Paura (Sop)

Il maresciallo può radunare i suoi alleati e alleviare la loro paura. Come azione veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per porre termine a tutti gli effetti di Paura che affliggono i suoi alleati entro 9 metri dal maresciallo, oppure porre termine a tutti gli effetti di Paura su un alleato entro linea di visuale che può vederlo e sentirlo chiaramente.

Fiducia (Sop)

Il maresciallo può appellarsi a una profonda riserva di fiducia in caso di bisogno. Può ricorrere a questa fiducia tre volte al giorno per usare la capacità mitica Impulso senza spendere un uso del Potere Mitico. Il maresciallo può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui la acquisisce, guadagna tre usi al giorno addizionali di fiducia.

Fiducia Flessibile (Str)

La risolutezza del maresciallo è più utile di quella degli altri. Può spendere un uso della sua capacità Fiducia come uso del Potere Mitico ai fini delle sue Capacità di Percorso da maresciallo.

Infrangere Riduzioni (Str)

Il maresciallo può incanalare il suo Potere Mitico attraverso il suo colpo per abbassare la Riduzione del Danno del bersaglio. Quando colpisce una creatura che possiede RD, può spendere un uso del Potere Mitico come parte dell'attacco per abbassare la RD del bersaglio di un ammontare pari alla sua Categoria (fino a un minimo pari a 0) per 1 minuto. Più usi di questa capacità sulla stessa creatura non si cumulano.

Legame Mitico (Str)

La capacità Legame del Cacciatore del maresciallo è più potente della media. Se il suo legame è con un Animale, quest'ultimo guadagna la metà dei suoi bonus di Nemico Prescelto. Se il suo Legame del Cacciatore è con i suoi compagni, può attivarlo come azione veloce, concedendo ai suoi alleati il suo bonus di Nemico Prescelto pieno anziché solo metà.

Maestro di Indulgenza (Sop)

Il tocco del maresciallo concede grande sollievo. Se il maresciallo ha il privilegio di classe Indulgenza, quando Impone le Mani può spendere un uso del Potere Mitico per applicare tutte le Indulgenze del suo livello o inferiori invece delle sole Indulgenze che ha selezionato. Se non ha il privilegio di classe Indulgenza, può spendere un uso del Potere Mitico come azione standard per rimuovere una singola Condizione da una creatura toccata, usando la sua Categoria come suo livello da paladino per determinare quali Indulgenze sono disponibili per lui. Può selezionare una diversa Indulgenza ogni volta che usa questa capacità.

Padrone delle Ombre (Str)

Il maresciallo è un maestro nel muoversi senza essere né visto né sentito, e abile nel guidare gli altri verso movimenti silenziosi e invisibili. Quando il maresciallo o qualsiasi alleato entro 9 metri effettua prove di Furtività, tira due volte e tiene il risultato migliore. Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per aggiungere la sua Categoria alla successiva prova di Furtività di un alleato. L'alleato deve essere entro 9 metri e la prova deve avvenire entro il minuto successivo.

Parole di Speranza (Sop)

Come azione standard, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per ispirare gli alleati entro un raggio di 9 metri, concedendo a ognuno di loro la capacità di tirare due volte e tenere il risultato migliore a un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o una prova di caratteristica. Un alleato può usare questa capacità una volta per round per un numero di round pari alla metà della Categoria del maresciallo, e deve scegliere se tirare di nuovo prima di tirare il dado. Questo è un effetto di emozione dipendente dal linguaggio.

Presenza Comandante (Str)

La forza della presenza del maresciallo è così soverchiante che gli altri sanno cosa vuole e sono in grado di capire cosa dice anche se non comprendono le parole che dice. Il maresciallo può usare il suo linguaggio corporeo e il tono del la sua voce per porre quesiti e fare asserzioni a quanti non comprendono il suo linguaggio. Quando gli rispondono o replicano alle sue comunicazioni, il maresciallo deve superare una prova di Intuizione con CD 20 per avere un'idea generale di cosa stanno discendo. Inoltre, quando usa un incantesimo o una capacità con il descrittore dipendente dal linguaggio, può anche influenzare creature che non possono capire il linguaggio che sta usando, ma devono essere in grado di sentirlo e avere un punteggio di Intelligenza pari a 1 o superiore.

Capacità di Percorso da Maresciallo di 6° Categoria

Il maresciallo deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Assalto Ispirante (Sop)

Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per ispirare i suoi alleati verso la grandezza in combattimento. Una volta per turno come azione gratuita, ognuno dei suoi alleati può muoversi fino alla sua velocità, oppure effettuare un attacco in mischia o a distanza al suo Bonus di Attacco Base pieno. Queste azioni non contano ai fini delle sue azioni nel turno. Una volta attivata, questa capacità dura per un numero di round pari alla Categoria del maresciallo, ma termina immediatamente se quest'ultimo non danneggia un avversario con un attacco o un incantesimo nel suo turno. Questa capacità non si cumula con Velocità o effetti simili. Un alleato deve trovarsi entro 9 metri dal maresciallo all'inizio del suo turno per beneficiare di questa capacità.

Castigare (Sop)

Anche se le parole del maresciallo possono confortare e supportare i suoi amici, sono parimenti adatte ad assalire il nemico. Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del suo Potere Mitico per scatenare un feroce assalto verbale che demoralizza tutti gli avversari entro 9 metri per 1 minuto, come se avesse usato cono successo l'Abilità Intimidire. Gli avversari devono essere in grado di vedere e sentire chiaramente il maresciallo, ma questa non è una capacità dipendente dal linguaggio.

Combattere (Sop)

Con un ordine o uno sguardo determinato, il maresciallo può incitare un alleato ferito in modo che non abbandoni il combattimento. Come azione immediata, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per far sì che una creatura ridotta a meno di 0 Punti Ferita resti cosciente e viva. La creatura non può morire a causa di danni ai Punti Ferita fino a dopo l'inizio del turno successivo del maresciallo. Il maresciallo può estendere questo effetto per un round all'inizio del suo turno spendendo un altro uso del Potere Mitico come azione gratuita. Sebbene la creatura non possa essere uccisa dai danni ai Punti Ferita, qualsiasi danno subisca si applica ancora ai suoi Punti Ferita. Quando l'effetto di questa capacità termina, la creatura cade Priva di Sensi o Morta se i suoi Punti Ferita attuali o altre circostanze la rendono tale. La creatura deve essere entro 9 metri affinché il maresciallo possa dare inizio o estendere questo effetto.

Faro di Speranza (Sop)

Il maresciallo irradia un'aura soprannaturale che riempie gli alleati di speranza e risolutezza. Tutti gli alleati entro 9 metri ottengono Bonus Morale +2 contro effetti di Paura e di emozione, e bonus +4 alle prove per Stabilizzarsi. Inoltre, ogni volta che uno di questi alleati è soggetto a un incantesimo o un effetto di guarigione, quest'ultimo cura un numero addizionale di danni pari alla Categoria del maresciallo. Una volta al giorno come azione standard, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico e porre termine a quest'aura per curare tutti gli alleati entro 9 metri di un ammontare di danni ai Punti Ferita pari a 1d6 per Categoria che possiede. Se dismessa, l'aura si riattiva automaticamente 24 ore dopo.

Impulso di Ispirazione (Sop)

La presenza stessa del maresciallo spinge quelli che lo circondano a dare il massimo. Come azione immediata, quando un alleato entro linea di visuale manca con un attacco o fallisce un Tiro Salvezza, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico o della capacità Fiducia per concedergli i benefici della sua capacità Impulso a quel Tiro per Colpire o Tiro Salvezza. L'alleato usa il dado di Impulso del maresciallo e può applicare il bonus dopo che il risultato è stato rivelato, magari volgendo un fallimento in successo.

Lealtà Incrollabile (Sop)

Il maresciallo è un bastione di forza e risolutezza, e possiede la capacità di proteggere la sua mente persino dai più potenti effetti di Charme e Compulsione. Guadagna immunità agli effetti di influenza mentale non mitici, sebbene possa scegliere di esserne influenzato se lo desidera. Quando è soggetto a un effetto di influenza mentale di una fonte mitica, può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per guadagnare l'immunità contro questo effetto.

Parole di Valore (Sop)

Con un semplice discorso, il maresciallo conferisce agli alleati il potere per affrontare qualsiasi nemico. Come azione standard, può spendere due usi del Potere Mitico per ispirare tutti gli alleati entro un raggio di 9 metri, concedendo loro gli effetti dell'incantesimo Eroismo e rendendoli immuni alla Paura per 1 round per Categoria. Ogni creatura mitica che viene influenzata da questa capacità può usare la sua capacità impulso nel corso di questa durata senza dover spendere un uso di Potere Mitico.

Ordine del Maresciallo

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Avanzare (Str): Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per ispirare un avanzamento tattico sul campo di battaglia. Questo permette al maresciallo e a tutti i suoi alleali entro 9 metri di intraprendere una singola azione di movimento a scelta del personaggio o di fare un passo di 1,5 metri, fintanto che il maresciallo o il suo alleato sono in grado di effettuare una tale azione (per esempio, un personaggio Privo di Sensi non può comunque intraprendere un'azione). L'azione concessa da questa capacità non conta ai fini del numero o del tipo di azioni che una creatura è in grado intraprendere nel suo turno.
  • Colpo Decisivo (Sop): Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per concedere a un alleato entro 9 metri la capacità di effettuare immediatamente un singolo attacco in mischia o a distanza in aggiunta a qualsiasi altra azione o attacco che l'alleato potrebbe effettuare nel turno del maresciallo. Il bersaglio aggiunge la Categoria del maresciallo come bonus al Tiro per Colpire. Questo attacco non conta ai fini delle azioni dell'alleato nel suo turno.
  • Radunarsi (Sop): Come azione veloce, il maresciallo può spendere un uso del Potere Mitico per radunare i suoi alleati. Questo concede a lui e a tutti i suoi alleati entro 9 metri l'opzione di effettuare di nuovo un tiro di d20 dopo che il precedente è stato effettuato. Il secondo tiro concesso deve essere usato prima dell'inizio del turno successivo del maresciallo e la creatura deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Comandante Visionario (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che il maresciallo o un suo alleato entro 9 metri tira per l'Iniziativa, può tirare due volte e tenere uno dei due risultati. Se il primo round di combattimento è un Round di Sorpresa, il maresciallo e tutti gli alleati entro 9 metri all'inizio del combattimento possono effettuare un intero round completo di azioni, anziché un'azione di movimento o standard. Una volta per round, quando lui o un allealo entro 9 metri mette a segno un colpo critico contro una creatura mitica, il maresciallo riguadagna un uso del Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/marshal/