Mistificatore

Visibili solo quando scelgono di esserlo, i mistificatori manipolano sia re che villici, di solito senza che nessuno sospetti della loro influenza. I personaggi che si affidano alle loro abilità e alla loro astuzia vengono attratti dal percorso del mistificatore. Il Potere Mitico di questi eroi permette loro di compiere imprese che la maggior parte della gente considererebbe impossibili. Possono scalare qualsiasi muro, nuotare contro qualsiasi corrente e muoversi senza essere notati nemmeno dalla guardia più attenta. Quando colpiscono i loro nemici, lo fanno con accuratezza ineguagliabile.

Ruolo: Il ruolo dei mistificatori in un gruppo è quello di ingannatori e manipolatori. Hanno accesso a un certo numero di capacità che consentono di confondere i loro nemici, sia fisicamente che mentalmente. Con una battuta sottile o pervertendo una frase, sono in grado di far sì che un'intera città o persino una nazione esegua i loro comandi, ma se dovessero fallire possono sempre contare su un Pugnale nell'ombra.

Classi: I membri di qualsiasi classe che si basa sulle abilità possono diventare buoni mistificatori, come pure quanti utilizzano pesantemente il combattimento a distanza o mezzi di sotterfugio magici. Alchimisti, Bardi e Ladri hanno tutti un certo numero di capacità che si adattano bene al mistificatore. Anche Pistoleri, Monaci, e Ranger troveranno che il mistificatore ha più di una qualche opzione interessante.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da mistificatore, il personaggio guadagna 4 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche del mistificatore.

Tabella: Mistificatore

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Attacco del Mistificatore, Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Mistificatore Supremo

Privilegi del Mistificatore

Mentre avanza di Categoria, il mistificatore guadagna i privilegi seguenti.

Attacco del Mistificatore

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Colpo a Sorpresa (Str): Come azione veloce, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare un attacco in mischia o a distanza contro un bersaglio entro 9 metri, in aggiunta a qualsiasi altro attacco potrebbe effettuare nel round. Quando effettua un Colpo a Sorpresa, il mistificatore aggiunge la sua Categoria al Tiro per Colpire e il bersaglio viene considerato Impreparato nonostante i privilegi di classe o le capacità che potrebbe possedere. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno.
  • Carica Agile (Str): Come azione veloce, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per muoversi fino alla sua velocità. In qualsiasi punto durante questo movimento, può effettuare un singolo attacco in mischia o a distanza al suo Bonus di Attacco migliore, in aggiunta a qualsiasi altro attacco che sferrerebbe in questo round, aggiungendo la sua Categoria. I danni di questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno.
  • Tiro Letale (Str): Come azione veloce, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per estrarre un'arma da lancio o un oggetto alchemico ed effettuarci un attacco a distanza. Questo attacco non provoca Attacchi di Opportunità. Quando effettua un Tiro Letale, il mistificatore tira per colpire due volte e tiene il risultato migliore, aggiungendo la sua Categoria al tiro. Se l'attacco manca, l'arma o l'oggetto alchemico atterra adiacente al bersaglio, indipendentemente dalla distanza.
Modelli di Progressione del Mistificatore  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio mistificatore, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere un maestro della sorpresa mitico. Naturalmente, avere un'opzione inaspettata o due è una delle cose che contraddistingue un mistificatore.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da maresciallo o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Mistificatore di 1° Categoria

Il mistificatore può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

Abilità Determinata (Str)

Il mistificatore può sempre Prendere 10 o 20 alle prove delle sue Abilità di classe, anche se minacciato o in una situazione di pericolo. Non può usare questa capacità con Prove di Abilità in cui normalmente non potrebbe Prendere 10 o 20.

Abilità Sicura (Str)

Nel momento del bisogno, il mistificatore può virtualmente assicurarsi il successo quando usa le Abilità. Come azione gratuita prima di effettuare una Prove di Abilità, può spendere un uso del Potere Mitico per tirare due volte, tenere il risultato migliore e aggiungere la sua Categoria al totale.

Anatema dei Titani (Str)

Il mistificatore può muoversi attraverso lo spazio di creature di due o più categorie di Taglia più grandi di lui senza provocare Attacchi di Opportunità e può condividere lo spazio di una tale creatura. Quando condivide lo spazio di un avversario più grande, ottiene Copertura contro tutti gli attacchi in mischia e a distanza di quest'ultimo, che è considerato Impreparato contro qualsiasi attacco in mischia o a distanza effettualo dal mistificatore.

Bere Sicuro (Str)

Nessuno può impedire al mistificatore di bere, nemmeno in combattimento. Il mistificatore non provoca Attacchi di Opportunità quando beve un elisir, un Estratto o una Pozione. Come azione veloce, può spendere un uso del Potere Mitico per recuperare e bere un elisir, un Estratto o una Pozione.

Controllare i Senza Mente (Sop)

Il mistificatore ottiene il controllo di Costrutti e Non Morti senza mente. Usare questa capacità è un'azione standard e richiede che il mistificatore effettui una prova di Conoscenze contro la DMC del bersaglio. Usa una prova di Conoscenze (arcane) contro un Costrutto senza mente o una prova di Conoscenze (religioni) contro un Non Morto Senza Mente. Se il risultato della sua prova è pari o superiore alla DMC della creatura, il mistificatore può impartire alla creatura un ordine che duri fino a 1 round. Per ogni 5 punti di cui supera tale CD, il suo controllo dura 1 round addizionale. Il creatore o il controllore della creatura non può riprenderne il controllo nel corso di questa durata a meno che non usi questa capacità. Se il mistificatore spende un uso del Potere Mitico quando tenta di usare questa capacità, i round di durata del suo controllo diventano minuti.

Correre sui Muri (Str)

Quando si muove, il mistificatore può muoversi su superfici verticali come se fossero pavimenti. Se il movimento non termina su una superficie orizzontale, al termine del suo movimento cade, a meno che non sia in grado di rimanere sul posto utilizzando un'altra capacità (come usando l'Abilità Scalare per aggrapparsi a un appiglio). La superficie verticale deve essere in grado di sopportare il suo peso; per esempio, il mistificatore non può correre sul vetro di una finestra o su una tenda.

Critico Sleale (Str)

Quando mette a segno un colpo critico, il mistificatore può effettuare una prova di Manovra in Combattimento gratuita anziché infliggere danni addizionali. Se lo fa, effettua il suo tiro per confermare come di norma e aggiunge la sua Categoria al risultato. Se il risultato è pari o superiore alla DMC dell'avversario, l'attacco infligge danni come di norma e il mistificatore può effettuare una prova gratuita di manovra Disarmare, Riposizionare, Sbilanciare o Sporco Trucco contro di esso, usando il tiro per confermare come sua prova di Manovra in Combattimento allo scopo di determinare gli effetti della manovra.

Dilettante Magistrale (Str)

Il mistificatore ha una familiarità superficiale con pressoché qualsiasi soggetto e si diletta in numerosi campi e attività. Ottiene un Bonus di Competenza pari alla sua Categoria a tutte le Prove di Abilità senza addestramento. Può effettuare tutte le Prove di Abilità senza addestramento, anche se l'Abilità normalmente non potrebbe essere usata senza addestramento.

Dilettarsi in Percorsi (Sop)

Il mistificatore seleziona una capacità di percorso da un altro Percorso Mitico. Deve soddisfare tutti gli altri requisiti della capacità di Percorso, compresa la restrizione di Categoria minima.

Disattivare a Distanza (Str)

Come azione standard, un mistificatore può usare un'arma da lancio o con portata per effettuare una prova di Disattivare Congegni per disattivare un congegno. Se usa un'arma da lancio, il raggio di azione di questa capacità è 9 metri, altrimenti è pari alla portata dell'arma. Il mistificatore subisce penalità -5 alla prova e non può Prendere 10, anche se normalmente l'Abilità lo permetterebbe. Se spende un uso del Potere Mitico, ignora la penalità -5 e può effettuare la prova al posto di un attacco (come se effettuasse un attacco completo o un Attacco di Opportunità).

Disattivare Sbalorditivo (Str)

Ogni volta che il mistificatore usa Disattivare Congegni per disarmare una trappola o aprire una serratura, questo richiede solo un'azione di movimento e non provoca Attacchi di Opportunità.

Equilibrio Impeccabile (Str)

Persino il minimo appiglio o affioramento è più che sufficiente per il mistificatore. Supera automaticamente tutte le prove di Acrobazia per muoversi su superfici strette. Le sue prove di Acrobazia non subiscono penalità a causa di superfici ostruite, scivolose o instabili, e può muoversi a piena velocità attraverso tali superfici senza penalità. Ottiene anche bonus +10 alla DMC contro attacchi di Sbilanciare.

Esibizione Fantasma (Sop)

Ogni volta che usa Esibizione Bardica, il mistificatore non ha bisogno di spendere un'azione per mantenerne l'effetto. Questo significa che può mantenere l'esibizione quando è Paralizzato o Stordito, sebbene essa termini comunque se diventa Privo di Sensi o Morto. Deve comunque spendere round di Esibizione Bardica per continuare l'effetto. Una volta che inizia un'esibizione, il suo effetto continua che il soggetto percepisca o meno il mistificatore o la sua esibizione. Quando l'esibizione termina, i suoi effetti perdurano per un numero di round pari alla Categoria del mistificatore. Questa durata estesa si cumula con qualsiasi altra capacità che estende la durata delle esibizioni del mistificatore, come Esibizione Durevole. Questa capacità non cambia il numero di esibizioni che il mistificatore può avere attive contemporanea mente.

Espressione Persuasiva (Sop)

Ogni volta che il mistificatore incontra una creatura il cui allineamento verso di lui è almeno indifferente, considera il suo atteggiamento come se fosse migliore di un grado. Se l'atteggiamento iniziale della creatura è premuroso, il mistificatore può avanzarle richieste con bonus +5 alle sue Prove di Abilità di Diplomazia o Intimidire.

Frenesia Criminale (Sop)

Come azione standard quando non è in combattimento, il mistificatore può effettuare due prove di Rapidità di Mano per prendere un oggetto da un'altra creatura, ma subisce penalità -5 a ogni prova. Come azione standard in combattimento, può spendere un uso del Potere Mitico per effettuare una prova di Manovra in Combattimento Rubare contro ogni creatura entro la sua portata a sua scelta, senta provocare Attacchi di Opportunità.

Furtività nell'Ombra (Str)

Ogni volta che si trova al buio, il mistificatore può muoversi alla sua piena velocità all'interno di tali aree senza subire penalità alle prove di Furtività. Come azione di movimento, può spendere un uso del Potere Mitico per teletrasportarsi da un'area di buio a un'altra entro 30 metri come se usasse Teletrasporto Superiore. Il mistificatore deve avere una linea di effetto verso la destinazione.

Furtività Suprema (Str)

Il mistificatore sceglie uno dei sensi seguenti: Fiuto, Percezione Tellurica o Vista Cieca. Una creatura che usa il senso prescelto non può individuarlo automaticamente e deve superare una prova di Percezione come di norma per farlo. Se il mistificatore sceglie Vista Cieca, questa capacità influenza anche Percezione Cieca. Il mistificatore può acquisire questa capacità fino a tre volte, ogni volta scegliendo un senso diverso.

Impedire Individuazione (Sop)

Il mistificatore può aggirare Costrutti magici, incantesimi e trappole che consentono solo a certe creature di muoversi e agire entro il loro raggio. Questo include Costrutti, incantesimi e trappole che possono essere aggirati con parole d'ordine e quelli che possono essere programmati per escludere creature specifiche in base al tipo o ad altre peculiarità fisiche (come Allarme, Glifo di Interdizione, Proibizione e Simbolo di Morte). Il mistificatore deve essere consapevole dell'esistenza del Costrutto, dell'incantesimo o della trappola, sebbene non necessariamente dei parametri specifici, affinché questa capacità funzioni. Per esempio, non può aggirare una trappola che non ha notato. Il mistificatore può ingannare un Costrutto senza mente se è stato programmato per consentire a certe creature di entrare nella sua area senza provocare una reazione, ma non se gli è stato dato l'ordine di impedire a chiunque di entrare senza eccezioni. Se il mistificatore spende un uso del Potere Mitico per ogni effetto, può portare con sé un numero di alleati pari alla sua Categoria. Questi alleati devono rimanere entro 3 metri dal mistificatore finché non sono fuori del raggio dell'effetto da aggirare.

Inganno in Combattimento (Str)

Attraverso buffoneria e raggiro, il mistificatore può ingannare gli avversari facendo sì che si muovano dove desidera. Può effettuare una singola Manovra in Combattimento usando il suo modificatore alle prove di Raggirare al posto del suo BMC. Applica il risultato di questa prova a tutti gli avversari adiacenti e lo risolve per ogni nemico in modo indipendente come per una Manovra in Combattimento Riposizionare, Spingere o Trascinare. Per esempio, se affronta tre avversari, può effettuare una prova e tentare di Spingere il primo, Trascinare il secondo e Riposizionare il terzo.

Insignificante (Str)

La natura mitica del mistificatore è un manto che può proteggerlo dalle menti e dalla memoria altrui. Le creature hanno difficoltà a riconoscerlo, richiamare alla mente il suo aspetto, ricordare la natura delle conversazioni avute con lui e rammentare le azioni che ha intrapreso mentre erano presenti. Se una creatura effettua un deliberato tentativo di ricordare dettagli circa il tempo trascorso con il mistificatore, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la sua Categoria + il suo modificatore di Carisma) per rammentare qualsiasi cosa oltre a vaghi dettagli. Inoltre, il mistificatore è sotto gli effetti di un Anti-individuazione permanente con un livello dell'incantatore pari al suo livello del personaggio più la sua Categoria. Il mistificatore può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento e può riattivarlo come azione veloce.

Ispirare Servitori (Str)

Quando il mistificatore usa un incantesimo, un'Esibizione Bardica o un altro privilegio di classe che concede Bonus Morale o di Competenza, il bonus aumenta di 2 per le creature con almeno 4 Dadi Vita meno di lui. Per esempio se è un Bardo di 6° livello che usa Ispirare Coraggio, le creature con 2 DV o meno ricevono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura e Bonus di Competenza +4 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi anziché +2.

Maestro di Fuga (Sop)

Il mistificatore può usare l'Abilità Artista della Fuga per liberarsi da incantesimi ed effetti magici che limitano i suoi movimenti o le sue azioni. Mentre è soggetto a un incantesimo o un effetto che gli conferisce la condizione Barcollante, Immobilizzato, In Lotta, Intralciato, Paralizzato o Stordito, una volta per round come azione gratuita, può effettuare una prova di Artista della Fuga per porre termine alla condizione. La CD di questa prova è pari alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo o dell'effetto che causa la condizione. Se il mistificatore ha successo, pone termine a una di queste condizioni su di sé (a sua scelta), sebbene questo non lo renda immune agli effetti simili provenienti dalla stessa fonte (come muoversi attraverso Ragnatela o Tentacoli Neri). Se l'incantesimo o l'effetto non concede un Tiro Salvezza, il mistificatore non può usare questa capacità per prevalere.

Magia Discreta (Str)

Ogni volta che lancia un incantesimo o attiva un oggetto magico a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo, il mistificatore può effettuare una prova di Raggirare contrapposta all'Intuizione di chiunque sia in grado di vederlo. Coloro che falliscono la prova contrapposta non sanno che il mistificatore sta lanciando un incantesimo o attivando un oggetto magico a meno che non abbia un effetto evidente che promana da lui. Inoltre, le aure magiche degli effetti magici sul mistificatore e sugli oggetti che trasporta (eccetto quelle degli Artefatti) non possono essere individuate.

Manomettere Trappole (Str)

Il mistificatore può usare l'Abilità Utilizzare Congegni Magici invece di Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Se la sua prova di Utilizzare Congegni Magici supera la CD per disattivare la trappola di 5 o più, può invece lasciare la trappola attiva, ma modificarla in modo che lui e i suoi alleati possano aggirarla. Può anche modificarla in modo che il creatore originario e qualsiasi creatura che aveva designato perché ne fosse risparmiata facciano scattare la trappola. Se il mistificatore spende un uso del Potere Mitico quando modifica la trappola in questo modo, può spostare la trappola in un punto qualsiasi entro 30 metri verso cui ha una linea di visuale.

Movimento Difensivo (Str)

Una volta per round, il mistificatore può designare un avversario. A meno che non tenti di muoversi attraverso lo spazio di questo avversario, il movimento del mistificatore (incluso rialzarsi da Proni) non provoca Attacchi di Opportunità da parte sua. Se il mistificatore si muove attraverso lo spazio dell'avversario, può comunque tentare una prova di Acrobazia per farlo senza provocare Attacchi di Opportunità. Può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, può designare un nemico addizionale quando si muove.

Pagliaccio (Sop)

Come azione standard, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per far ridere in modo incontrollabile una creatura, come per l'incantesimo Risata Incontenibile. Il Tiro Salvezza contro questo effetto è pari a 10 + la Categoria del mistificatore + il suo bonus di Carisma. Se non si trova in combattimento quando usa questa capacità, il mistificatore può influenzare un qualsiasi numero di creature in un'esplosione del raggio di 3 metri per Categoria.

Planare Agilmente (Str)

Ogni volta che cade, il mistificatore non subisce alcun danno e atterra sui suoi piedi. Quando usa questa capacità, cade a un ritmo di 4,5 metri per round e può muoversi orizzontalmente fino a 1,5 metri per ogni 2 metri di caduta.

Potenziare Oggetti Magici (Str)

La presenza mitica del mistificatore potenzia il potere di alcuni Oggetti Magici. Il mistificatore aggiunge 1/2 della sua Categoria al livello dell'incantatore di Bacchette, Bastoni, Pergamene e Pozioni che utilizza. Quando usa un Bastone o una Bacchetta, può attivarlo spendendo un uso del Potere Mitico al posto di una carica dell'oggetto.

Potrebbe Anche Funzionare (Str)

Il mistificatore è bravo nel combinare la sua ottimistica intraprendenza con la sua abilità innata. Può effettuare una Prova di Abilità in un'Abilità di classe al posto di un'Abilità che usa lo stesso modificatore di caratteristica. Per esempio, potrebbe effettuare una prova di Acrobazia al posto di una prova di Furtività perché entrambe le Abilità sono basate su Destrezza. Subisce penalità -5 a questa prova e non può Prendere 10 o 20. Il GM può impedire certi utilizzi di questa capacità quando l'Abilità potrebbe non essere applicabile al compito.

Prestidigitazione Improbabile (Sop)

Il mistificatore può effettuare una prova di Rapidità di Mano per nascondere o recuperare oggetti da un suo personale spazio extradimensionale, in modo simile a un Guanto della Conservazione. Può Prendere 10 o 20 a queste prove e lo spazio può contenere fino a 30 dm3 di materiale per Categoria. Un oggetto della Taglia di una Pozione o un Pugnale può essere riposto o recuperato superando una prova di Rapidità di Mano con CD 20; la CD aumenta a 25 per oggetti circa della Taglia di un'arma a una mano. Riporre un oggetto è un'azione veloce e recuperarlo è un'azione di movimento. Come azione veloce, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per recuperare un qualsiasi numero di oggetti dal suo spazio extradimensionale.

Rimbalzo (Str)

Ogni volta che una creatura ha Copertura contro i suoi attacchi a distanza, il mistificatore può deviare il colpo grazie a una superficie vicina, considerando tale superficie come se fosse il punto di origine dell'attacco per determinare se il bersaglio riceve un Bonus di Copertura alla sua CA. Può usare questa capacità per attaccare una creatura con Occultamento Totale rispetto a lui se sa quale quadretto occupa, ma l'attacco ha comunque il 50% di probabilità di mancare.

Schivare Letale (Str)

Come azione veloce, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere Bonus di Schivare +4 alla sua CA fino all'inizio del suo turno successivo. Durante questo periodo, se una creatura manca un attacco in mischia contro il mistificatore, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo. Il mistificatore può scegliere se effettuare questo Attacco di Opportunità o forzare la creatura a tirare di nuovo l'attacco e cambiare il bersaglio in una creatura a scelta del mistificatore che sia adiacente a lui ed entro la portata dell'attaccante. Questo secondo tiro usa gli stessi modificatori del Tiro per Colpire iniziale.

Trasferire Magia (Sop)

La sua natura mitica consente al mistificatore di sottrarre magia agli altri così facilmente come farebbe con il loro oro. Spendendo un uso del Potere Mitico come azione standard, può effettuare un attacco di contatto in mischia per trasferire su di sé un effetto magico attivo sulla creatura bersaglio. Se ha successo, l'effetto di livello più alto sul bersaglio viene trasferito su di lui (determinato a caso se il bersaglio ha più effetti di quello stesso livello), che termina sul bersaglio e continua sul mistificatore per la durata rimanente come se quest'ultimo fosse stato il suo bersaglio originario. Il mistificatore può porre termine all'effetto su di sé come azione standard, ma questo non fa si che si ripristini sul bersaglio originario. Se la magia trasferita non può influenzare il mistificatore (come se, per esempio, non influenza le creature del suo tipo), termina immediatamente come se fosse stato dissolto. Il mistificatore non può usare questa capacità per trasferire bonus continui derivanti da Oggetti Magici, come un Bonus di Armatura derivante dai Bracciali dell'Armatura.

Trucco Supplementare (Str)

Il mistificatore guadagna una capacità Attacco del Mistificatore addizionale. Può selezionare questa capacità più volte.

Capacità di Percorso da Mistificatore di 3° Categoria

Il mistificatore deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Abilità Critica (Sop)

Ogni volta che il mistificatore ottiene un 20 naturale a una Prova di Abilità, può impiegare quell'Abilità in modo eccezionalmente proficuo. Tipicamente, questo significa che il compito richiede solo la metà del normale ammontare di tempo necessario per portarlo a termine. Se l'Abilità normalmente richiederebbe un'azione di round completo, richiede invece un'azione standard. Se richiederebbe un'azione standard o di movimento, richiede invece un'azione veloce. Se richiederebbe un'azione veloce o gratuita, non richiede alcuna azione. Il GM potrebbe stabilire che invece di ridurre il tempo necessario per il compito, l'Abilità richieda l'ammontare di tempo normalmente richiesto, ma il successo critico dia luogo a un altro beneficio aggiuntivo, in base all'Abilità usata e alla situazione.

Attacco Mutevole (Str)

Ogni volta che il mistificatore tira per i danni di un attacco in mischia o a distanza con un'arma o un oggetto alchemico, può considerare qualsiasi 1 naturale ottenuto dai dadi di danno come se fosse il più alto numero ottenibile da quei dadi, Può acquisire questa capacità fino a tre volte. La seconda volta che acquisisce questa capacità, considera 1 e 2 come se fossero il valore più alto. La terza volta, considera 1, 2 e 3 come se fossero il valore più alto.

Bugia Perfetta (Str)

Quando dice una bugia, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico per renderla indistinguibile dalla verità quando si usa Intuizione o magia. Ovvie evidenze di mendacità continuano a rivelare la bugia per quello che è, ma in loro assenza, chi la sente ci crede.

Imitazione Perfetta (Sop)

Il mistificatore può usare l'Abilità Camuffare come azione di round completo. Quando tenta di impersonare una persona specifica, coloro che hanno familiarità con quell'individuo ricevono solo la metà del normale bonus per la familiarità per vedere attraverso il camuffamento. Se il mistificatore spende un uso del Potere Mitico quando crea un camuffamento per impersonare un individuo, può leggere la mente della creatura come se usasse Individuazione dei Pensieri con un raggio di azione di 1,5 km. Questo gli consente di impersonare meglio quell'individuo, concedendogli bonus +10 addizionale alle prove contrapposte di Camuffare. Il bersaglio della sua imitazione riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la Categoria del mistificatore + il suo modificatore di Carisma) per negare l'aspetto relativo all'Individuazione dei Pensieri di questa capacità.

Mossa della Sparizione (Sop)

Quando desidera non essere visto, il mistificatore sparisce. Come azione veloce, può rendersi Invisibile fino alla fine del suo turno. Questo effetto termina se fa qualsiasi cosa eccetto muoversi. Se il mistificatore spende un uso del Potere Mitico quando usa questa capacità, funziona invece come Invisibilità Superiore usando il doppio della sua Categoria come suo livello dell'incantatore.

Sabotatore Combattente (Str)

Il mistificatore può sabotare l'equipaggiamento di un nemico con un semplice tocco. Questo sabotaggio è una prova di Manovra in Combattimento Spezzare che non provoca Attacchi di Opportunità. Il mistificatore aggiunge la sua Categoria al suo BMC quando tenta questa manovra. Se ha successo, può conferire la condizione Rotto a un singolo oggetto che l'avversario impugna o trasporta. Questo attacco non infligge danni all'oggetto. La condizione può essere rimossa spendendo un minuto per rimediare al sabotaggio, oppure istantaneamente con Riparare o incantesimi simili.

Schivare di Riflesso (Sop)

Quando colpito da un attacco in mischia o a distanza, il mistificatore può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per farsi sostituire da una copia illusoria e teletrasportarsi su un qualsiasi quadretto libero entro 9 metri dalla sua posizione attuale. Il mistificatore non subisce danni dall'attacco, che distrugge invece la sua copia illusoria (come per Immagine Speculare). Usare questa capacità richiede una linea di effetto fino al quadretto in cui il mistificatore si teletrasporta.

Sussurrare Minacce (Str)

Ogni volta che è adiacente a una creatura che non può vederlo (che sia attraverso Furtività o magia, oppure perché la creatura non è in grado di vedere) ma può sentirlo, come azione veloce, il mistificatore può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare la creatura. Può spendere un uso del Potere Mitico come azione gratuita per conferire a tale creatura una suggestione. La CD del Tiro Salvezza di questo effetto è pari a 10 + la Categoria da mistificatore + il suo modificatore di Carisma.

Umorismo Sardonico (Sop)

Il mistificatore sa esattamente quando risollevare l'umore e aiutare a spazzare via la malinconia. Come azione di movimento, può spendere un uso del Potere Mitico per rimuovere un singolo effetto di influenza mentale da una creatura entro 9 metri. Questa capacità non funziona sugli effetti che hanno durata istantaneo o permanente.

Capacità di Percorso da Mistificatore di 6° Categoria

Il mistificatore deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Ciclone dell'Uccisore (Str)

Quando scorge una breccia nelle difese di un nemico, il mistificatore può effettuare un attacco con un misto letale di velocità e precisione. Come azione di round completo, può effettuare un singolo attacco in mischia al suo Bonus di Attacco Base pieno. Se colpisce e il bersaglio è Impreparato, infligge danni come di norma. Il mistificatore può muoversi ed effettuare un altro attacco. Può continuare così finché non manca, attacca un avversario che non è Impreparato o attacca un nemico che ha già colpito in questo round. Non può muoversi a più del doppio della sua velocità in questo modo in 1 round.

Elisir Duraturo (Sop)

Ogni volta che il mistificatore beve un elisir, un Estratto o una Pozione con durata pari a 10 minuti per livello o superiore, può aumentarla a 1 giorno. Può avere questa capacità attiva su un solo elisir, Estratto o Pozione per volta. Usare questa capacità una seconda volta fa sì che la durata del primo torni normale e termina immediatamente se la durata normale sarebbe già scaduta. Se il mistificatore è almeno di 9° Categoria, può selezionare questa capacità una seconda volta affinché funzioni su Estratti e Pozioni con una durata di 1 minuto o superiore.

Esibizione Interminabile (Sop)

Il mistificatore può infondere in un alleato un potere che dura un giorno intero. Ogni volta che il mistificatore usa un incantesimo, un'Esibizione Bardica o un altro privilegio di classe che concede Bonus Morale o di Competenza, può designare una qualsiasi creatura influenzata da questo bonus. La creatura designata mantiene questo bonus per 24 ore. Il mistificatore può designare una sola creatura per volta in questo modo. Se designa una nuova creatura, il bonus sulla precedente termina immediatamente. La creatura designata deve essere uno dei bersagli quando il mistificatore lancia l'incantesimo, inizia l'esibizione o usa il privilegio di classe.

Imitare Classe (Sop)

Le capacità dei suoi alleali sono disponibili per il mistificatore con un semplice tocco. Come azione standard, può spendere un uso del Potere Mitico e toccare una creatura consenziente per copiare uno dei suoi privilegi di classe. Ottiene un uso del privilegio di classe per 10 minuti per Categoria, usando il livello della creatura toccata come suo livello per qualsiasi effetto basato sul livello. Non può copiare un privilegio di classe che ha un numero limitato di usi al giorno (come Ira, Punire il Male o il lancio di incantesimi) o che coinvolge un compagno (come Eidolon, Legame del Cacciatore o Legame con la Natura). Può avere solo un uso di questa capacità attivo per volta. Se usa di nuovo questa capacità, l'uso precedente termina immediatamente. Non può copiare lo stesso privilegio di classe più di una volta al giorno.

Precisione Critica (Str)

Ogni volta che mette a segno un colpo critico, il mistificatore raddoppia ogni dado di danno di precisione, come il danno dell'Attacco Furtivo. Questi dadi vengono solo raddoppiati, non moltiplicati per il moltiplicatore per il critico.

Rubare Potere (Sop)

Tentando un attacco di contatto in mischia come azione standard, il mistificatore può cercare di rubare Potere Mitico da un'altra creatura. Il bersaglio deve avere almeno un uso del Potere Mitico disponibile. Se l'attacco colpisce, il mistificatore effettua un tiro di d20 contrapposto contro il bersaglio, aggiungendo la sua Categoria. Se il suo totale supera quello del bersaglio, quest'ultimo perde un uso del Potere Mitico e il mistificatore ne guadagna un uso. Il mistificatore può usare questa capacità su una stessa creatura solo una volta al giorno.

Mistificatore Supremo (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che il mistificatore effettua un Tiro per Colpire contro un nemico non mitico, quest'ultimo viene considerato Impreparato, anche se ha capacità che gli impediscono di esserlo. Una volta per round quando ottiene un 20 naturale a una Prova di Abilità contrapposta contro un nemico mitico, il mistificatore riguadagna un uso del Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/trickster/