Mummia MiticaGS 7/RM 3 PE: 3.200
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Mitico) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Mitico
Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).
- Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
- Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
- RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
- Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
- Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
- Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
- Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
- Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.
Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16
Aura: Disperazione (9 m, Paralisi per 1d4 round, Volontà CD 18 nega)
Paizo Blog |
Difesa
CA: 23, contatto 10, impreparato 23 (+13 Naturale)
PF: 92 (8d8+56); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +8
RD: 5/—
Immunità: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: schianto +15 (1d8+12 più Putrefazione della Mummia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 10, Costituzione —, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +14
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Attacco PoderosoM, RobustezzaM
Abilità: Furtività +11, Percezione +16
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Umanoide, Alterare Se Stesso), Padronanza del Deserto
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Creare Progenie (Sop)
Come azione veloce, una mummia mitica può spendere un uso del Potere Mitico per trasformare un avversario che ha ucciso in una mummia non mitica con l'Archetipo Semplice Avanzato. La nuova mummia è sotto il controllo della mummia che l'ha creata, e rimane asservita fino alla morte della mummia mitica, momento in cui diventa una creatura libera. La progenie non conserva nessuna delle capacità che aveva in vita.
Disperazione (Sop)
Tutte le creature entro un raggio di 9 m che vedono una mummia devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 (basata su Carisma, include Bonus Razziale +2) o sono Paralizzate dalla paura per 1d4 round. Che il Tiro Salvezza riesca o meno, la creatura non potrà più essere colpita dall'aura di disperazione della stessa mummia per 24 ore. Questo è un effetto di paralisi, paura e influenza mentale.
Guarigione Rapida (Str)
Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.
Impulso (Sop)
La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.
Padronanza del Deserto (Sop)
Una mummia mitica può controllare la terra e la sabbia entro 30 metri per creare vari effetti di incantesimi. Come azione standard, una mummia può ridurre la roccia in sabbia (come Trasmutare Roccia in Fango) o creare forme realistiche fatte di sabbia (come Immagine Maggiore, sebbene queste forme crollino se si dubita o le si attacca). La mummia può spendere un uso del Potere Mitico per evocare un Uomo Sabbia Gigante Avanzato. Il livello dell'incantatore della mummia, per questi effetti, è pari ai suoi Dadi Vita.
Potere Mitico (Sop)
La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.
Putrefazione della Mummia (Sop)
Tipo: Maledizione e malattia—schianto
TS: Tempra CD 18 (basata su Carisma, include Bonus Razziale +2)
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 a Costituzione e 1d6 a Carisma
Cura: —
La putrefazione della mummia è sia una maledizione che una malattia e può essere curata solo se viene prima rimossa la maledizione, a quel punto anche la malattia può essere rimossa magicamente. Anche dopo che l'elemento maledizione della putrefazione della mummia è stato eliminato, una creatura che ne è affetta non può guarire naturalmente. Chiunque lanci un incantesimo di evocazione (guarigione) su una creatura afflitta deve superare una prova di LI con CD 20, oppure l'incantesimo viene sprecato e non ha effetto. Chiunque muoia di putrefazione della mummia si riduce in polvere e non può essere riportato in vita se non con una Resurrezione o una magia più potente.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, pattuglia di guardia (2-6) o distaccamento di guardia (7-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
Le mummie mitiche sono i resti preservati e animati di reali: gli onorati defunti che una mummia comune è obbligata a proteggere. Dotata del controllo della sabbia e capace di creare nuovi servitori per rimpiazzare quelli caduti, una mummia mitica è un avversario formidabile. È abituata a ricevere obbedienza assoluta dai viventi e dai non morti. Se risvegliata dal suo sonno eterno, una mummia mitica usa i suoi poteri magici per apparire com'era in vita, benché se infuriata o sorpresa possa rivelare la sua forma non morta.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-mummy/