Rakshasa MiticoGS 12/RM 5 PE: 19.200

La pelliccia a strisce e le formidabili zanne di questa figura dalla testa di tigre vengono accentuate da gioielli e vestiti raffinati.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Mitico, Mutaforma, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +14M
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +14

Rakshasa.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 35, contatto 21, impreparato 29 (+5 Cognitivo, +5 Destrezza, +14 Naturale, +1 Schivare)
PF: 165 (10d10+110)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +8
RD: 15/bene, epico e perforante
RI: 27
Capacità Difensive: Schivare Telepatico

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Kukri +1 +16/+11 (1d4+6/15-20), morso +5 (1d6+3), artiglio +10 (1d4+5)
Attacchi Speciali: Individuazione dei Pensieri, Modificare Memoria, Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8), Segreto Sfrenato
Incantesimi Conosciuti: LI 7°; Concentrazione +12

M: incantesimo mitico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 20, Costituzione 22, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +13
DMC: 34
Talenti: Arma AccurataM, Critico Migliorato (Kukri), Iniziativa MigliorataM, Maestria in CombattimentoM, Schivare
Abilità: Camuffare +26, Diplomazia +22, Furtività +18, Intrattenere (qualsiasi) +18, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +22
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Umanoide; Alterare Se Stesso), Incantesimi Mitici

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi Mitici (Str)

Il mostro mitico apprende un numero di incantesimi mitici pari al suo Rango e può spendere usi del Potere Mitico quando li lancia per potenziarne gli esiti. Per selezionare un incantesimo mitico, deve essere in grado di lanciare la sua versione non mitica o averlo nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che raggiunge un nuovo Rango, può acquisire un incantesimo mitico addizionale. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui lo fa, seleziona un numero di incantesimi aggiuntivi pari al suo Rango e guadagna un incantesimo mitico addizionale ogni volta che raggiunge un nuovo Rango.

Individuazione dei Pensieri (Sop)

Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.

Modificare Memoria (Mag)

Un rakshasa mitico può spendere un uso del Potere Mitico come azione veloce per modificare la memoria di una creatura di cui sta leggendo la mente, come per l'incantesimo Modificare Memoria (LI 18°). La creatura può resistere superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD (basata su Carisma).

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Schivare Telepatico (Sop)

Un rakshasa mitico ottiene un Bonus Cognitivo alla sua CA contro le creatura di cui può leggere la mente. Non ha bisogno di usare la sua capacità individuazione dei pensieri per ottenere questo bonus. Il rakshasa non ottiene questo bonus contro creature senza mente o le cui menti non possono essere lette (come quelle influenzate dall'incantesimo Vuoto Mentale).

Segreto Sfrenato (Sop)

Come Azione Veloce, la creatura può spendere un uso del Potere Mitico per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano senza spendere un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Questo incantesimo deve essere uno della sua lista degli incantesimi arcani, essere di un livello che la creatura può lanciare usando la relativa classe di incantatore arcano e avere un tempo di lancio pari a "1 Azione Standard" (o inferiore). L'incantesimo non deve necessariamente essere stato preparato o essere sulla lista degli incantesimi conosciuti della creatura. Quando lancia un incantesimo in questo modo, la creatura considera il suo livello dell'incantatore come se fosse di due livelli superiore ai fini di qualsiasi effetto dipendente dal livello. Può applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a questo incantesimo, ma il suo livello totale modificato non può essere superiore a quello dell'incantesimo arcano di più alto livello che è in grado di lanciare usando la relativa classe di incantatore.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3-12)
Tesoro: Doppio (Kukri +1, altro tesoro)

Descrizione

Un rakshasa mitico è un lettore della mente natura le e usa le sue capacità per indurre grandi eroi verso il fallimento e la rovina: tutto in vista del fine ultimo di fondare un'intera civiltà di distruzione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-rakshasa/