10) Magia

Scudo Su Altri (Mitico)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 2, Inquisitore 2, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo ognuno che devono essere indossati dall'incantatore e dalla creatura protetta)
Raggio di Azione: lungo (120 metri + 12 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mistico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore. Si sottrae la Categoria da qualsiasi danno trasmesso all'incantatore attraverso la connessione mistica prima di applicarlo (minimo 1 danno).

Il soggetto guadagna Bonus di Deviazione +1 alla CA e Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle Capacità Speciali) che infligga danni ai Punti Ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all'incantatore. Le forme di ferimento che non comprendono Punti Ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di Punti Ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dall'incantatore poiché non sono danni ai Punti Ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l'incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto.

Quando l'incantatore usa la capacità Impulso per modificare un Tiro Salvezza contro un effetto che influisce su un alleato collegato, l'alleato applica anche il risultato del dado bonus di Impulso al proprio Tiro Salvezza. Se anche l'alleato usa la propria capacità Impulso, ottiene il suo risultato o quello dell'incantatore, quale che sia il maggiore.

Se l'incantatore e il bersaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantesimo finisce.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-magic/augmented-spells/#Shield_Other