Troll del Muschio MiticoGS 4/RM 1 PE: 1.200

Questo umanoide color muschio ha un muso dalla forma allungata irto di denti e sembra coperto di pezzi di fogliame.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico, Mutaforma) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4 (+8 mentre scala alberi)
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 12 (+4 Destrezza, +3 Naturale, -1 Taglia)
PF: 38 (4d8+20); Rigenerazione 5 (fuoco, vedi Vigore Primordiale)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +4
Capacità Difensive: Vigore Primordiale
Debolezze: Paura del Fuoco, Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 3 m
Mischia: 2 artigli +5 (1d4+3), morso +5 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Ferocia, Potere Mitico (1/giorno, Impulso +1d6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con gli artigli)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Prodezza Intimidatrice, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +5 (+9 nella vegetazione), Intimidire +5, Percezione +5, Scalare +11
Linguaggi: Gigante
Modificatori Razziali: +2 Acrobazia, +4 Furtività (+8 nella vegetazione)
Qualità Speciali: Cambiare Forma (albero coperto di muschio; Forma Arborea), Scala Alberi

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Paura del Fuoco (Str)

Un troll del muschio è Scosso finché si trova entro 9 metri da un fuoco visibile o una fiamma libera almeno della taglia di una torcia.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Scala Alberi (Str)

Quando si arrampica su alberi o altro fogliame, la velocità di scalare di un troll del muschio aumenta a 9 metri. Se il troll del muschio cade mentre sta scalando alberi, ignora i primi 9 metri di caduta ai fini del calcolo del danno totale da caduta. Mentre scala alberi, un troll del muschio ottiene bonus razziale +4 alle prove di iniziativa.

Vigore Primordiale (Sop)

Se un troll del muschio mitico subisce danni durante un round, la sua rigenerazione aumenta di 5 all'inizio del suo turno successivo, fino a un massimo di 25. Se il troll è al massimo dei suoi punti ferita all'inizio del suo turno, la sua rigenerazione diminuisce di 5, fino a un minimo di 5. Danneggiare il troll con il fuoco sopprime solo parzialmente la sua rigenerazione. Nel turno successivo a questo tipo di danni, il troll si rigenera solo la metà del normale ammontare di punti ferita (per esempio, un troll con rigenerazione 15 recupererebbe 7 punti ferita) e può morire normalmente in quel round.

Ecologia

Ambiente: Foreste fredde o temperate
Organizzazione: Solitario, banda (2-3) o truppa (4-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I troll del muschio sono curvi e allampanati. Sono più piccoli ed esili dei troll normali, ma le loro braccia sono insolitamente lunghe e sottili per la taglia di queste creature. La loro carne supporta la crescita di muschi e muffe come fosse corteccia d'albero.

Anche se dall'appetito vorace, i troll muschio sono più subdoli assassini che semplici bruti. Si muovono tra gli alberi, cantando, arrampicandosi e saltando con facilità inquietante, e quando scorgono una preda, sfruttano la loro lunga portata o saltano dall'alto, lasciandosi cadere incuranti delle altezze per saziarsi.

I troll del muschio sono impavidi eccetto che di fronte al fuoco, che non ne scoraggia uno affamato dall'attaccare ma spesso può farne fuggire uno ferito. Tuttavia, coloro che combattono i troll del muschio potrebbero essere spiacevolmente sorpresi nello scoprire che l'acido non ha alcun effetto particolare sulla loro rigenerazione.

I troll del muschio non solo cacciano dagli alberi, ma vivono, si riproducono e nascondono i loro tesori tra i rami. Le loro braccia stranamente lunghe permettono loro di attaccare i nemici sul terreno, senza nemmeno aver bisogno di mettere piede a terra. I giovani troll del muschio sono abili ad arrampicarsi e fare acrobazie quanto lo sono a uccidere e mangiare. Come gli altri troll, gli adulti spesso spingono gli adolescenti ad andare via dopo averli addestrati a cacciare e combattere. Esistono gruppi e bande di troll del muschio solo dove il cibo è abbondante. Anche se i troll del muschio possono digerire pressoché qualsiasi materia organica, preferiscono la carne fresca, in particolare quando è servita ancora viva e si dimena dopo una sessione particolarmente corroborante di caccia e tortura.

Un troll del muschio è alto 2,7 metri e pesa 225 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-troll/