13) Bestiario

Unicorno MiticoGS 4/RM 1 PE: 1.200

Questa magnifica bestia sembra un cavallo bianco, ma con la barbetta di una capra ed un singolo corno d’avorio sulla fronte.
Allineamento: CB
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Aura: Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 13 (+3 Destrezza, +4 naturale, -1 taglia; +2 deviazione contro malvagi)
PF: 44 (4d10+22)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +6; +2 resistenza contro il male, Ripetere Tiri Salvezza
RD: 5/male
Immunità: Charme, compulsione, Veleno

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: Corno +9 (1d8+4), 2 zoccoli +5 (1d3+2)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 2d8+8), Potere Mitico (1/giorno, Impulso +1d6)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +9
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma FocalizzataM (corno), Multiattacco
Abilità: Acrobazia +8, Furtività +8, Percezione +10, Sopravvivenza +7 (+10 nelle foreste)
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +3 Sopravvivenza nelle foreste
Qualità Speciali: Colpo Magico, Empatia Selvatica +17

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Cerchio Magico Contro il Male (Sop)

Questa capacità permanente duplica gli effetti di Cerchio Magico Contro il Male. L’unicorno non può sopprimere questa capacità.

Colpo Magico (Str)

Il corno di un unicorno è considerato un’arma magica e buona ai fini della Riduzione del Danno.

Empatia Selvatica (Sop)

Funziona come la capacità di classe del Druido, ma l’unicorno ha Bonus Razziale +6 alla prova. Gli unicorni con livelli da Druido aggiungono questo modificatore alle loro prove di Empatia Selvatica.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o benedizione (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli unicorni sono fiere, intelligenti creature silvane che preferiscono rimanere isolate, apparendo solo per difendere le loro dimore dal male. Evitano tutte le creature tranne i folletti di allineamento buono, le donne umanoidi di allineamento buono e gli animali nativi della loro foresta, ma potrebbero unirsi ad altre creature buone contro nemici comuni. Un tipico unicorno è lungo 2,4 metri, alto 1,5 metri al garrese e pesa 600 kg.

Le coppie di unicorni rimangono insieme per tutta la vita e dimorano in radure particolari o all’interno delle foreste che difendono. Permettono alle creature buone e neutrali di attraversarle, cacciare o di abitarvi, ma le creature malvagie o quelle che vorrebbero turbarne l’ecosistema, ad esempio cacciando per divertimento o abbattendone gli alberi per venderne il legname, vengono in fretta allontanati o uccisi. In alcune rare occasioni, gli unicorni il cui partner è stato ucciso prendono giovani donne di rara virtù come surrogati, permettendo loro di cavalcarli divenendo loro guardiani per tutta la vita. Se la donna si lega a qualcun altro, come un figlio o un amante, il legame con l’unicorno si scioglie amorevolmente, generando la leggenda che gli unicorni diventano amici solo delle vergini.

Il corno di un unicorno è la fonte dei suoi poteri, e per utilizzare le proprie capacità magiche su altre creature questi deve toccarle con esso. Le creature malvagie danno grande valore ai corni di unicorno come reagenti per pozioni di guarigione e per riti oscuri: un corno di unicorno in polvere vale 1.600 mo quando utilizzato per creare un oggetto magico di guarigione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/unicorn