13) Bestiario

Vampiro MiticoGS 10/RM 4 PE: 9.600

Umano Vampiro Guerriero 7
Questo aristocratico potrebbe facilmente passare per umano se non fosse per la pelle pallida come la morte, gli occhi rossi e i lunghi canini.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mitico, Umano, Potenziato) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Iniziativa: +12M
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Vampiro.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 29, contatto 16, impreparato 24 (+3 armatura, +4 Destrezza, +1 deviazione, +10 naturale, +1 schivare)
PF: 117 (7d10+74); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +4 (+2 contro paura)
RD: 10/argento, epico e magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10
Capacità Difensive: Audacia +2, Resistenza ad Incanalare +8
Debolezze: Debolezze del Vampiro

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga+1 +19/+14 (1d8+12 più Risucchio di Energia), schianto +15 (1d4+4 più Risucchio di Energia)
Distanza: balestra leggera perfetta +12 (1d8/19-20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lame pesanti +1), Artigli Osceni, Creare Progenie, Dominare (CD 17), Energia Negativa Focalizzata, Figli della Notte (Ghoul o Ombre), Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Risucchio di Energia (2 livelli, CD 17), Risucchio di Sangue

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 18, Costituzione -, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15
DMC: 31
Talenti: Allarme, Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Focalizzata Superiore (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, DirompenteM, Estrazione Rapida, Ingannevole, Iniziativa MigliorataM, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare
Abilità: Camuffare +6, Cavalcare +8, Furtività +15, Intimidire +14, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +21, Scalare +14
Linguaggi: Comune, Draconico, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Cambiare Forma (Pipistrello Crudele o Lupo, Forma Ferina II), Forma Gassosa, Movimenti del Ragno, Senza Ombra, Superare Debolezza (aglio, luce del sole)

Capacità Speciali

Artigli Osceni (Sop)

Come azione immediata, un vampiro mitico può spendere un uso del Potere Mitico per farsi crescere artigli sulle mani, potendo così effettuare attacchi con l'artiglio o attacchi di schianto. Gli attacchi con l'artiglio infliggono gli stessi danni degli schianti (incluso il risucchio di energia) più 1d6 danni da Sanguinamento. Gli artigli durano per 1 ora o finché rimossi dal vampiro come azione gratuita.

Cambiare Forma (Sop)

Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello Crudele o Lupo, come Forma Ferina II.

Creare Progenie (Sop)

Un vampiro può creare Progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come Progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi DV; qualsiasi Progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una Progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libera, una Progenie Vampirica (o un vampiro) non può essere resa di nuovo schiava.

Debolezze del Vampiro

I vampiri mitici rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro mitico, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro mitico deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro mitico richiede un'azione standard. Dopo 1 round, un vampiro mitico può superare la sua repulsione per l'oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25.

I vampiri mitici non possono entrare nelle case private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l'autorità.

Riducendo un vampiro mitico a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedi guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi “uccidono” i vampiri mitici. Un vampiro mitico esposto alla luce solare diretta diviene Nauseato subisce 10 danni e perde la sua capacità Guarigione Rapida nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro mitico danni pari a 1/3 dei suoi punti ferita massimi; un vampiro mitico ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro mitico Indifeso lo uccide sul colpo (questa è un'azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa.

Vedere Superare Debolezza sotto per maggiori informazioni.

Dominare (Sop)

Un vampiro può piegare la volontà di un Umanoide come Azione Standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l'incantesimo Dominare Persone (livello dell'incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado con questo potere di influenzare tipi diversi di creature.

Energia Negativa Focalizzata (Sop)

La capacità risucchio di energia di un vampiro mitico si attiva una volta per attacco in mischia andato a segno con armi da mischia o attacchi naturali, fino a un massimo di due volte a round.

Figli della Notte (Sop)

Un vampiro mitico può richiamare: 1/volta al giorno, 2d6 Ghoul o 1d6+1 Ombre oppure 1/volta all'ora 1d6+1 Sciami di Ratti, 1d4+1 Sciami di Pipistrelli o 2d6 Lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per al massimo 1 ora.

Forma Gassosa (Sop)

Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (LI 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Guarigione Rapida (Sop)

Un vampiro ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sopra) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più Indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 Punti Ferita a round.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Movimenti del Ragno (Str)

Un Vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Movimenti del Ragno.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene 2 Livelli Negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.

Risucchio di Sangue (Sop)

Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 Punti Ferita o ne ottiene 5 Temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di Punti Ferita Temporanei pari al normale numero di Punti Ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.

Senza Ombra (Str)

Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.

Superare Debolezza

Se un vampiro mitico inizia il suo turno in un'area di luce solare diretta, è Nauseato (anziché Barcollante), subisce 10 danni e perde la sua capacità Guarigione Rapida per quel round. Viene comunque distrutto nel secondo round. Il vampiro mitico ignora anche l'avversione verso l'aglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o famiglia (vampiro più 2-8 Progenie)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (anello di protezione +1, Armatura di Cuoio+1, Balestra Leggera Perfetta, Mantello della Resistenza +1, Pozione di Infliggi Ferite Gravi, Quadrelli+1 (10), Spada Lunga+1, altro tesoro)

Descrizione

Un vampiro mitico ha legami con i primi della sua specie, essendo uno dei primi vampiri in assoluto o il discendente di queste antiche creature.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-vampire/