MngwaGS 7 PE: 3.200

Questo gatto della giungla ha un mantello scuro di pelliccia a strisce, denti e artigli neri lucidi e una criniera nera.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 16 (+4 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +6
RD: 10/magia
Immunità: Malattia, Veleno
Debolezze: Debolezza alla Luce del Sole (incluso Luce Diurna)

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Morso +15 (2d6+7 più Afferrare), 2 Artigli +16 (1d8+7 più 1d6 Sanguinamento e Afferrare)
Attacchi Speciali: Artigli Assassini, Balzare, Sperone (2 Artigli +16, 1d8+7 più 1d6 Sanguinamento)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°, Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 18, Costituzione 18, Intelligenza 3, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17 (+21 per Afferrare)
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (Artigli), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +14, Furtività +15 (+23 nelle foreste), Nuotare +11, Percezione +10, Scalare +11
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Percezione, +4 Furtività (+12 nelle foreste)
Qualità Speciali: Creatura della Notte, Centro dell'Odio, Furtività nella Giungla

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Artigli Assassini (Str)

Un mngwa infligge 1d6 danni da Sanguinamento addizionali con i suoi attacchi con artigli e Sperone, e ogni successivo attacco con artigli riuscito aumenta la quantità di danni da Sanguinamento di 1 (fino a un massimo di 1d6+7). Una prova di Guarire CD 20 riuscita o l'applicazione di qualsiasi cura magica interrompe l'emorragia.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Centro dell'Odio (Sop)

Un mngwa nasce per punire una creatura odiata o un gruppo di creature e sopravvive solo finché esiste il suo centro dell'odio. Il mngwa svanisce in modo permanente se il suo centro dell'odio muore (o se muoiono tutti i membri del gruppo). Un mngwa conosce la direzione e la distanza generale dal suo obiettivo odiato (o dal membro più vicino nel caso di un gruppo). Questo senso può essere bloccato da qualsiasi effetto che blocchi l'incantesimo Scrutare. Finchè il centro dell'odio esiste, un mngwa distrutto dalla violenza svanisce e riappare completamente guarito in 1d4+1 giorni. L'unico modo per distruggere permanentemente un mngwa è placare gli spiriti responsabili della sua creazione, in genere uccidendo il suo centro di odio o riparando il torto che ha fatto arrabbiare gli spiriti.

Creatura della Notte (Sop)

Un mngwa esiste solo di notte, appare al tramonto e svanisce all'alba. Riceve il beneficio dell' incantesimo Guarigione (LI 15°) ogni notte quando riappare. La connessione di un mngwa con l'oscurità è così forte che ha Debolezza alla Luce del Sole anche all'interno degli effetti di un incantesimo di Luce Diurna.

Tuttavia, un incantesimo di Luce Diurna che colpisce un mngwa perde 10 minuti di durata per ogni round in cui colpisce un mngwa in questo modo.

Debolezza alla Luce del Sole (Str)

La creatura, esposta alla luce del sole (ma non un incantesimo Luce Diurna o simili), non può attaccare ed è Barcollante.

Furtività nella Giungla (Str)

Un mngwa può muoversi nelle foreste a piena velocità in Furtività senza penalità.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Foreste calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I mngwa sono l'incarnazione di spiriti malevoli della giungla, guidati dalla rabbia diretta verso il loro centro di odio: una specifica creatura, famiglia o comunità che ha depredato la giungla o profanato un luogo sacro. Un mngwa esiste solo tra il tramonto e l'alba. Ogni giorno al tramonto il mngwa si materializza vicino al punto in cui si è manifestato per la prima volta, e ogni giorno al sorgere del sole il mngwa svanisce nel nulla.

Leggendari per la loro abilità nell'evadere i cacciatori, i mngwa a volte perseguitano una regione per secoli, continuando a perseguitare i membri di grandi tribù o famiglie allargate responsabili di qualche antica trasgressione. I mngwa sono in media lunghi 4.5 metri e pesano 1360 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/mngwa/