13) Bestiario

MogaruGS 28 PE: 4.915.200

Questo sauro torreggiante avanza appoggiandosi sulle zampe posteriori, mentre le sue due code sferzano l'aria e le spine sul suo dorso brillano di energia rossastra
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acqua, Kaiju) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Kaiju, Scurovisione 180 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +45

Difesa

CA: 47, contatto 7, impreparato 42 (+5 Destrezza, +40 naturale, -8 taglia)
PF: 697 (34d10+510); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +34, Riflessi +24, Volontà +23
RD: 20/epico
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di paura, fuoco, malattia, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia
Resistenze: Acido 30, elettricita 30, energia negativa 30, freddo 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Assorbire Energia, Ferocia, Recupero
Debolezze: Suscettibile al Canto

Attacco

Velocità: 30 m, Nuotare 30 m
Mischia: morso +46 (8d6+20/19-20 più Afferrare), 2 artigli +46 (4d8+20/19-20), 2 colpi di coda +44 (6d6+10/19-20)
Distanza: Dardi di Fuoco +31 contatto (danni variabili)
Attacchi Speciali: Ferocia, Inghiottire (10d6 contundente e 10d6 da fuoco, CA 30, 69 pf), Inghiottire Rapido, Scagliare Avversario, Soffio, Soffio di Riflesso, Travolgere (4d8+30, CD 47)
Spazio: 18 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 50, Destrezza 21, Costituzione 41, Intelligenza 3, Saggezza 30, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +62 (+66 Spingere, +66 Lottare, +66 Spezzare)
DMC: 79 (81 contro Spingere, 81 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Nuotare +49, Percezione +45
Linguaggi: Aquan (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Massiccio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Energia (Str)

Mogary assorbe li attacchi da energia che lo danneggiano, inclusi gli attacchi da energia negativa. I danni bloccati da una delle sue resistenze o immunità lo guariscono invece di un ammontare pari ai danni inferti. Può assorbire solo un tipo di energia per round in questo modo. Il primo tipo di energia che lo influenza in un round (che superi o meno le sue immunità o resistenze per danneggiarlo effettivamente) definisce il tipo di energia che assorbe per quel round. I punti ferita ottenuti in eccesso rispetto al suo massimo consueto vanno perduti. Mogaru non può ottenere guarigione dagli effetti da energia generati da se stesso.

Dardi di Fuoco (Sop)

Come Azione Standard, in qualsiasi round immediatamente successivo all'uso del suo soffio, Mogaru può scagliare dei dardi di energia rossa dalle spine luminescenti sul suo dorso. Questi dardi sono considerati attacchi di contatto a distanza con una gittata di 400 metri. Quando Mogaru usa questa capacità, deve scegliere se scagliare uno, tre o sei dardi di fuoco. Se ne scaglia uno, infligge 20d6 danni in caso colpisca. Se scaglia tre dardi, ognuno infligge 8d6 danni in caso colpisca. Se ne scaglia sei, ognuno infligge 5d6 danni in caso colpisca. Metà dei danni causati da ogni dardo di fuoco sono danni da fuoco, l’altra metà sono danni da forza. I dardi di fuoco infliggono danni completi contro gli oggetti e ignorano i primi 10 punti di durezza posseduti da un oggetto.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Percepire Kaiju (Sop)

Mogaru può percepire l’ubicazione del kaiju attivo più vicino a volontà, come se usasse Rivela Locazioni.

Recupero (Str)

Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 4 round, Mogaru può esalare un raggio di forza color rosso fuoco. Quando Mogaru usa questo attacco, può scegliere se focalizzare il soffio in una singola linea lunga 400 metri o abbreviare il raggio e agitare la testa e il corpo mentre soffia, influenzando a tutti gli effetti un cono lungo 180 metri. Tutte le creature nell'area d'effetto subiscono 20d6 danni da fuoco, 20d6 danni da forza e sono Barcollanti per 1d6 round a causa dell’energia devastante (Riflessi CD 42 dimezza i danni ed evita l'effetto di Barcollante). Una creatura uccisa da questo effetto è disintegrata, che abbia superato il Tiro Salvezza o meno. Questo soffio è particolarmente efficace nell'incenerire coperture: la copertura non fornisce nessun bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi contro il soffio di Mogaru. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Soffio di Riflesso (Str)

La prima volta in ogni round in cui Mogaru può effettuare un Attacco di Opportunità, può scegliere di usare una versione diminuita del suo soffio anziché effettuare un attacco fisico. Questo soffio di riflesso prende come bersaglio solo la creatura che ha provocato l'Attacco di Opportunità, ma sotto ogni altro aspetto infligge gli stessi danni ed effetti del suo soffio normale (Riflessi CD 32 dimezza i danni e nega l'effetto Barcollante). L'uso del suo soffio in questo modo non influenza i tempi di ricarica del suo soffio normale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione e include penalità -10 perchè il soffio di riflesso è una propagazione di energia più breve (ma non meno intensa) rispetto al tipo di attacco con il soffio del kaiju.

Suscettibile al Canto (Str)

Le azioni di Mogaru possono essere influenzate dal canto, purché il kaiju si accorga della melodia. Se il kaiju non è attualmente impegnato in battaglia, sente automaticamente qualsiasi canto entro 30 metri che sia rivolto a lui nel tentativo di influenzarlo, ma quando combatte c’è solo una probabilità cumulativa del 20% per round di canto mantenuto che possa notarlo. Al fine di influenzare Mogaru, il cantore deve effettuare una prova di Intrattenere (canto) con CD 35 (questa prova non può essere influenzata dall’azione aiutare un altro e il cantore non può prendere 10 o 20 alla prova). Il risultato di questa prova definisce la CD del Tiro Salvezza su Volontà che Mogaru deve superare al fine di non essere influenzato dal canto. Il cantore può scegliere di influenzare Mogaru come se fosse riuscito a lanciare Suggestione sul kaiju (Ll = i gradi del cantore in Intrattenere [canto]). Se Mogaru supera un Tiro Salvezza su Volontà (CD = i gradi del cantore in Intrattenere [canto] + il suo modificatore di Carisma), gli effetti dell'influenza durano al massimo 1d4 round; altrimenti, gli effetti durano quanto farebbe normalmente un incantesimo Suggestione. Mogaru non può usare la sua capacità di recupero per riprendersi dall’influenza del canto e un singolo cantore può influenzare Mogaru solo una volta al giorno.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Acque o Foreste Calde
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Mogaru, noto tra gli studiosi dei kaiju come l'Ultimo Re, o semplicemente come Re Mogaru, è uno degli esemplari più distruttivi della sua razza. Anche se non è il kaiju più potente (concetto già in sé spaventoso), Mogaru è certamente il più attivo tra i kaiju noti. Inoltre Mogaru sembra impaziente in egual misura di scatenarsi contro le opere dell'uomo e di attaccare e uccidere gli altri kaiju, caratteristica che fa di lui una parziale benedizione agli occhi delle città minacciate dai kaiju. Anche se la prospettiva di un attacco da parte di Mogaru è fonte di terribili incubi, la possibilità che possa sopraggiungere mentre la città sta subendo l'attacco di un altro kaiju può generare speranza, nonostante anche la sua difesa infligga ingenti danni alle strutture. Mogaru ha l'aspetto di un colossale dinosauro dotato di due code, di spine che brillano di una luce rossa quando utilizza il suo soffio e di due possenti zampe anteriori artigliate.

Re Mogaru vive nelle profondità di una giungla tropicale, immerso in un silenzioso letargo sul fondo di un lago incredibilmente profondo, e lì rimane finché qualcuno o qualcosa non lo risveglia. Secondo le leggende, Mogaru sarebbe nato dal mondo stesso, formandosi dagli spiriti di tutte le piante e gli animali che gli umanoidi hanno ucciso per sfamarsi o per divertimento nel corso delle ere, oppure dalle anime delle innumerevoli vittime di un'antichissima apocalisse o guerra che distrusse uno dei primi imperi del mondo. A prescindere dalla vera causa, in tutte le leggende la nascita di Mogaru avviene nelle stesse circostanze: poco dopo l'uscita di un altro kaiju, Lord Varklops, da un vulcano in eruzione, Mogaru sorse per opporsi all'Immondo a Tre Teste in un'enorme battaglia che quasi uccise Varklops e devastò un'intera nazione. Pare che Mogaru abbia ucciso più di altri dieci kaiju, incluso Agmazar il Titano Stellare, ora ritenuto l'unico kaiju non morto esistente.

È particolarmente degno di nota il curioso e insolito interesse mostrato da Mogaru per le canzoni. Lungo le regioni costiere con una lunga storia di attacchi da parte del kaiju circolano molte leggende che narrano di cantori talentuosi, in grado di salvare la loro città intonando un inno malinconico all'indirizzo del kaiju, o di bardi vendicativi capaci di risvegliare il mostro grazie alla propria arte; in tali regioni i bravi cantori sono molto rispettati proprio per questa loro capacità di influenzare una delle creature più distruttive del mondo. Gli studiosi dei kaiju ipotizzano che le canzoni potrebbero risvegliare in Mogaru il ricordo di un qualche evento ancestrale, ma le ragioni della reazione del kaiju al canto sono note soltanto a lui.

Mogaru è alto 42 metri, pesa 20.000 tonnellate e misura quasi 90 metri dal naso alla punta della coda.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-mogaru/