MohrgGS 8 PE: 4.800

Un groviglio di putride interiora penzola dal busto di questo scheletro e si snoda verso l'alto, uscendo dalla bocca come una lingua prensile.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +23

Difesa

CA: 23, contatto 15, impreparato 18 (+4 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 91 (14d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +9
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +15 (2d8+5 più Afferrare), lingua +10 contatto (Paralisi)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Paralisi (1d4 minuti, CD 21)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 30
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (Paralisi), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Furtività +21, Percezione +23, Nuotare +19, Scalare +22
Linguaggi: -

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creare Progenie (Sop)

Le creature umanoidi uccise da un mohrg si rianimano immediatamente come Zombi sotto il suo controllo. Il fiorire di non vita quando la vittima di un mohrg muore e diventa uno Zombi causa un'ondata di energia negativa che scorre attraverso il mohrg. Ogni volta che un mohrg crea uno Zombi in questo modo, si cura di 1d6 punti ferita per ogni DV posseduto dalla creatura uccisa e agisce come se fosse sotto l'effetto di Velocità per il round immediatamente successivo alla creazione della progenie.

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o folla (2-4 più 4-12 Zombi)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le persone che commettono molti omicidi nel corso della loro vita, siano essi sicari, assassini seriali o di massa, soldati guerrafondai o berserker presi dalla furia della battaglia, rimangono segnati e contaminati dalla gravità delle loro azioni nefande. Quando tali assassini vengono catturati e giustiziati pubblicamente per i loro efferati crimini prima che abbiano la possibilità di espiare, i loro resti a volte tornano alla non vita per continuare il loro macabro lavoro come mohrg.

Esseri non morti che si curano dei viventi meno di quanto facessero prima della loro dipartita, i mohrg esistono unicamente per far scempio della vita. A volte scambiati per Scheletri o Zombi, sono molto più pericolosi di questi abomini privi di intelletto, poiché conservano una parvenza dei loro ricordi, e la gioia che un tempo provavano per le urla dei moribondi. Se riescono, i mohrg si riuniscono in piccoli gruppi, alla ricerca di bersagli solitari proprio come facevano quando erano vivi. Se fronteggiano nemici capaci, tentano di renderli inoffensivi uno alla volta, cominciando prima dai personaggi dotati di poteri divini, sia per proteggersi dalla loro sacra ira, sia per facilitarsi il compito di paralizzare e divorare gli altri.

Alcuni mohrg mantengono abbastanza dei loro ricordi precedenti da tornare nei luoghi favoriti del loro passato, “infestando” vecchi nascondigli e talvolta anche continuando le razzie di assassini morti da tempo, riprendendo quei mezzi di morte e caos con cui tanto erano a loro agio quando erano vivi. Questi mohrg sono anche più folli degli altri non morti, e a volte si possono incontrare per le strade di una città o paese con cappe e mantelli mentre proseguono la loro passata attività di assassini al meglio che possono.

Naturalmente, dato che chi viene ucciso da un mohrg si rianima a sua volta come non morto, questi omicidi non passano a lungo inosservati, anche quando si prende di mira la feccia della società. Un'improvvisa rivolta di non morti lungo le strade è l'inevitabile risultato delle attività di un mohrg.

Poiché questi zombi rimangono sotto il controllo del mohrg, e dato che il mohrg stesso possiede un intelletto crudele ed odioso, questo spesso trattiene da qualche parte la sua armata non morta, ordinandole anche di restare immobile finchè, trascorse molte settimane o mesi, il cimitero locale non si riempie di questi non morti dormienti. Poi, quando sarà il momento giusto, il mohrg comanderà alla sua armata di destarsi e aiutarlo a finire il massacro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/mohrg