Archetipi da Morfico

Formafuriosa

Non tutti i Morfici rappresentano l'equilibrio della natura. Il Formafuriosa è una devastante forza della natura selvaggia e incontrollabile alimentata dall'ira. I Formafuriosa si lasciano trasportare da una frenesia sanguinaria che li induce a portare devastazione come un disastro naturale

Allineamento

Un Formafuriosa può essere di qualsiasi allineamento non Legale. Un Formafuriosa che diventa Legale non può ottenere altri livelli da Formafuriosa, ma può ancora usare le sue capacità di classe ottenute fino ad ora.

Privilegio di classe alterato: Allineamento.

Forma Devastante (Sop)

Un Formafuriosa può entrare in uno stato di intensa furia, trasformandosi in una fonte vivente di distruzione. Questa abilità funziona come la capacità di classe Ira del Barbaro, tranne che entrare in questo stato di furia richiede un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità e ha effetti aggiuntivi come indicato di seguito. All'inizio del suo prossimo turno, il Formafuriosa non solo ottiene i beneficio dell'Ira, ma cresce anche una categoria di taglia (anche se le l'equipaggiamento indossato e gli oggetti tenuti non aumentano di dimensioni).

Armature o indumenti indossati dal Formafuriosa che non si adattano la sua nuova taglia ottengono immediatamente la condizione Rotto. Se non è disponibile spazio sufficiente per accogliere questo cambiamento di taglia, il Formafuriosa raggiunge la dimensione massima possibile per lo spazio disponibile e può tentare una prova di Forza (usando la sua Forza aumentata) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai materiali che la contengono

Un Formafuriosa può rimanere nella sua Forma Devastante per un numero di round al giorno pari al suo livello da Morfico. Può far cessare la Forma Devastante solo superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + il suo livello da Morfico) eseguito come Azione Gratuita. Se il Tiro Salvezza fallisce, il Formafuriosa rimane in Forma Devastante per un round aggiuntivo. Se il Formafuriosa non riesce a far terminare la sua Forma Devastante prima che finisca i round giornalieri, la prossima volta che fallisce il Tiro Salvezza su Volontà per porre fine all'effetto della Forma Devastante cade in una frenesia incontrollabile come se fosse affetto da Confusione, ma tratta un tiro di 26-50 come "attacca la creatura più vicina". Ogni round che il Formafuriosa trascorre in questa frenesia incontrollabile, La CD del Tiro Salvezza per porre fine alla Forma Devastante diminuisce di 2.

Alla fine della Forma Devastante, il Formafuriosa è Affaticato per un numero di round pari al doppio del numero di round che ha trascorso in Forma Devastante. Un Formafuriosa non può entrare di nuovo in Forma Devastante mentre è Affaticato o Esausto. Se un Formafuriosa cade Privo di Sensi, la sua Forma Devastante termina immediatamente.

Al 10° livello, il Formafuriosa può crescere fino a un massimo di due categorie taglia più grandi con quando è in Forma Devastante e la sua Ira viene ora considerata come Ira Superiore.

Al 20° livello, il Formafuriosa può crescere fino a un massimo di tre categorie di taglia più grandi mentre è in Forma Devastante e la sua Ira viene considerata come Ira Possente.

Privilegi di classe sostituiti: Forma Selvatica, Aspetto del Morfico e tutti i suoi incrementi.

Colpo Terrificante (Sop)

Un Formafuriosa può colpire i nemici con potenza devastante. Funziona come gli Artigli del Morfico, eccetto che gli attacchi naturali sono trattati come attacchi di schianto. In aggiunta, anziché concedere la capacità di superare certi tipi di RD, Il Colpo Terrificante del Formafurriosa ignora parte della Durezza degli oggetti. Al 1° livello Colpo Terrificante permette di ignorare 5 punti di Durezza. Aumenta a 10 punti al 5° livello, 15 punti al 10° e 20 punti al 15°

Privilegio di classe alterato: Artigli del Morfico.

Difese Invulnerabili (Str)

Al 2° livello un Formafuriosa è più difficile da ferire quando si trova in Forma Devastante. Quando il Formafuriosa è in Forma Devastante, privo di ingombro e indossa un'armatura leggera o media non di metallo o nessuna armatura, ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA e RD 2/-.

Privilegi di classe sostituiti: Istinto Difensivo, Forma Chimerica e Forma Chimerica Superiore.

Avanzata Inarrestabile (Str)

Al 3° livello, ogni volta che è in Forma Devastante, il Formafuriosa ignora le penalità al movimento date dal terreno difficile ed è immune alla condizione Intralciato.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Balzo Terrificante (Str)

Al 5° livello, quando è in Forma Terrificante, il Formafuriosa può effettuare un Balzo Terrificante come Azione di Movimento senza bisogno di effettuare una prova di Acrobazia, saltando una distanza non superiore alla sua velocità di movimento (il movimento verso l'alto conta doppio, come per il volo). Può balzare in questo modo una volta al giorno per livello da Morfico.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Melmorfico

Mentre molti Morfici si addestrano secondo le tradizioni druidiche che permettono loro di incanalare i poteri degli animali, altri si concentrano invece sulle forme di vita più semplici. Conosciuti come Melmorfici, questi Morfici prediligono le melme, forme di vita tanto semplici quanto letali in combattimento. Anche se alcuni Morfici considerano i Melmorfici come inquietanti o addirittura abbietti, questa sottocategoria di Morfici si limita semplicemente a prendere come medello una forma di vita più bizzarra del normale. Non sono intrinsecamente malvagi, ma sono spesso incompresi dai circoli druidici e dai Morfici loro campioni.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Melmorfico è competente in tutte le armi semplici e nelle armature leggere.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Compressione (Str)

Un Melmorfico ottiene la capacità Comprimersi. Il Melmorfico può usare questa capacità in qualsiasi forma.

Corpo Fluido (Sop)

La forma base di un Melmorfico non è quella della sua razza, ma piuttosto quella di una massa protoplasmatica che ha lo stesso volume e peso. Un Melmorfico tratta il suo tipo di creatura sia come Melma che come il tipo di creatura base dalla sua razza ai fini degli effetti che bersagliano le creature a seconda del tipo (come le armi Anatema e il Nemico Prescelto del Ranger). In questa forma, il Melmorfico è immune ai Colpi Critici e al danno di precisione e non può essere fiancheggiato. Tuttavia, non ha slot per oggetti magici e non può trarre vantaggio dall'armatura, lanciare incantesimi, tenere oggetti, parlare o utilizzare qualsiasi oggetto magico che richieda di essere attivato, impugnato o indossato sul corpo.

Un Melmorfico ritorna a questo stato senza forma ogni volta che è incoscente o in un'area di antimagia. Questo è un effetto di metamorfosi.

Un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello (minimo 1), un Melmorfico può assumere una forma umanoide come Azione di Movimento. Questa trasformazione è identica a Alterare Se Stesso, tranne che il Melmorfico può mantenere la forma per un numero di ore pari al suo livello. Ogni ora dopo questa durata, il Melmorfico deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o tornare nella forma di Corpo Fluido finché non riposa per almeno 8 ore. La CD del Tiro Salvezza aumenta di 1 per ogni ora aggiuntiva impiegata per mantenere la nuova forma.

All'8° livello, il Melmorfico può trattare questa capacità come Forma Ferina I e al 15 ° livello come Forma Ferina II o Forma di Gigante I.

Si può far terminare la trasformazione in qualsiasi momento. Questo riporta il Melmorfico nella sua forma di melma e lo rende Affaticato per un numero di minuti pari al numero di ore in cui ha mantenuto la nuova forma.

Privilegi di classe sostituiti: Forma Chimerica, Forma Chimerica Superiore, Aspetto del Metamorfo e tutti i suoi incrementi.

Armi Morfiche (Str)

Un Melmorfico può creare un certo numero di armi naturali con qualsiasi parte del suo corpo, senza tener conto della sua forma attuale. Al 1 ° livello, come Azione di Movimento, un Melmorfico può formare due attacchi naturali primari, ognuno dei quali infligge 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti; il tipo di danno viene scelto dal Melmorfico quando li forma. Un Melmorfico può cambiare il tipo di danno di qualsiasi numero delle sue armi naturali come Azione Veloce. Un Melmorfico ottiene un ulteriore attacco naturale primario al 6 ° livello e un altro al 15 ° livello.

Il numero totale di attacchi naturali che un Melmorfico ha in un dato momento include quelli ottenuti tramite la sua forma attuale. Per esempio, un melmorfico di 8 ° livello che ha preso la forma di un lupo tramite Forma Ferina I, ha un attacco da morso come parte di quella forma e dunque può creare solo due ulteriori attacchi naturali tramite Armi Morfiche, per un totale di tre attacchi naturali a sua disposizione, come di norma per quel livello. Se Il Melmorfico in seguito dovesse tornare ad una forma umanoide senza armi naturali, può invece creare tre Armi Morfiche.

Privilegio di classe sostituiti: Artigli del Morfico.

Empatia con le Melme (Str)

Un Melmorfico acquisisce la capacità di classe Empatia Selvatica del Morfico, ma può usarla solo per influenzare l'atteggiamento delle melme con un punteggio di intelligenza di 2 o inferiore. Un Melmorfico può usare questa abilità anche su melme prive di un punteggio di Intelligenza: quando lo fa, impartisce un briciolo di intelletto al melma per consentirgli di rispondere ai suoi comandi.

Privilegio di classe alterato: Empatia Selvatica.

Riduzione del Danno (Str)

Al 2° livello un Melmorfico ottiene RD 4/tagliente quando privo di ingombro e sta indossando un'armatura leggera non di metallo o nessuna armatura. Questa RD aumenta di 2 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di RD 14/tagliente al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Istinto Difensivo.

Melma Scalatrice (Str)

Al 4° livello, quando si trova nella sua forma naturale, un Melmorfico ha una velocità di scalare di 3 metri.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Morfico Elementalista

Invece di ottenre il potere dagli animali, i Morfici Elementalisti incanalano potere dalla Sfera Interna e possono così assumere maestose forme elementali rinunciando però alla grande varietà di aspetti a disposizione dei morfici tradizionali. Anche se i poteri di un Morfico Elementalista possono apparire esotici e sovrannaturali rispetto a quelli di un Morfico normale, rimangono comunque legati alle tradizion druidiche: semplicemente si focalizzano nelle espressioni che la natura assume nelle regioni extraplanari, nello specifico i piani dell'Acqua, dell'Aria, del Fuoco e della Terra.

Linguaggi

Un Morfico Elementalista aggiunge Aquan, Arian, Ignan e Terran alla lista dei suoi linguaggi bonus.

Privilegio di classe alterato: Linguaggi Bonus.

Aspetto Elementale (Sop)

Al 1° livello un Morfico Elementalista sceglie un Aspetto Elementale anziché l'aspetto di un animale. Per il resto, questa capacità funzione come gli aspetti di un morfico normale. Il Morfico Elementalista ottiene nuovi aspetti mano a mano che avanza di livello: un secondo aseptto al 5° livello, un terzo al 10° e un quarto al 15°.

Privilegio di classe alterato: Aspetto del Morfico.

Lingua Elementale (Sop)

Quando si trova nel suo Aspetto Elementale, un Morfico Elementalista ottiene i benefici di Linguaggi, ma solo con le creature del sottotipo elementale che coincide col suo Aspetto Elementale.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Colpo Elementale (Sop)

Al primo livello, come Azione Veloce, un Morfico Elementalista può caricare i suoi attacchi in mischia con energia elementale. Il Morfico Elementalista può caricare i suoi attacchi solo con l'elemento che ha scelto con Aspetto Elementale. Una volta caricati, ogni attacco in mischia che Morfico Elementalista compie fino all'inizio del suo prossimo turno infligge 1d6 danni addizionali del tipo di energia scelto quando ha usato questa azione. Questo danno addizionale aumenta di 1d6 al 4° livello e ogni quattro livelli successivi, fino a un massimo di 6d6 danni da energia al 20° livello. Un Morfico Elementalista non può usare Colpo Elementale quando soggetto ad un effetto di metamorfosi.

Privilegio di classe sostituito: Artigli del Morfico.

Forma Elementale (Sop)

Al 4° livello, quando un Morfico Elementalista usa la Forma Selvatica, è invece soggetto a Corpo Elementale I, ma ottiene solo i benefici elencati nel suo Aspetto Elementale. Quando è in Forma Elementale, il Morfico Elementalista può parlare solo il linguaggio elementale associato a quella forma e può farlo solo se lo conosce.

Privilegio di classe alterato: Forma Selvatica.

Omnielementalista (Sop)

Al 9° livello un Morfico Elementalista può fondere due Forme Elementali insieme, ottenendo i poteri combinati dei due aspetti e manifestandoli in modi che ricordano i grandi fenomeni naturali. Quando il Morfico Elementalista assume la Forma Minore di due Aspetti Elementali, ottiene una capacità addizionale fino a che mantiene quella forma. Gli effetti dell'abilità dipendono dalla combinazione di elementi, come dettagliato di seguito.

  • Colata di Fango (Sop): Combinando acqua e terra il Morfico Elementalista genera un'aura di fango. Il fango si estende su tutti i quadretti adiacenti al Morfico Elementalista e conta come terreno difficile. L'aura si muove con lui e svanische quando si pone fine all'Aspetto Elementale.
  • Diluvio (Sop): Il Morfico Elementalista combina i poteri di acqua e aria per generare una pioggia torrenziale nel proprio quadretto e in quelli adiacenti. Questa pioggia estingue automaticamente tutti i fuochi non magici nel suo quadretto e in quelli adiacenti (incluse le fiamme delle creature che avevano preso fuoco). Vi è inoltre la possibilità di estinguere i fuochi magici (ma non gli effetti di fuoco istantaneo, come quello di una Palla di Fuoco già presenti nell'area o che vi entrino, come se il Morfico Elementalista avesse lanciato Dissolvi Magie, usando il suo livello da Morfico Elementalista come livello dell'incantatore per questo effetto.
  • Nube di Vapore (Sop): Quando un Morfico Elementalista assume in contemporanea le Forme Minori di acqua e fuoco, il calore del fuoco e l'umidità dell'acqua generano un'area di vapore che si propaga per un raggio di 6 metri, come per Foschia Occultante. La nube rimane nell'area finché non si pone fine all'Aspetto Elementale e non si muove con il Morfico Elementalista.
  • Tempesta di Cenere (Sop): Combinando aria e fuoco, il Morfico Elementalista si circonda con una tempesta di cenere, che gli conferisce una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza.
  • Tempesta di Sabbia (Sop): La combinazione di forti correnti d'aria e microparticelle di terra produce una tempesta di sabbia che si espende per un raggio di 6 metri dal Morfico Elementalista. Tutti i livelli di luminosità nell'area diminuiscono di un grado e le creature all'interno dell'area subiscono 1d6 danni non letali per ogni round che rimengono nella tempesta di sabbia.
  • Terreno Vulcanico (Sop): Combinando fuoco e terra, il Morfico Elementalista può danneggiare il terreno circostante. Come Azione Standard può deformare una sezione di roccia naturale o lavorata nel suo spazio, trasformandola in terreno difficile in grado di infliggere alle creature che vi passino sopra un ammontare di danni da fuoco pari al danno del suo Colpo Elementale, senza Tiro Salvezza. Il terreno così trasformato resta tale finché il Morfico Elementalista non pone fine all'Aspetto Elementale.

Privilegi di classe sostituiti: Aspetto Chimerico e Aspetto Chimerico Superiore.

Aspetti Elementali

I Morfici Elementalisti non infondono nei loro corpi qualità bestiali tratte dagli Aspetti Animali. Invece raccolgono dentro sé il grazzo potere elementale dei piani dell'Acqua, dell'Aria, del Fuoco e della Terra. I seguenti aspetti sono usati dai Morfici Elementalisti e non possono essere selezionati da altri Morfici.

Acqua

Ottieni i poteri di un elementale dell'acqua, la capacità di muoverti agilmente sott'acqua, far piovere potenti attacchi sui nemici e trasformarti in un vortice. Ti identifichi negli animali acquatici di ogni tipo, da quelli che respirano acqua come i pesci agli anfibi come tritoni e rane, senza escludere i mammiferi acquatici che respirano aria come balene e trichechi. il vigore delle onde che raggiungono la costa, il dolce gorgoglio di un piccolo ruscello e il delicato bacio della pioggia riempiono il tuo cuore di gioia. La tua stagione preferita è l'inverno, il periodo in cui si manifestano le tempeste più potenti che riempiono d'acqua il mondo.

  • Forma Minore: Il Morfico Elementalista ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Forma Maggiore: La forma del Morfico Elementalista cambia in quella di un Elementale dell'Acqua Medio. Mentre è in questa forma la velocità base sul terreno viene ridotta a 6 metri, ma si ottiene velocità di nuotare 18 metri, se sia il Morfico che il suo avversario stanno toccando l'acqua, si ottiene anche bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni contro quell'avversario. Se l'avversario è sul terreno, si subisce invece penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro di esso. Questi modificatori si applicano anche alle manovre di Spingere e Oltrepassare, sia che si stia iniziando o resistendo a queste manovre. All'8° livello la velocità di nuotare aumenta a 27 metri e il tocco del Morfico può estinguere i fuochi non magici di taglia Grande o inferiore e può sopprimere quelli magici come per Dissolvi Magie usando il suo livello da Morfico come Livello dell'Incantatore. Al 15° livello si ottengono i benefici del talento Attacco Naturale Migliorato con i propri attacchi di schianto e la capacità speciale Vortice, che funziona esattamente come la capacità Turbine dell'aspetto dell'aria, ma può essere solo formato sott'acqua e non può lasciare l'acqua.

Aria

Ottieni i poteri di un elementale dell'aria, la capacità di volare e di controllare potenti folate di vento. Prendi ispirazione dalla forma delle nuvole in cielo, dalla tumultuosa furia delle tempesta e dalla dolce carezza di una brezza rinfrescante. Le creature volanti, come pipistrelli e uccelli, sono le tue predilette. La tua stagione preferita è la primavera, il periodo in cui le tempeste portano freschezza al mondo senza la brutalità della devastazione invernale.

  • Forma Minore: Il Morfico Elementalista ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Forma Maggiore: La forma del Morfico Elementalista cambia in quella di un Elementale dell'Aria Medio. Mentre è in questa forma ottiene velocità di volare 18 metri (manovrabilità media) e le creature volanti ottengono penalità -1 ai tiri per colpire e per i danni contro il Morfico. All'8° livello la velocità di volare diventa 30 metri (perfetta)e ottiene la capacità speciale Turbine (vedi sotto). Al 15° livello si ottengono i benefici del talento Attacco Naturale Migliorato con i propri attacchi di schianto.
    • Turbine (Sop): Come Azione Standard puoi trasformarti in un turbine per 1 round ogni due livelli da Morfico. Per il resto, questa capacità funziona come la capacità dei mostri Turbine.

Fuoco

Ottieni i poteri di un elementale del fuoco, diventando dunque un essere di fiamme vive in grado di carbonizzare i nemici e muoversi a grande velocità. Adori le regioni dove piove poco, come i deserti e le savane, ma le aree vulcaniche sono di gran lunga le tue favorite. Apprezzi la compagnia delle creature veloci e di quelle a cui piace crogiolarsi al sole, in quanto anche tu apprezzi il calore diurno. Gli incendi boschivi suscitano su di te grande fascino, ma rispetti il fuoco e non penseresti mai di usarlo in maniera aggressiva e sfrenata contro il mondo naturale. La tua stagione preferita è l'estate, il perioso del caldo torrido e delel lunghe giornate soleggiate.

  • Forma Minore: Il Morfico Elementalista ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Forma Maggiore: La forma del Morfico Elementalista cambia in quella di un Elementale del Fuoco Medio. Mentre è in questa forma la sua velocità diventa 15 metri, ottiene immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo e la capacità speciale Bruciare, che infligge danni pari all'attacco di schianto ogniqualvolta una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza sui Riflessi contro questa capacità. All'8° livello si ottengono i benefici del talento Attacco Naturale Migliorato con i propri attacchi di schianto. Al 15° livello si infliggono danni pari al doppio dello schianto contro i nemici che falliscono il Tiro Salvezza contro la capacità Bruciare.

Terra

Ottieni i poteri di un elementale della terra, comprese la capacità di farti strada scavando nel terreno e di assestare colpi devastanti. Ti trovi a tuo agio in gaverne, regioni montuose, aree dove sono presenti canyon e burroni e senti un senso di fratellanza con tutti i tipi di animali scavatori. Che sia la sensazione calmante del terriccio fresco o la furia devastante di un terremoto, hai piana comprensione del potere della terra. La tua stagione preferita è l'autunno, il tradizionale periodo del raccolto, quando la terra offre con generosità i suoi frutti.

  • Forma Minore: Il Morfico Elementalista ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Forma Maggiore: La forma del Morfico Elementalista cambia in quella di un Elementale della Terra Medio. Mentre è in questa forma, la velocità base sul terreno viene ridotta a 6 metri, ma si ottiene velocità di scavare 3 metri e bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni se sia il Morfico che il nemico stanno toccando il terreno. Se l'avversario è in volo o in acqua, si subisce invece penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro di esso. Questi modificatori si applicano anche alle manovre di Spingere e Oltrepassare, sia che si stia iniziando o resistendo a queste manovre. All'8° livello la velocità di scavare aumenta a 6 metri. Al 15° livello si ottengono i benefici del talento Attacco Naturale Migliorato con i propri attacchi di schianto.

Morfico Immondo

Stipulando oscuri patti con potenze extraplanari, i Morfici Immondi invocano sinistri poteri per assumere i punti di forza di daemon, demoni e diavoli. I Morfici Immondi non si curano del mondo naturale e sono invece consumati da una sempre più crescente di potere e ricchezze. Gli altri Morfici spesso vedono i Morfici Immondi come veri e propri mostri, intrusi nell'ordine naturale delle cose che vanno braccati ed eliminati. Pochissimi druidi oserebbero allearsi con i Morfici Immondi e ciò lascia questi reietti a vivere vite tristi e solitarie o a cercare culti immondi o fedi aberranti per trovare sostegno e compagnia.

Allineamento

Un Morfico Immondo deve essere di allinemaneto Malvagio. Se il Morfico Immondo dovesse abbandonare l'allinemaneto Malvagio, perderebbe tutti i poteri concessi da questo archetipo.

Privilegio di classe alterato: Allineamento.

Artigli Infernali (Str)

Gli artigli di un Morfico Immondo sono infusi dell'empio potere dei Piani Esterni malvagi. Al 1 ° livello, gli artigli di un Morfico Immondo sono trattati come armi malvagie allo scopo di superare la RD. Per il resto, questa capacità funziona come la capacità di classe Artigli del Morfico.

Privilegio di classe alterato: Artigli del Morfico.

Aspetto Immondo (Sop)

Al 1° livello, un Morfico Immondo può cambiare temporaneamente il suo corpo in un amalgama di creature malvagie ultraterrene come Azione Veloce. Mentre è in questa forma, Morfico Immondo ottiene scurovisione con un raggio di 18 metri (o raddoppia il raggio della sua scurovisione, se già la possiede), un attacco naturale con le corna che infligge 1d6 punti di danno (1d4 punti danno se il Morfico Immondo è di taglia Piccola) e RD 1/bene. Un Morfico Immondo può mantenere questo aspetto per un numero di minuti al giorno pari a 3 + il suo livello da Morfico. La durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto.

Al 5° livello, la RD del Morfico Immondo aumenta a 2/bene e quando è in Aspetto Immondo gli crescono un paio di ali da pipistrello che garantiscono una velocità di volare di 9 metri (manovrabilità media).

Al 10° livello, la RD del Morfico Immondo aumenta fino a 5/bene, e le Resistenze a eletricità e fuoco fornite dalla capacità Resistenza Immonda (vedi sotto) raddoppiano mentre usa l'Aspetto Immondo.

Al 15° livello, la RD del Morfico Immondo aumenta a 7/bene e la sua velocità di volalre aumenta a 18 metri.

Al 20° livello, la RD del Morfico Immondo aumenta a 10/bene. Guadagna anche Immunità all'elettricità e al fuoco e RI pari a 15 + il suo livello da Morfico.

Privilegi di classe sostituiti: Forma Selvatica, Aspetto del Morfico e tutti i suoi incrementi.

Resistenza Immonda (Sop)

Al 2 ° livello, un Morfico Immondo ottiene Bonus di Armatura Naturale +1 alla CA e Resistenza 5 a elettricità e fuoco, ma solo mentre quando privo di ingombro e indossa un'armatura leggera o media non di metallo o nessuna armatura. Al 4°, 12° e 20° livello, questo Bonus di Armatura Naturale aumenta di 1. All'8° e 16° livello, la Resistenza all'elettricità e al fuoco del Morfico Immondo aumentano di 5.

Privilegio di classe sostituiti: Istinto Difensivo.

Immondo Chimerico (Sop)

Al 9° livello, quando un Morfico Immondo usa l'Aspetto Immondo, può ottenere un'abilità aggiuntiva dalla lista qui sotto. Il Morfico Immondo può cambiare l'abilità che guadagna ogni volta che usa l'Aspetto Immondo.

  • Daemon: Resistenza all'acido 10 e Bonus Profano +4 ai Tiri Salvezza contro le malattie.
  • Demone: La Resistenza all'elettricità del Morfico Immondo raddoppia.
  • Diavolo: La Resistenza al fuoco del Morfico Immondo raddoppia.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto Chimerico.

Immondo Chimerico Superiore (Sop)

Al 14° livello, la capacità Immondo Chimerico conferisce bonus aggiuntivi come indicato di seguito.

Privilegio di classe sostituito: Aspetto Chimerico Superiore.

Morfico Verdeggiante

I Morfici Verdeggianti hanno affinità con le piante anziché con gli animali e ottengono una forma vegetale che mano a mano aumenta in potenza. I Morfici Verdeggianti sono nemici di tutti quelli che voglio depredare il mondo naturale e cercano di mantenere saldo l'equilibrio con la civilizzazione e l'industrializzazione per proteggere le aree selvagge.

Parlare con le Piante (Mag)

Al 1° livello un Morfico Verdeggiante ottiene la capacità di lanciare Parlare con i Vegetali come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Corpo Vegetale (Sop)

Al 1° livello un Morfico Verdeggiante assume tratti vegetali mentre liane cresco sul suo corpo, fiori sbocciano tra i suoi capelli e spessa corteccia cresce sulla sua pelle. Il morfico Verdeggiante viene trattato sia come una creatura del suo normale tipo, che una creatura di tipo Vegetale per quanto riguarda incantesimi o effetti che influenzano una creatura in base al suo tipo (come le armi dotate della capacità Anatema o il Nemico Prescelto del Ranger). Inoltre Corpo Vegetale fornisce al Morfico un'immunità del 25% contro i Colpi Critici e i danni da precisione (come l'Attacco Furtivo).

Al 5° livello il Morfico Verdeggiante ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione.

All'8° livello il Bonus di Potenziamento a Costituzione aumenta a +4 e l'immunità ai Colpi Critici diventa del 50%.

Al 15° livello il Bonus di Potenziamento a Costituzione aumenta a +6.

Privilegi di classe sostituiti: Aspetto del Morfico e tutti i suoi incrementi.

Armatura Selvatica (Str)

Al 2° livello un Morfico Verdeggiante ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA quando privo di ingombro e indossa un'armatura leggera o media non di metallo o nessuna armatura. Questo bonus aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di Bonus di Armatura Naturale +7 al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Istinto Difensivo.

Forma Vegetale (Sop)

Al 6° livello la Forma Selvatica di un Morfico Verdeggiante funziona come per Forma di Vegetale I. Il Morfico Verdeggiante può rimanere in questa forma per un numero di round al giorno pari al suo livello da morfico. Al 12° livello questa capacità funziona invece come Forma di Vegetale II e al 18° come Forma di Vegetale III. Per il resto questa capacità funziona come il normale privilegio di classe del Morfico Forma Selvatica.

Privilegio di classe alterato: Forma Selvatica. Privilegi di classe sostituiti: Forma Chimerica e Forma Chimerica Superiore.

Sanguemannaro

I Morfici Sanguemannaro attingono al potere dei licantropi, che siano essi ereditari o imposti soprannaturalmente. Come i licantropi, possono mutare in animale o in una forma ibrida.

Aspetto del Licantropo (Sop)

Al 1° livello un Sanguemannaro ottiene la capacità Aspetto del Morfico, ma l'animale scelto sarà l'unico a cui avrà accesso. Questo altera gli altri privilegi di classe, come dettagliato in seguito. Per il resto, questa capacità funziona come Aspetto del Morfico.

Al 5° livello, il Sanguemannaro ottiene RD/argento pari a metà del suo livello da Morfico, fino a un massimo di RD 10/argento al 20° livello. In aggiunta, un Sanguemannaro è Immune alla Maledizione della Licantropia trasmessa dai licantropi.

Privilegi di classe alterati: Aspetto del Morfico e tutti i suoi incrementi.

Empatia Licantropica (Str)

Al 1° livello il Sanguemannaro ottiene Empatia Selvatica e bonus +4 alle prove di Empatia Selvatica, ma può usare questa capacità solo sul tipo di animali che ha scelto per il suo Aspetto del Licantropo.

Privilegio di classe alterato: Empatia Selvatica.

Forma Selvatica Licantropica (Sop)

Al 4° livello, quando il Sanguemannaro usa la Forma Selvatica, può assumere solo la forma dell'animale che ha scelto col suo Aspetto del Licantropo. Tuttavia, invece di assumere la Forma Maggiore, può assumere una forma ibrida che unisce i tratti della sua forma naturale con quelli della Forma Maggiore del suo Aspetto del Licantropo. Mentre è in forma ibrida, ottiene Bonus di Taglia +2 a Forza, Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA e tutti gli attacchi naturali e le capacità elencate nella Forma Maggiore. Un Sanguemannaro viene considerato come se fosse nella sua forma base allo scopo di determinare se può usare gli Artigli del Morfico. La forma ibrida di un Sanguemannaro è all'incirca della stessa forma e taglia della forma base, eccetto che per alcune caratteristiche bestiali, come arti inferiori digitigradi o la folta pelliccia, inoltre l'equipaggiamento indossato non si fonde col corpo quando muta dalla forma naturale a quella ibrida. Infine, la taglia della forma ibrida di un Sanguemannaro è la stessa della sua forma naturale. Per il resto, questa capacità conta come assumere la Forma Maggiore tramite Forma Selvatica.

Privilegio di classe alterato: Forma Selvatica.



Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/shifter/archetypes/