Apollyon (Cavaliere della Pestilenza)GS 29 PE: 6.553.600

Questa figura muscolosa ha una testa scheletrica di ariete e una nuvola di mosche erutta dalla sua bocca.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +49
Aura: Aura Sacrilega (CD 29), Piaga Ombra 3 m, Presenza Terrificante (36 m, CD 38)

Difesa

CA: 47, contatto 35, impreparato 38 (+8 Destrezza, +4 Deviazione, +12 Naturale, +12 Profano, +1 Schivare)
PF: 717 (35d10+525); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +38, Riflessi +23, Volontà +34
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 40
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Malattie, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Resurrezione Apocalittica

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 9 m (buona)
Mischia: Maschera della Pioggia Nera (Falce) +56/+51/+46/+41 (2d4+29/19–20/×4), morso +46 (6d6+8 più Risucchio di Energia e Malattia), corna +46 (4d6+8)
Distanza: Maschera della Pioggia Nera (Arco Lungo) +48/+43/+38/+33 (1d8+21/×3)
Attacchi Speciali: Malattia, Padre delle Piaghe, Risucchio di Energia (1d4 livelli, CD 38), Soffio di Mosche
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +40

M Nel suo reame, Apollyon può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 27, Costituzione 40, Intelligenza 31, Saggezza 32, Carisma 33
Bonus di Attacco Base: +35
BMC: +51
DMC: 86
Talenti: Attacco in Sella, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Epidemia, Tempesta Infettiva), Carica Devastante, Combattere in Sella, Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Falce), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mira Letale, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tirare in Sella, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +43, Cavalcare +46, Conoscenze (arcane, ingegneria, religioni, storia) +45, Conoscenze (piani) +48, Diplomazia +46, Furtività +46, Intimidire +49, Intuizione +49, Percezione +49, Raggirare +49, Sapienza Magica +48, Utilizzare Congegni Magici +49, Volare +50
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse

Capacità Speciali

Malattia (Str)

Quelli morsi da Apollyon rischiano di contrarre la Piaga dell'Anima, un'afflizione mortale che fa marcire e gocciolare la carne e che riempie il malato di una disperazione e nausea travolgente. L'anima di una creatura che muore a causa della piaga dell'anima viene consegnata all'Abaddon per diventare una delle prede di quel regno, indipendentemente dall'attuale Allineamento e religione della vittima nella vita. La piaga dell'anima può essere curata tramite la magia, ma non può essere curata tramite il riposo normale.

Piaga dell'Anima
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 42 (basata su Costituzione)
Insorgenza: Immediata
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d8 danni a Costituzione e Nauseato per 24 ore
Cura: solo magia

Padre delle Piaghe (Mag)

Come Azione Veloce (ma non più di una volta al giorno per bersaglio), Apollyon può infliggere a un singolo bersaglio entro 18 metri qualsiasi malattia che la creatura abbia mai sofferto in precedenza, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su Tempra con CD 38. L'insorgenza è immediata e questa capacità colpisce le creature immuni alle malattie a meno che non siano di statura semidio o superiore, sebbene le creature immuni alle malattie guadagnino bonus +4 ai loro Tiri Salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Piaga Ombra (Sop)

Apollyon è circondato da un tappeto di parassiti infestati dalla malattia che ribollono dal terreno ai suoi piedi. Le creature entro un raggio di 3 metri da Apollyon sono soggette ai danni di questo sciame. Qualsiasi creatura nell'area occupata dalla piaga ombra alla fine del turno di Apollyon subisce 5d6 danni da sciame e deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 38 o rimane Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Soffio di Mosche (Sop)

Ogni 1d4 round come Azione di Movimento, Apollyon può esalare una nuvola di mosche in un cono di 18 metri. Quelli catturati nell'area subiscono 18d6 danni perforanti dai morsi e sono Nauseati per 1d4 round. Una creatura che supera un tiro salvezza su Riflessi con CD 42 subisce la metà dei danni normali e nega l'effetto di nausea. Qualsiasi creatura che subisca danni dalle mosche diventa automaticamente Inferma per 1 minuto. Le mosche indugiano per 1d4+1 round, raccogliendosi all'inizio del turno successivo di Apollyon in una nuvola ronzante di 6 metri quadrati centrata sul punto di origine del cono. Qualsiasi creatura che finisca il proprio turno in questa nuvola deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 42 o subisce 9d6 danni perforanti e diventa Inferma per 1 minuto. Questa nuvola di mosche può essere dispersa da qualsiasi effetto ad area che infligga danni o generi vento forte o superiore. Tutti i Daemon e i Cavalli dell'Apocalisse sono immuni agli effetti del soffio di mosche. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse (Str, Mag o Sop)

Un Cavaliere dell'Apocalisse è un Daemon potente e unico che governa gran parte di Abaddon e personifica la Morte, la Carestia, la Pestilenza o la Guerra. Tutti i Cavalieri sono esterni malvagi che hanno almeno GS 27. I Cavalieri hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un Cavaliere può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un Cavaliere sono il Male e altri tre domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un Cavaliere ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un Cavaliere, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche e malvagie allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
  • Evoca Daemon (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un Cavaliere può evocare qualsiasi Daemon o combinazione di daemon il cui GS totale combinato è 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, acido, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, malattie, risucchi di energia, pietrificazione e veleni.
  • Presenza Terrificante (Sop) Un Cavaliere può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza al freddo 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Apocalittica (Str) Se un Cavaliere viene ucciso, il suo corpo si decompone e si deteriora, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nella sua dominio. Un Cavaliere non può usare nuovamente questa capacità per 1 anno ed evita il combattimento diretto, se possibile, fino a quando quell'anno non è trascorso. Se viene ucciso di nuovo entro 1 anno o se viene ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità, un artefatto creato per questo scopo o un altro Cavaliere), un Cavaliere viene ucciso per sempre. Quando ciò si verifica, i GS dei tre Cavalieri rimanenti aumentano immediatamente di 1 (in genere guadagnando alcuni Dadi Vita e forse aumentando alcuni punteggi di caratteristica da 2 a 4 punti), mentre un Cavaliere completamente nuovo sale al ruolo vacante come GS 27 semidio con le sue abilità uniche.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno mitico o il danno da una creatura di potere uguale o superiore (come un Arcidiavolo, una divinità, un Signore Empireo, un Grande Antico, un Cavaliere dell'Apocalisse o un Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un Cavaliere.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario (unico) o su cavalcatura (Apollyon e il suo Cavallo Bianco)
Tesoro: Triplo (Maschera della Pioggia Nera, altro tesoro)

Descrizione

Apollyon ha governato per eoni, da quando ha preso il trono e ha ucciso tutti i potenziali rivali dopo la scomparsa del suo presunto predecessore morto. Il Cavaliere della Pestilenza è anche conosciuto come il Principe delle Piaghe e governa dal suo dominio del Plaguemere, un vasto regno di paludi, foreste allagate e oceani poco profondi ed acidi. La sua cittadella, il Trono delle Mosche, è scolpita da una colonna vertebrale titanica e da una serie di costole, che si dice siano quelle di un dio della guarigione morto o di un signore dei Protean massacrato dai Quattro e trascinato nell'Abaddon per banchettarlo.

Mentre altri cavalieri si impegnano in atti più espliciti di brutalità contro i mortali del Piano Materiale, Apollyon e i suoi servitori si concentrano invece sulla loro forma distinta di creazione: la creazione di nuove malattie e piaghe in grado di svolgere il lavoro dei daemon per loro, diffondendosi attraverso il Piano Materiale nelle pandemie virulente. Meno noto è il fatto che questi atti di creazione si estendano anche a manufatti e oggetti magici destinati a corrompere i loro destinatari, e anche infestazioni metafisiche più grandi che operano all'interno del sistema della Dea della Morte per contaminare le anime e condannarle all'Abaddon dopo il giudizio.

Apollyon invia spesso i suoi servitori sul Piano Materiale e le loro azioni lasciano dietro di sé malattie contagiose molto tempo dopo che sono stati uccisi o banditi. Quando diffonde piaghe sempre più orribili e virulente, il Cavaliere non è contrario nel concedere un'immunità temporanea ai suoi cultisti mortali in cambio del loro utilizzo come vettori e incubatori viventi, sebbene questa protezione sia di breve durata, alla fine anche loro cadono e le loro anime vengono portate nell'Abaddon tra nuvole di mosche cadaveriche.

Maschera della Pioggia Nera (Artefatto Maggiore)

Aura Opprimente (tutte le scuole)
Slot nessuno
LI 29°
Peso 5,4 kg

Descrizione

L'arma di Apollyon è la Maschera della Pioggia Nera. Può trasformare quest'arma da una Falce a un Arco Lungo Composito (Forza +16) come Azione di Movimento, ma in entrambe le forme della Maschera è un'arma Sacrilega da Ferimento +5. Come arco lungo, crea automaticamente munizioni quando viene sparato. Contro i nemici che sono attualmente affetti da una malattia, infligge 6 danni Profani aggiuntivi per ogni colpo.

Distruzione

La maschera della pioggia nera diventa cenere se il mantello di Apollyon (che è stato cucito con la carne degli angeli le cui anime potenziano il suo arco) viene portato al Nirvana, lavato lì e poi seppellito mentre intona il nome a lungo dimenticato di ogni Angelo morto.

Culto

Apollyon è adorato da coloro che portano, soffrono o usano malattie, inclusi druidi neutrali malvagi, lebbrosi vendicativi, topi mannari e simili. Apollyon comanda anche la fedeltà di una parte significativa della razza Urdefhan adoratrice dei daemon. Il principe delle piaghe è servito da Leucodaemon, la sua razza di servitori diaconi, oltre ad Astradaemon, non morti malati, ratti mostruosi, Nuckelavee, Otyugh, Piscodaemon e ogni sorta di parassita. Il suo simbolo sacrilego è una falce gialla, e la Falce è anche la sua arma preferita.

Concede l'accesso ai domini dell'Aria, dell'Oscurità, della Distruzione e del Male, e ai sottodomini della Catastrofe, dei Daemon, della Perdita e della Notte.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/horseman-of-the-apocalypse/horseman-apollyon/