Arshea (Spirito dell'Abbandono)GS 29 PE: 6.553.600

Le ali grigio-blu si estendono sui braccialetti ingioiellati e sui veli sottilissimi di questo angelo androgino.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +16
Sensi: Individuazione del Male, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +49
Aura: Aura Primeva (9 m), Aura Protettiva (6 m)

Difesa

CA: 48, contatto 48, impreparato 35 (+12 Cognitivo, +12 Destrezza, +13 Sacro, +1 Schivare)
PF: 697 (34d10+510); Rigenerazione 30 (deifica o mitica)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +31, Volontà +31; +4 contro Veleni
RD: 20/epico e male
RI: 40
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Sguardo, Freddo, Pietrificazione, risucchio di caratteristiche, Risucchi di Energia
Resistenze: Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Adorazione, Forma Impeccabile, Richiamo della Libertà

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: Mazzafrusto Leggero Sacro Distruttivo Pietoso +5 +54/+49/+44/+39 (1d8+33/19–20), 2 ali +44 (2d6+20), schianto +44 (1d4+20)
Attacchi Speciali: Balzare, Danza Infinita
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +42

M Arshea può usare la versione mitica sotto certe condizioni (vedi Appagamento).

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 34, Costituzione 41, Intelligenza 31, Saggezza 34, Carisma 37
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +49 (+53 per Disarmare, +51 per Sbilanciare)
DMC: 97 (99 contro Disarmare e Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia, Intrattenere [danza]), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Invisibilità Superiore), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Mazzafrusto Leggero), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Schivare
Abilità: Acrobazia +49, Camuffare +47, Conoscenze (arcane, locali, religioni) +44, Conoscenze (piani) +47, Diplomazia +56, Furtività +49, Guarire +46, Intrattenere (danza) +56, Intuizione +49, Percezione +49, Raggirare +50, Sapienza Magica +44, Utilizzare Congegni Magici +50, Volare +53
Linguaggi: Celestiale, Lingua Primeva, Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Abbandono Illimitato, Appagamento, Nomade, Tratti dei Signori Empirei

Capacità Speciali

Abbandono Illimitato (Sop)

Tutti gli incantesimi di influenza mentale, le Capacità Magiche, le Capacità Soprannaturali e le Capacità Straordinarie dello Spirito dell'Abbandono hanno effetto su tutte le creature, indipendentemente dall'immunità di tali creature a incantesimi, compulsioni, effetti emotivi o effetti di influenza mentale. Una creatura mitica o deifica con tale immunità perde comunque la sua immunità, ma guadagna bonus +4 ai suoi tiri salvezza contro questi effetti e può tirare due volte e poi scegliere il risultato migliore.

Adorazione (Str)

La prima volta in ogni round che una creatura tenta di attaccare lo Spirito dell'Abbandono (con un attacco in mischia, un attacco a distanza o un incantesimo), quella creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 o esita e spreca l'azione (perdendo l'incantesimo o uso quotidiano, se applicabile). Se lo Spirito di Abbandono ha attaccato quella creatura nell'ultimo round, la creatura supera automaticamente questo Tiro Salvezza su Volontà. Le creature malvagie ottengono un bonus di +10 a questo Tiro Salvezza. Questo è un effetto emotivo di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Appagamento (Sop)

Lo Spirito dell'abbandono riceve istantaneamente i risultati completi di Individuazione delle Ansie, Individuazione dei Desideri e Individuazione dei Pensieri al primo round di esame di una creatura. Oltre ai desideri attuali della creatura, il rilevamento dei desideri dello Spirito dell'abbandono rivela i desideri sottostanti più profondi della creatura, quelli che le darebbero vero appagamento se concesso. Se i desideri più profondi della creatura sono di natura malvagia o perversa, lo Spirito di abbandono apprende anche il desiderio non dannoso più profondo della creatura, se esiste, e se il suo appagamento potrebbe aiutare la creatura a evitare l'oscurità che vincola il suo cuore. Lo Spirito di Abbandono può produrre un effetto entro i limiti dell'incantesimi Desiderio senza spendere un uso della capacità magica giornaliera, ma solo per aiutare a garantire a una creatura l'appagamento come determinato da questa capacità, e solo una volta per creatura. Partecipare all'appagamento e alla liberazione di una creatura da inutili costrizioni è un'esperienza religiosa e spesso sessuale per entrambe le parti coinvolte. Per 24 ore dopo, sia lo Spirito dell'Abbandono che la creatura appagata ricevono un Bonus Morale di +4 alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, nonché al livello dell'incantatore.

Aura Primeva (Sop)

Le creature all'interno dell'aura primeva dello Spirito dell'Abbandono devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 40 per evitare di rimanere sopraffatte dall'euforia. Se riesce il tiro salvezza, la creatura subisce penalità -2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti basati sulle emozioni se rimane nell'aura primeva di Arshea, ma è immune agli ulteriori effetti dell'aura primeva per 24 ore. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura diventa Frastornata per 1 round a causa di sensazioni opprimenti oltre alla penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti basati sulle emozioni. Questo è un effetto emotivo di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Danza Infinita (Str)

Lo Spirito dell'Abbandono aggiunge il suo bonus di Carisma a tutti i tiri per i danni con gli attacchi con le armi (questo bonus è già calcolato nelle loro statistiche sopra).

Forma Impeccabile (Str)

Lo Spirito dell'abbandono esulta per la totale libertà di movimento del corpo e per la bellezza della forma fisica. Ogni volta che indossa abiti rivelatori (o nessun abbigliamento) e nessuna armatura, lo Spirito dell'abbandono aggiunge il suo bonus di Saggezza come Cognitivo alla sua Classe Armatura e il suo bonus di Carisma come Bonus Sacro alla sua Classe Armatura (questi bonus sono già calcolati nelle loro statistiche sopra).

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Nomade (Str)

Lo Spirito dell'Abbandono, a differenza di molti Signori Empirei, non mantiene un regno empireo statico. Invece, lo Spirito dell'Abbandono è nomade, e viaggia per le terre selvagge del Nirvana come meglio crede. Come Azione Veloce una volta al giorno, lo Spirito dell'abbandono può designare una regione del Nirvana come proprio territorio: questa regione non può includere alcuna area attualmente rivendicata da un altro signore o divinità dell'Empireo come parte di un regno planare. L'area del territorio può variare, ma non si estende mai per più di 160 km dal punto che lo Spirito dell'Abbandono ha scelto come centro del loro territorio. La prossima volta che Arshea usa questa capacità per generare un territorio planare, non può sovrapporsi a nessuna regione che sia servita come territorio planare nelle 24 ore precedenti. All'interno di questo territorio planare, lo Spirito dell'abbandono gode di tutti i benefici di un regno Empireo, inclusa la capacità di usare capacità magiche mitiche e l'abilità Potere Mitico.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Richiamo della Libertà (Str)

Lo Spirito di Abbandono è immune a qualsiasi effetto che abroghi la libertà, come se fosse costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo Libertà.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)

Un signore empireo è uno dei maggiori esponenti delle razze degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata, e talvolta viene adorato come una divinità. Tutti i signori empirei sono Esterni buoni che hanno almeno GS 21. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori empirei oltre ai tratti degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Aura Primeva (Sop) Un'aura di potere primevo circonda ogni signore empireo. Gli effetti di quest'aura sono unici per ciascun signore empireo.
  • Immunità ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore empireo e quelle che impugna, sono considerate buone e epiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Le resistenze all'energia degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata aumentano a 30.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Rigenerazione (Str) solo il danno epico e malvagio, o il danno di creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore empireo.
  • Seme della Vita (Mag) Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.
  • Teletrasporto Superiore (Mag) Un signore empireo può usare Teletrasporto Superiore a volontà (LI 20°).
  • Un signore empireo può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore empireo sono Bene, Caos (se caotico), Legge (se legale) e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza (o tre se non è né caotico né legale). Come una divinità, un signore empireo ha un'arma preferita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Nirvana)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Mazzafrusto +5 Sacro Distruttivo Pietoso, altro tesoro)

Descrizione

Arshea è conosciuto come l'incarnazione della passione e dell'esultanza irrefrenabile, ed è anche chiamato tra i mortali come Spirito dell'Abbandono e l'Ostia della Delizia. La sua forma unica combina i tratti più attraenti sia della femminilità che della mascolinità, visti come tali non solo dai membri della razza umana, ma da quelli di qualsiasi specie che hanno un incontro con il signore empireo. Il signore Empireo è di entrambi i sessi e nessuno dei due, libero da tali distinzioni. Lo Spirito dell'Abbandono non ha un regno personale, viaggia invece attraverso i regni celesti e il mondo mortale in modo imprevedibile, seguendo una scia di bellezza, libertà e sensualità.

Fede di Arshea

Lo Spirito dell'Abbandono è il patrono angelico della libertà, della bellezza fisica e della sessualità, e i suoi adoratori includono artigiani, cortigiane, alcuni folletti e coloro che cercano di sfuggire alla repressione. I seguaci trascorrono molto tempo sperimentando la vita con ogni genere e sessualità, sperimentando per superare i propri preconcetti e assicurarsi che ognuno esprima la propria identità più vera.

Il simbolo sacro dello Spirito dell'abbandono è una figura sdraiata avvolta in fasce multicolori e la loro arma preferita è il Mazzafrusto.

Lo Spirito dell'Abbandono garantisce l'accesso ai domini di Charme, del Bene, della Libertà e della Forza e ai sottodomini degli Agathion, della Liberazione, dell'Amore e della Lussuria.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/empyreal-lord/empyreal-spirit-of-abandon/