AshavaGS 28 PE: 4.915.200

Questa aggraziata figura umanoide indossa un vestito fluente di luce scintillante e una coroncina di muschio.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Azata, Buono, Caotico, Extraplanare) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +34
Sensi: Individuazione del Male, Individuazione della Legge, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Aura Primordiale (9 m)

Difesa

CA: 49, contatto 41, impreparato 33 (+15 Destrezza, +8 Naturale, +15 Sacro, +1 Schivare)
PF: 676 (33d10+495); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +33, Volontà +30
RD: 20/epico e male
RI: 39
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Elettricità, Pietrificazione, risucchio di caratteristica, Risucchio di Energia
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, mai sorpreso, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 45 m (perfetta)
Mischia: Giavellotto del Chiar di Luna +46/+41/+36/+31 (4d6+28/19-20 più Abbagliato)
Distanza: Giavellotto del Chiar di Luna +53/+48/+43/+38 (4d6+28/19-20 più Abbagliato)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica (round illimitati al giorno), Ipnotizzare Non Morti
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +43

M Nel suo reame Ashava può usare la versione mitica di questa capacità

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 41, Costituzione 40, Intelligenza 28, Saggezza 31, Carisma 40
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +48
DMC: 82
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere [danza]), Acrobatico, Andatura Fulminea, Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Lunaticismo), Critico Migliorato (Giavellotto), Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Mobilità, Passo Laterale, Posizione Velata, Schivare, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +55, Artista della Fuga +48, Conoscenze (arcane, natura, piani, religioni) +45, Diplomazia +48, Furtività +51, Guarire +43, Intimidire +48, Intrattenere (danza) +54, Intuizione +46, Percezione +46, Raggirare +51, Volare +63
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 90 m, Lingua Primeva
Qualità Speciali: Forma Luminescente, Grazia Lirica, Seme della Vita

Capacità Speciali

Aura Primordiale (Sop)

Ashava risplende costantemente della luce della luna. Nessun effetto può ridurre l'intensità della luce della sua Aura Primeva al di sotto di una luce fioca, a meno che lei non lo permetta o che l'effetto non sia generato da una divinità più potente. Le armi impugnate nell'aura primeva di Ashava sono considerate d'argento e di allineamento caotico e buono per quanto riguarda il superamento della Riduzione del Danno.

Esibizione Bardica (Sop)

Ashava possiede la capacità Esibizione Bardica di un Bardo di 20° livello, cosa che le consente di accedere agli aspetti dell'esibizione bardica di Affascinare, Distrazione, Ispirare Competenza, Ispirare Coraggio, Ispirare Eroismo, Ispirare Grandezza, Musica Lenitiva, Musica Mortale, Suggestione e Suggestione di Massa. Le esibizioni bardiche di affascinare e di ispirare eroismo di Ashava possono influenzare un qualsiasi numero di creature in grado di vederla e sentirla. Non ci sono limiti al numero di round al giorno in cui Ashava può usare la sua esibizione bardica.

Forma Luminescente (Sop)

Ashava può trasformarsi in pura luce lunare, divenendo Incorporea, con un'Azione Veloce. La sua velocità di volo triplica nella forma luminescente, ma non può usare nessuna delle sue Capacità Magiche o il suo attacco Giavellotto del Chiar di Luna. Può tornare alla sua forma corporea con un'Azione Veloce.

Giavellotto del Chiar di Luna (Sop)

Con un'Azione Gratuita, Ashava può evocare nella sua mano un Giavellotto Sacro +5 composto di luce lunare solidificata. Quest'arma infligge danni da forza, ha un incremento di gittata di 30 metri e Abbaglia qualsiasi bersaglio colpito per 1 mese o fino a quando Ashava decide di far terminare la condizione di abbagliato del bersaglio con un'Azione Gratuita. Ashava aggiunge il suo modificatore di Carisma al tiro per i danni con il suo giavellotto del chiar di luna. Un giavellotto del chiar di luna scompare una volta che lascia la mano di Ashava (oppure, se lanciato, scompare dopo che ha colpito o mancato il bersaglio).

Grazia Lirica (Str)

Ashava ottiene un Bonus Sacro pari al suo modificatore di Carisma alla Classe Armatura e ai tiri di Iniziativa. Può ignorare qualsiasi effetto che riduca la sua velocità o che le impedisca di fare un passo di 1,5 metri.

Ipnotizzare Non Morti (Sop)

Ashava può influenzare le creature Non Morte con la sua Esibizione Bardica Affascinare, nonostante la loro immunità agli ammaliamenti o agli effetti di influenza mentale, e può comandare un qualsiasi numero di creature non morte affasciate in questo modo con un'Azione Standard, attraverso Comandare Non Morti (Volontà CD 41 nega). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)

Un signore empireo è uno dei maggiori esponenti delle razze degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata, e talvolta viene adorato come una divinità. Tutti i signori empirei sono Esterni buoni che hanno almeno GS 21. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori empirei oltre ai tratti degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Aura Primeva (Sop) Un'aura di potere primevo circonda ogni signore empireo. Gli effetti di quest'aura sono unici per ciascun signore empireo.
  • Immunità ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore empireo e quelle che impugna, sono considerate buone e epiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Le resistenze all'energia degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata aumentano a 30.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Rigenerazione (Str) solo il danno epico e malvagio, o il danno di creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore empireo.
  • Seme della Vita (Mag) Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.
  • Teletrasporto Superiore (Mag) Un signore empireo può usare Teletrasporto Superiore a volontà (LI 20°).
  • Un signore empireo può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore empireo sono Bene, Caos (se caotico), Legge (se legale) e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza (o tre se non è né caotico né legale). Come una divinità, un signore empireo ha un'arma preferita.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Unico
Tesoro: Triplo

Descrizione

Tempo fa, nelle paludi selvagge e solitarie di Elysium, un insieme di luci palustri gentili si unì per dar vita ad Ashava, la Vera Scintilla. Ashava incarna il movimento perenne, roteando e volteggiando in passi che placano tutti coloro che la vedono danzare. Sebbene spesso rimanga distante da chi la osserva, riporta comunque alla sicurezza della civiltà coloro che si sono persi in luoghi selvaggi. Ashava crede che nessun essere, che sia ancora in vita o già morto, debba sperimentare la paura di essersi perduto.

Una parte di Ashava vive nei cuori di tutti i danzatori, e la sua influenza può essere percepita da tutti coloro che si alzano dalla sedia perché mossi da un ritmo agitato o da accordi melodiosi. Ashava ritiene che la danza sia la forma più pura di espressione e disprezza coloro che soffocano la propria creatività (o quella altrui) in questo campo. Sostiene che non c'è un modo sbagliato di ballare e che la danza non solo incarna la cultura, ma la trascende. Dai passi goffi di aspiranti e novizi ballerini trae lo stesso piacere che le deriva dai movimenti esperti delle ballerine professioniste.

Ashava trascorre la maggior parte del suo tempo danzando attraverso paludi oscure di molti mondi, aiutando i viaggiatori smarriti e combattendo le forze malvagie che vorrebbero disorientarli e tendere loro un'imboscata. Su Elysium, il reame di Ashava sono le Paludi Luccicanti, acquitrini eternamente illuminati dal chiaro di luna. Questo reame si trova alle pendici del Monte della Canzone dell'Anima Indugiante, e le melodie echeggianti della montagna scendono nella palude per accompagnare Ashava, e gli Azata che la seguono, nelle loro danze senza fine. Nessuno può rimanere a lungo disperso nelle Paludi Luccicanti, visto che globi fluttuanti di luce (simili nell'aspetto ai Fuochi Fatui, ma dal temperamento gentile) appaiono sempre per guidare i visitatori fino alla salvezza. Queste luci sono sia servitori di Ashava che parte di lei, e la dea può percepirli e controllarli come fossero estensioni dei suoi stessi arti, a prescindere da dove si trovi nel cosmo.

Credo di Ashava

Ashava è la protettrice dei danzatori, degli spiriti solitari e del chiaro di luna. I suoi devoti comprendono molti di coloro che lasciano il conforto delle proprie case per attraversare luoghi bui ed inesplorati, con l'obiettivo di riportare altri in salvo. La dea incoraggia i suoi seguaci a danzare ogniqualvolta la voglia li colga e la maggior parte delle sue cerimonie sacre sono incentrate sul movimento in un modo o nell'altro. Le sue zone più sacre sono i cimiteri e le radure delle foreste, specialmente quando questi posti sono intrisi nella luce del chiaro di luna. Il culto di Ashava è particolarmente popolare lungo la Costa Perduta della Varisia.

Il credo di Ashava, in ogni caso, non riguarda solo le danze gioiose. Coloro che hanno subito un lutto di recente pregano la Vera Scintilla in quanto pastore di anime perdute. Gli Psicopompi si assicurano che il defunto percorra la sua via lungo il Fiume delle Anime fino alle meritate ricompense nella vita ultraterrena, ma Ashava (insieme a molti dei suoi seguaci) aiuta gli spiriti vaganti che si sono allontanati da quel percorso e che hanno bisogno di aiuto per ritrovarlo. I Danzatori Ashavici sono seguaci di Ashava che si specializzano in questo scopo, usando il potere della danza e del chiaro di luna per creare effetti magici in grado di esorcizzare gli spiriti che si impossessano degli esseri viventi, oltre a dissolvere le energie necromantiche che pervadono i non morti.

Il simbolo sacro di Ashava è la silhouette di una donna danzante sullo sfondo della luna piena. La sua arma preferita è la Sciarpa con Lame e il suo animale sacro è il Lupo. La dea fornisce l'accesso al Dominio del Caos, Oscurità, Bene e Riposo e ai sottodomini Antenati, Azata, Bagordi e Luna.


Fonte: Ashava