BaalzebulGS 30 PE: 9.830.400

Questo sciame di mosche nere ronzanti brulica nelle sembianze di un angelo alato con occhi rossi luminosi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +14
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero, Vista Cieca 36 m; Percezione +49
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 39), Scudo della Legge (CD 30)

Baalzebul.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 48, contatto 40, impreparato 37 (+10 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale, +16 Profano, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 717 (35d10+525); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +33, Volontà +36, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 41
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Freddo, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30
Capacità Difensive: Corpo di Sciame, Resurrezione Infernale, Usurpazione, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: Volare 36 m (perfetta)
Mischia: Spada Lunga Adamantina Anatema degli Esterni Buoni Esplosiva di Ghiaccio Sacrilega +5 +53/+48/+43/+38 (2d6+24/17–20 più 1d6 freddo) o 2 schianti +47 (8d6+13)
Attacchi Speciali: Gelo Infernale, Mosche Nere Mordenti, Sciame Soffocante
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 30°; Concentrazione +42

M Nel suo reame, Baalzebul può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 30, Costituzione 41, Intelligenza 35, Saggezza 32, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +35
BMC: +49
DMC: 90 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Focalizzata (Spada Lunga), Andatura Fulminea, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Cono di Freddo), Capacità Magica Rapida (Sfera Congelante), Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Spada Lunga), Iniziativa Migliorata, Maestria Intimorente, Mobilità, Posizione Velata, Schivare, Spezzare le Difese, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +48, Camuffare +50, Conoscenze (arcane, locali, nobiltà, religioni, storia) +47, Conoscenze (piani) +50, Diplomazia +50, Furtività +44, Intimidire +50, Intuizione +49, Linguistica +50, Percezione +49, Raggirare +56, Sapienza Magica +47, Utilizzare Congegni Magici +47, Volare +54
Linguaggi: Tutte (Padronanza del Linguaggio); Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Maestro degli Sciami, Signore delle Mosche, Tratti degli Arcidiavoli

Capacità Speciali

Corpo di Sciame (Str)

Il corpo di Baalzebul è composto da milioni di minuscole mosche. Può passare senza difficoltà attraverso fori stretti, aperture e fessure come se fosse in Forma Gassosa. Non ha un'anatomia distinguibile e non è soggetto a Colpi Critici o Attacchi ai Fianchi, e subisce solo la metà dei danni dagli attacchi che infliggono danni contundenti, perforanti o taglienti. Se ridotto al di sotto di 0 punti ferita, si scorpora in uno Sciame Soffocante ed è Barcollante, ma non Perde i Sensi. Baalzebul è immune a qualsiasi incantesimo o effetto fisico che bersagli un numero specifico di creature (inclusi incantesimi e raggi a singolo bersaglio) a meno che non scelga di bersagliare se stesso con tali effetti, sebbene sia comunque soggetto a effetti di influenza mentale. Subisce ancora la metà dei danni (+50%) dagli effetti ad area, comprese le armi a spargimento. Baalzebul viene considerato come una singola creatura Grande ai fini degli effetti del vento.

Gelo Infernale (Sop)

La metà dei danni da freddo inflitti da Baalzebul è un danno Sacrilego che non viene ridotto dalla Resistenza al Freddo o dall'Immunità al Freddo. I diavoli sono immuni a questo danno, ma è raddoppiato contro le creature con il Sottotipo Buono.

Maestro degli Sciami (Sop)

Baalzebul è immune ai danni o effetti da Sciame (come la Distrazione). Come Azione Veloce, può dirigere il movimento di qualsiasi sciame privo di Intelligenza entro 9 metri.

Mosche Nere Mordenti (Str)

Il corpo di Baalzebul è costituito da innumerevoli mosche. La prima volta in un round che una creatura lo colpisce con un attacco di contatto in mischia, un attacco naturale o un colpo senz'armi, la creatura è soggetta alle punture e ai morsi di queste mosche selvagge. La creatura subisce 7d6 danni e deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 42 o diventa Nauseata dal dolore per 1 round. Queste mosche pungenti si aggrappano tenacemente all'attaccante per 1 round, infliggendo 7d6 danni nel turno successivo dell'attaccante (ma senza minacciare con un effetto di nausea). Qualsiasi danno da un effetto ad area distrugge le mosche avvinghiate, sebbene condividano le resistenze e le immunità di Baalzebul, inclusa la Resistenza agli Incantesimi. Se Baalzebul non si muove più di 1,5 metri in un round, qualsiasi creatura che si avvicini o inizi il suo turno entro 3 metri da lui subisce lo stesso effetto. Qualsiasi numero di bersagli può essere influenzato in un round dalle mosche nere mordenti, ma non più di una volta per round per bersaglio. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sciame Soffocante (Sop)

Baalzebul può collassare in uno sciame di mosche o riformare il suo corpo come Azione Gratuita. Quando viene scorporato, la sua spada diventa parte dello sciame e il suo punteggio di Forza diventa 1 e Baalzebul si comporta come un vero sciame di creature Minuscole, riempiendo quattro caselle a sua scelta, guadagnando un attacco di sciame che infligge 7d6+26 punti di danno. Qualsiasi creatura che fallisce un tiro salvezza su Tempra con CD 42 contro il suo attacco di distrazione è Nauseata e inizia a soffocare, come per l'incantesimo Asfissia (LI 30°). Se uccisa da questo soffocamento, la creatura si risveglia 1 minuto dopo infestata da uno sciame di Vespe Infernali (un tiro salvezza su Tempra con CD 42 riuscito immediatamente nega la morte). La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Signore delle Mosche (Sop)

Qualsiasi creatura che vola con il proprio potere (non per mezzo di un oggetto magico, incantesimo o capacità magica) che tenta di attaccare Baalzebul in mischia deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 39 o l'attacco fallisce e va sprecato. Inoltre, se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante è così intimorito dalla maestà di Baalzebul che non può guardarlo direttamente per 1d4 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni a questo effetto per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Usurpazione (Sop)

Quando una creatura entro 9 metri prende di mira se stessa con un incantesimo o un effetto, come Azione Immediata Baalzebul può ottenere gli stessi effetti dell'incantatore (incluso l'interagire normalmente con l'incantatore usando l'incantesimo Fermare il Tempo). Baalzebul può avere un solo effetto di incantesimo usurpato alla volta; copiare un nuovo effetto gli fa perdere qualsiasi effetto precedentemente copiato.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Spada Lunga +5 Adamantina Anatema degli Esterni Buoni Esplosiva di Ghiaccio Sacrilega, altro tesoro)

Descrizione

Baalzebul era una volta il luogotenente capo del Principe delle Tenebre. Il glorioso Angelo dell'Inferno ha cercato di governare al fianco di Asmodeus, ma era molto irritato nell'essere relegato a stare al fianco di altri arcidiavoli. Quando ha chiesto una posizione più alta, sostenendo che avrebbe dovuto governare sulle moltitudini, il Signore dell'Inferno ha annientato la sua magnifica forma angelica, sostituendola con sciami di insetti in modo da che potesse governarne a milioni come Signore delle Mosche. Castigato, Baalzebul ha rimuginato sulla vendetta da allora, nutrendo un insaziabile bisogno di dimostrarsi il più grande tra i signori dell'Inferno. La sua conoscenza e il suo potere sono vasti, ma lo sono anche il suo capriccio, il suo ego, l'amore per l'adulazione e la tendenza a scagliarsi contro qualsiasi disprezzo percepito. Adesso governa il settimo strato dell'Inferno, il freddo regno del Cocito.

Baalzebul assomiglia a un angelo corazzato alto 4,5 metri e ha un corpo composto da mosche.

Culto di Baalzebul

I cultisti di Baalzebul si sforzano di ottenere trionfi di volontà nei campi della magia, della politica e oltre, a qualunque costo. Una volta ottenuta tale vittoria, gongolano per coloro che sono rimasti indietro. I luoghi sacrileghi di Baalzebul sono sempre eretti in alto sopra le città sul paesaggio circostante, spesso in torri svettanti e colossi, per meglio guardare dall'alto in basso, letteralmente e figurativamente, coloro la cui sconfitta li attende per mano di coloro abbastanza audaci e spietati da volerlo.

Simbolo Sacrilego

Il simbolo sacrilego di Baalzebul è una corona nera spezzata ed inclinata su un lato, sotto un brillante diamante bianco all'interno di un alone bianco rotto. Sebbene preferisca l'uso della Spada Lunga, la sua arroganza gli impedisce di condividere il favore di quell'arma con i suoi adoratori, invece, la sua arma preferita è la Lancia. Concede l'accesso ai domini di: Aria, Morte, Male e Legge e ai Diavoli, Assassinio, Non Morte e Vento.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-baalzebul/