BarbatosGS 26 PE: 2.457.600

Questo umanoide indossa uno squallido mantello con cappuccio. Nell'oscurità del suo cappuccio, occhi inquietanti brillano e strane forme si contraggono.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio, Mutaforma) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +44
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Presenza Terrificante (36 m, CD 35)

Difesa

CA: 44, contatto 36, impreparato 34 (+9 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale, +12 Profano, +1 Schivare)
PF: 604 (31d10+434); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +32, Volontà +31, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 37
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Resurrezione Infernale, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Eyjatas +41/+41/+41/+36/+36/+31/+31/+26 (1d6+19/19–20), barba +36 (1d8+5 più Sanguinamento e Malattia)
Attacchi Speciali: Barba Spinosa, Controtrasporto, Sanguinamento (2d6), Sudiciume Purulento
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +41

M Nel suo reame, Barbatos può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 29, Costituzione 38, Intelligenza 29, Saggezza 30, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +31
BMC: +41 (+45 per Sbilanciare)
DMC: 77 (79 contro Sbilanciare)
Talenti: Capacità Magica Rapida (Contagio), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato (Bastone Ferrato), Deviare Frecce, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Schivare
Abilità: Acrobazia +40, Addestrare Animali +44, Conoscenze (arcane, religioni) +40, Conoscenze (natura, piani) +43, Diplomazia +41, Furtività +43, Intimidire +41, Intuizione +44, Linguistica +43, Percezione +44, Raggirare +44, Sapienza Magica +43, Utilizzare Congegni Magici +41
Linguaggi: Tutte (Padronanza del Linguaggio); Parlare con gli Animali, Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Animale, Umanoide o Bestia Magica, Trasformazione), Sfera delle Anime, Tratti degli Arcidiavoli, Udire Nome

Capacità Speciali

Barba Spinosa (Str)

L'emorragia causata dalla barba spinosa di Barbatos richiede una prova di Guarire con CD 39 (o una prova di livello dell'incantatore, per la guarigione magica) per farla fermare. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Controtrasporto (Str)

Come Azione Immediata, Barbatos può negare qualsiasi Evocazione (convocazione, richiamo o teletrasporto) entro 9 metri o reindirizzare le creature in nuove destinazioni valide entro 9 metri. Le creature colpite subiscono 10d6 danni, ma con un tiro salvezza sulla Tempra con CD 35, una creatura subisce solo la metà dei danni e può teletrasportarsi normalmente.

Come Azione Standard, Barbatos può richiamare una creatura che si è teletrasportata dalla fine del suo ultimo turno. Funziona come sopra, ma la creatura ritorna al punto da cui si è teletrasportata (o allo spazio disponibile più vicino, se quello spazio è ora occupato); la creatura teletrasportata può resistere al richiamo superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sfera delle Anime (Sop)

Come Azione di Round Completo, anche quando sta proiettando la sua coscienza attraverso la sua manifestazione o un animale, Barbatos può creare una sfera di cristallo nero lucido che funziona come una Sfera di Cristallo con Individuazione dei Pensieri, che gli garantisce anche i benefici dello stato per 13 ore su una creatura scolpita dall'utente. Ogni round che una creatura diversa da Barbatos usa la sfera, deve salvarsi contro l'abilità Dominare Persone di Barbatos. Barbatos può manipolare liberamente la visione che vede il veggente, come Visione Falsa, e può usare Individuazione dei Pensieri e Scrutare a distanza illimitata su qualsiasi creatura entro 3 metri dalla sfera, senza Tiro Salvezza e con bonus +10 alle prove di livello dell'incantatore. Gli effetti che normalmente bloccano gli incantesimi di scrutamento consentono invece a ciascuna creatura un tiro salvezza e annullano il bonus alle prove di livello dell'incantatore. Barbatos può avere fino a 13 di queste sfere alla volta e può distruggere una sfera come Azione Gratuita da qualsiasi distanza.

Sudiciume Purulento (Sop)

Una creatura colpita dalla sudicia barba di Barbatos contrae una malattia accecante se fallisce un tiro salvezza su Tempra con CD 39. I tentativi di rimuovere questa malattia tramite un incantesimo devono prima superare la Resistenza agli Incantesimi di Barbatos prima di tentare di rimuovere la malattia normalmente secondo le regole dell'incantesimo. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Udire Nome (Sop)

Barbatos sente il suo nome quando viene pronunciato, indipendentemente dalla distanza e anche oltre i confini planari. Se una creatura pronuncia il nome di Barbatos tre volte nello stesso respiro, Barbatos apprende il nome della creatura e la posizione precisa e può sentire le successive 21 parole pronunciate da quell'oratore. Una volta al giorno, se un animale vivente o un'immagine o una statua di Barbatos si trova entro 3 metri dall'oratore, Barbatos può rispondere all'oratore tramite quell'immagine, statua o animale (un animale può resistere a essere trasformato in portavoce di Barbatos con una CD 35 riuscita su Volontà). Barbatos può osservare, conversare o utilizzare le sue capacità magiche attraverso questo tramite per un massimo di 13 round, ma se Barbatos usa un'abilità magica attraverso questo collegamento, la connessione termina immediatamente subito dopo, indipendentemente dalla durata rimanente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Eyjatas, altro tesoro)

Descrizione

Barbatos è un mistero tra i signori dell'Inferno, un essere dall'aldilà entrato al servizio di Asmodeus solo da un millennio. Tecnicamente non è un diavolo, Barbatos è comunque l'arcidiavolo dello strato più alto dell'Inferno. Dal suo arrivo, ha servito come guardiano dell'Inferno, proteggendo il suo strato esterno dalle invasioni angeliche e dalle incursioni immonde allo stesso modo; ha affrontato un flusso infinito di anime dannate che hanno bisogno di guida per il loro ultimo purgatorio o piangenti supplicanti disposti a rischiare tutto per un ultimo scorcio dei loro amori perduti.

Barbatos si veste in modo semplice, mostrando raramente più del suo bastone malvagio e del mantello sgualcito, ed è alto 1,5 metri.

Eyjatas (Artefatto Maggiore)

Aura Opprimente (tutte le scuole)
Slot nessuno
LI 26°
Peso 1,8 kg

Descrizione

Barbatos brandisce una potente arma chiamata Eyjatas, un Bastone Ferrato Sacrilego Veloce +4 incastonato con innumerevoli bulbi oculari disumani. Tre volte al giorno, quando colpisce una creatura con Eyjatas, chi la impugna può strappare gli occhi al bersaglio, Accecandolo permanentemente e infliggendo 2d6 danni da Sanguinamento. Una creatura può resistere a questo effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30, ma non è consentito alcun Tiro Salvezza se l'attacco è stato un Colpo Critico confermato. Una volta che Eyjatas strappa gli occhi a una creatura, funziona come un'arma Anatema contro quel bersaglio.

Tre volte al giorno, il possessore di Eyjatas può lanciare Occhi Indagatori. Inoltre, chi lo impugna può usare Occhio Arcano a piacimento, anche su altri piani visti attraverso Scrutare, e può usare Sguardo Penetrante (CD 20) a piacimento entro 9 metri dall'occhio arcano.

Distruzione

Per distruggere Eyjatas, le dozzine di occhi del bastone ferrato devono essere accecati dalla luce purificatrice di una verità incrollabile detta da un immortale che ha sempre e solo detto bugie in vita sua. Una volta che gli occhi sono stati accecati in questo modo, il bastone deve essere scagliato in un portale magico che non ha ingresso e che non porta da nessuna parte.

Culto di Barbatos

Barbatos è il padrone delle dimensioni increspate tra i mondi, ed è adorato da coloro che calpestano gli spazi interstiziali nascosti dell'universo, così come da coloro che manipolano animali e bestie feroci, trasformandoli attraverso orribili stregonerie in servitori sinistri. I suoi luoghi sacri si trovano vicino a incroci, mercati e porti, alcuni accessibili solo tramite teletrasporto. Come si addice al suo ruolo di guardiano dell'ingresso dell'Inferno (e alla sua associazione con porte di ogni tipo), gli ingressi ai complessi sono spesso tenuti con particolare riverenza dal culto di Barbatos e le porte o gli archi che forniscono l'accesso ai suoi templi o ad altri siti sacri a lui, spesso portano la sua somiglianza o simbolo.

Il simbolo sacrilego di Barbatos è un triangolo capovolto con tre occhi rossi: spesso, la parte triangolare del suo simbolo sembra essere un cumulo di tre barbe sporche, i cui peli aggrovigliati si estendono in tre direzioni intorno agli occhi al centro. La sua arma preferita è il Bastone Ferrato. Concede l'accesso ai domini del Male, della Legge, della Magia e del Viaggio e ai sottodomini dell'Arcano, dei Diavoli, del Divino e del Commercio.



Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-barbatos/