Caronte (Cavaliere della Morte)GS 30 PE: 9.830.400

Questa antica figura è vestita di nero e i suoi occhi sono fosse incavate che brillano di malvagia astuzia.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Bene, Percepire Vita, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +50
Aura: Aura Sacrilega (CD 30), Presenza Terrificante (36 m, CD 40)

Difesa

CA: 48, contatto 38, impreparato 40 (+8 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale, +16 Profano)
PF: 774 (36d10+576); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +32, Riflessi +32, Volontà +35
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 41
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Malattie, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Legame con lo Stige, Libertà di Movimento, Resurrezione Apocalittica

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 9 m, Camminare nell'Aria, Camminare sull'Acqua
Mischia: Bastone Ferrato Rubaincantesimi Sacrilego +5 +52/+47/+42/+37 (1d6+20/19–20 più Maledizione delle Ere), Bastone Ferrato Rubaincantesimi Sacrilego +5 +52/+47/+42 (1d6+20/19–20 più Maledizione delle Ere) o contatto +51 (Maledizione delle Ere)
Distanza: 4 Getti dello Stige +44 (10d6 più Perdita di Memoria)
Attacchi Speciali: Getto dello Stige, Maledizione delle Ere, Perdita di Memoria
Capacità Magiche: LI 30°; Concentrazione +42

M Nel suo reame, Caronte può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 27, Costituzione 42, Intelligenza 35, Saggezza 32, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +36
BMC: +51 (+55 per Spingere)
DMC: 89 (91 contro Spingere)
Talenti: Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Cerchio di Morte, Telecinesi), Carica Devastante, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Combattere in Sella, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Bastone Ferrato), Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Acrobazia +44, Cavalcare +47, Conoscenze (arcane, geografia, ingegneria, religioni, storia) +48, Conoscenze (piani) +51, Diplomazia +48, Furtività +47, Intimidire +48, Intuizione +50, Nuotare +59, Percezione +50, Professione (marinaio) +50, Raggirare +51, Sapienza Magica +51, Utilizzare Congegni Magici +51
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Creare Dispositivi, Portata dello Stige, Trasformare Cavalcatura, Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Creare Dispositivi

Caronte viene considerato come se avesse accesso a tutti i talenti Creazione Oggetti più Creare Costrutti ai fini della creazione di oggetti magici o di Costrutti.

Getto dello Stige (Sop)

Come Azione Standard, Caronte può sputare dalla bocca quattro getti d'acqua dello Stige. Ciascuno di questi getti può bersagliare una creatura diversa. Questi attacchi sono trattati come attacchi a distanza con un incremento di gittata di 30 metri. In caso di successo, un getto dello Stige infligge 10d6 danni contundenti e infligge Perdita di Memoria.

Legame con lo Stige (Sop)

La Rigenerazione di Caronte non può essere superata in alcun modo quando è in contatto fisico con il fiume Stige o quando è a bordo della sua barca mentre è sul fiume Stige.

Maledizione delle Ere (Sop)

La prima volta in un round in cui Caronte colpisce una creatura con un'arma o con un attacco di contatto riuscito, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 40 o diventa istantaneamente decrepita e debole, come se il bersaglio diventasse improvvisamente di Età Venerabile. I punteggi di Costituzione, Destrezza e Forza del bersaglio sono ridotti di 6, ma i suoi punteggi di caratteristica mentale non vengono aumentati. Se Caronte tocca o colpisce un bersaglio di età venerabile (una creatura naturalmente venerabile o una creatura che soffre di questo effetto o di un effetto magico simile), quella creatura è soggetta a Perdita di Memoria (vedi sotto). La maledizione delle ere è un effetto di invecchiamento e di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Perdita di Memoria (Sop)

Quando Caronte colpisce una creatura con uno Getto dello Stige o tocca o colpisce un bersaglio di Età Venerabile, può influenzare quella creatura con una perdita di memoria. Una creatura affetta da perdita di memoria deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 40 o guadagna 2 Livelli Negativi Permanenti man mano che le fasce di memoria vengono spazzate via. Questi livelli negativi sono un effetto di influenza mentale ma non un effetto di energia negativa. Se questi livelli negativi fanno sì che il numero totale di livelli negativi del bersaglio eguagli o superi i suoi Dadi Vita, invece di morire il bersaglio entra in uno stato catatonico che dura finché i livelli negativi dei Getti dello Stige eguagliano o superarano i suoi Dadi Vita. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Portata dello Stige (Sop)

Una volta all'ora come Azione Standard, Caronte può trasportare se stesso e qualsiasi creatura adiacente, come i passeggeri sulla sua barca, in qualsiasi punto toccato dal fiume Stige, anche se non si trova attualmente su un piano attraverso il quale scorre, viaggiando come se usasse un incantesimo di Spostamento Planare.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trasformare Cavalcatura (Sop)

Come Azione Veloce, Caronte può trasformare la sua cavalcatura, il Cavallo dell'Apocalisse, in una barca che può trasportare fino a quattro passeggeri più lui. Può anche trasformare di nuovo questa barca nel cavallo con un'azione veloce, e in qual caso monta automaticamente il cavallo e tutti i passeggeri o il carico nella barca vengono scaricati nelle caselle adiacenti.

Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse (Str, Mag o Sop)

Un Cavaliere dell'Apocalisse è un Daemon potente e unico che governa gran parte di Abaddon e personifica la Morte, la Carestia, la Pestilenza o la Guerra. Tutti i Cavalieri sono esterni malvagi che hanno almeno GS 27. I Cavalieri hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un Cavaliere può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un Cavaliere sono il Male e altri tre domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un Cavaliere ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un Cavaliere, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche e malvagie allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
  • Evoca Daemon (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un Cavaliere può evocare qualsiasi Daemon o combinazione di daemon il cui GS totale combinato è 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, acido, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, malattie, risucchi di energia, pietrificazione e veleni.
  • Presenza Terrificante (Sop) Un Cavaliere può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza al freddo 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Apocalittica (Str) Se un Cavaliere viene ucciso, il suo corpo si decompone e si deteriora, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nella sua dominio. Un Cavaliere non può usare nuovamente questa capacità per 1 anno ed evita il combattimento diretto, se possibile, fino a quando quell'anno non è trascorso. Se viene ucciso di nuovo entro 1 anno o se viene ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità, un artefatto creato per questo scopo o un altro Cavaliere), un Cavaliere viene ucciso per sempre. Quando ciò si verifica, i GS dei tre Cavalieri rimanenti aumentano immediatamente di 1 (in genere guadagnando alcuni Dadi Vita e forse aumentando alcuni punteggi di caratteristica da 2 a 4 punti), mentre un Cavaliere completamente nuovo sale al ruolo vacante come GS 27 semidio con le sue abilità uniche.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno mitico o il danno da una creatura di potere uguale o superiore (come un Arcidiavolo, una divinità, un Signore Empireo, un Grande Antico, un Cavaliere dell'Apocalisse o un Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un Cavaliere.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario (unico) o su cavalcatura (Caronte e il Cavallo Pallido)
Tesoro: Triplo (Bastone Ferrato Rubaincantesimi Sacrilego +5, altro tesoro)

Descrizione

Caronte, il Cavaliere della Morte e Barcaiolo dello Stige, è antico anche rispetto ai suoi compagni Cavalieri.

Tra tutti i Quattro, lui solamente è un Cavaliere originale, il primo e unico Signore della Morte. Eppure il titolo di Caronte offusca il suo vero obiettivo: non semplicemente la morte nel suo insieme, che è competenza di tutti i Daemon, ma in particolare la morte per vecchiaia. Anche i mortali più virili alla fine devono soccombere a quello spettro incombente e, in questo senso, non sorprende che il Barcaiolo rimanga il più potente dei Quattro. Come l'inevitabile fine della mortalità, la pazienza di Caronte è leggendaria.

Caronte assomiglia ai suoi Tanadaemon e la maggior parte presume che li abbia modellati su se stesso. Caronte, tuttavia, è così antico da aver preceduto la creazione della vita umanoide e quindi la sua forma attuale non è probabilmente altro che una veste moderna, con la sua forma originale da tempo scartata.

I daemon al servizio di Caronte spaziano in lungo e in largo per tutto l'Abaddon, spesso navigando lo Stige verso altri angoli del cosmo, a caccia di anime in suo nome. A differenza degli altri Cavalieri, i servitori di Caronte agiscono spesso in modi discreti e sottili, ma raccolgono tante anime quante gli altri. Quando viene avvicinato in modo indipendente da un viaggiatore, a volte Caronte trasporta semplicemente l'ospite per essere consumato. Altre volte, invece, fa accordi legittimi, anche se i suoi accordi funzionano secondo fini che richiedono centinaia o migliaia di anni.

In passato, Caronte ha contrattato con divinità morenti e disperate, Arcidiavoli, Signori Empirei e persino popolazioni di mondi interi, offrendo loro aiuto in cambio di pagamenti di anime, sapendo per tutto il tempo che i contraenti sono comunque al di là dall'essere salvabili.

Il dominio di Caronte è il più grande dei Quattro, in particolare se si tiene conto del fatto che il fiume Stige si estende e confina con i regni degli altri, le distese non reclamate e i piani al di là. Ogni ramo dello Stige alla fine torna alla cittadella di Caronte, la Corte dell'Annegamento, che comprende centinaia di isole mobili, navi e castelli galleggianti che vorticano attorno a un enorme vortice centrale.

Culto

Caronte è adorato da traghettatori e traghettatrici, ladri di tombe, becchini, non morti e moltissimi aspiranti immortali condannati e dannati. Il Cavaliere della Morte è servito dai thanadaemon, la sua razza di servitori diaconi, insieme agli immondi Kraken, Tristi Mietitori, Megere, Idrodaemon, mostri fluviali e numerose varietà di non morti.

Il simbolo sacrilego di Caronte è un teschio con monete sulle orbite e il Bastone Ferrato è la sua arma preferita.

Concede l'accesso ai domini della Morte, del Male, della Protezione, della Conoscenza e dell'Acqua e ai sottodomini dei Daemon, del Ghiaccio, della Memoria e della Non Morte.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/horseman-of-the-apocalypse/horseman-charon/