FitanatosGS 25 PE: 1.638.400

Questo demone rettiloide alato impugna un'ascia gocciolante acido. Sul suo muso pieno di denti brillano due occhi rossi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Demone) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Iniziativa: +14
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +38
Aura: Aura Sacrilega (CD 25), Corruzione 36 m

Difesa

CA: 42, contatto 22, impreparato 32 (+10 Destrezza, +4 Deviazione, +20 Naturale, -2 Taglia)
PF: 574 (28d10+420); Rigenerazione 15 (bene)
Tiri Salvezza: Tempra +34, Riflessi +23, Volontà +27
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 36
Immunità: Effetti d'influenza mentale, effetti di morte, Elettricità, Malattie, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Ascianera +44/+39/+34/+29 (4d6+24/19-20/x3 più 1d6 da acido), 2 ali +37 (1d8+6), morso +37 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Disboscamento
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 30, Costituzione 40, Intelligenza 21, Saggezza 24, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +28
BMC: +43
DMC: 67
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Ascia Bipenne), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +41, Conoscenze (arcane) +36, Conoscenze (natura) +36, Conoscenze (piani) +36, Furtività +33, Intimidire +38, Intuizione +38, Nuotare +49, Percezione +38, Sapienza Magica +33, Volare +38.
Linguaggi: Abissale, Comune, Elfico, Silvano, Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Tratti da Signore dei Demoni Nascente

Capacità Speciali

Aura di Corruzione (Sop)

Fitanatos emana un'Aura di Corruzione nel raggio di 36 metri. Quest'Aura di Corruzione trasforma i vegetali, distorcendoli, ingigantendoli e facendo spuntare spine e rami contorti e rendendoli simili a funghi. Le creature dotate della capacità Andatura nel Bosco o dell'Incantesimo Libertà di Movimento possono muoversi attraverso questa crescita innaturale con facilità. Le creature viventi entro il raggio dell'Aura di Corruzione di Fitanatos devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 39 ogni sound, o la loro pelle diviene molle e pastosa, e ne spuntano tentacoli di materia vegetale corrotta e crescite fungoidi. Questa condizione persiste finché la creatura resta nell'Aura di Corruzione di Fitanatos e per 1 minuto dopo che ne è uscita. Mentre subisce quest'effetto, una creatura vivente viene considerata un vegetale si fini degli Incantesimi e degli effetti che danneggiano o ostacolano le creature vegetali. Una creatura vivente subirebbe quindi gli effetti di Guscio Antivegetali, Inaridire, Danni addizionali da Orrido Avvizzimento o un'Arma Anatema dei Vegetali e può essere colpita da Controllare Vegetali. La Corruzione non fornisce altri tratti dei vegetali. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Disboscamento (Sop)

Come Azione Standard ogni 1d4 round, Fitanatos può emettere un impulso di energia disboscante in un raggio di 9 metri. Il suo aspetto è quello di un'energia verde marcio che causa la morte ed il rinsecchire delle creature vegetali che si trovano nell'area. Queste creature subiscono 20d10 Danni, che possono dimezzare con un Tiro Salvezza su Tempra con CD 39. Un vegetale che non è una creatura (come un albero od un cespuglio) non riceve Tiro Salvezza e si secca e muore immediatamente. Fitanatos può escludere tutti i vegetali che desidera da questi effetti, ed in genere lo fa per salvare piante e funghi corrotti e distorti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Evocare (Mag)

Una volta al giorno, un Signore dei Demoni nascente può Evocare un Demone o una combinazione di più Demoni il cui GS totale sia 20 o inferiore. Questa capacità funziona sempre ed è equivalente ad un Incantesimo di 9° livello.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti da Signore dei Demoni Nascente

Un Signore dei Demoni nascente non ha ancora effettuato il passaggio da Demone unico a vero signore di un reame Abissale. L'esilio di Fitanatos sul Piano Materiale gli impedisce di raggiungere tale stato. Possiede però i tratti di Signore dei Demoni nascente, simili a quelli di un Demone ma più potenti, come descritto di seguito.

Ecologia

Ambiente: Boscorovo
Organizzazione: Solitario o gruppo (Fitanatos più 1d4 Nalfeshnee e 2d4 Hezrou)
Tesoro: triplo (più Ascianera)

Descrizione

Fitanatos, l'auto proclamatosi Signore del Lago Disseccato, era un tempo uno dei seguaci favoriti e luogotenente di Cyth-V'sug, Signore dei Demoni dei Funghi e dei Parassiti (alcuni dicono addirittura ne fosse figlio). Dopo un tentativo fallito di strappare la corona a Cyth-V'sug, Fitanatos fuggì sul Piano Materiale. Cyth-V'sug non riuscì ad inseguirlo (o non volle), ma si assicurò che Fitanatos rimanesse dove si trovava, esiliandolo e trasformandolo in un Esterno Nativo e recidendo i suoi legami con l'Abisso se il Signore del Lago Disseccato dovesse morire, il suo animus non tornerebbe all'Abisso per riformarsi. Per Fitanatos la morte sarebbe definitiva.

Fitanatos arrivò su Golarion alla fine dell'Era di Tenebra, e trovò il Pianeta selvaggio di suo gradimento, tanto che il dolore dell'esilio ne fu mitigato. Passò diversi secoli a vagare nelle zone più remote di Golarion prima di giungere nella nazione Elfica abbandonata di Kyonin nel 2497 CA. Nella Pietra di Sovyrian trovò un Artefatto che ritenne di poter utilizzare per ristabilire il suo legame con l'Abisso e, forse, per strappare l'intera nazione dal Piano Materiale e collegare il Portale all'Abisso, portandosi più vicino alla sua vendetta contro Cyth-V'sug. Gli Elfi, però, percepirono il suo armeggiare con la Pietra di Sovyrian e fecero ritorno per affrontare il Demone. Ne seguì una terrificante battaglia, e anche se gli Elfi furono in grado di ricacciare da Iadara fino al sud di Kyonin, non riuscirono ad ucciderlo o a scacciarlo del tutto: riuscirono solo a concentrare il suo potere in una sola zona. Gli Elfi "murarono" questa regione, un luogo distorto chiamato Boscorovo. Fitanatos vive ancora nel centro di Boscorovo, vero uomo nero della mitologia Elfica e minaccia costante alla sicurezza della nazione.

Fitanatos inizia i Combattimenti con Fermare il Tempo, ed innalza un Guscio Antivegetali per impedire alle creature vegetali ed a quelle sotto l'effetto della sua Aura di Corruzione di avvicinarsi. Se non ha il tempo, durante Fermare il Tempo, crea anche un Muro di Spine ed evoca dei Demoni (di solito 4 Nalfeshnee e 12 Hezrou). In mischia, impugna con gioia Ascianera ed effettua attacchi completi contro l'avversario più vicino, usando Colpo Vitale Superiore se costretto a muoversi. Nei primi 3 round di Combattimento bersaglia gli effetti Magici più evidenti con Dissolvi Magie Superiore rapido. Se viene ridotto a meno di 150 Punti Ferita, Fitanatos si teletrasporta alla sua fortezza di Tronco della Strega per guarire e pianificare la vendetta.

Il Culto di Fitanatos

I culti di Fitanatos sono piuttosto rari al fuori di Kyonin, dove cabale segrete di cultisti lo venerano. Sono gruppi segreti e sadici, pronti a sacrificare miscredenti ma capaci di nascondersi alla legge. Il simbolo di Fitanatos è un albero morto spaccato a metà e sanguinante. I suoi Chierici hanno accesso al Dominio del Caos, al Dominio della Distruzione, al Dominio del Male e al Dominio Vegetale. La sua arma preferita è l'Ascia Bipenne.


Fonte: Treerazer