MefistofeleGS 30 PE: 9.830.400

Questo diavolo dalla pelle rossa ha tre serie di corna ricurve sulla fronte e tre paia di ali non corrispondenti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +14
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Rivela Bugie, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +50
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 41), Scudo della Legge (CD 32)

Difesa

CA: 48, contatto 40, impreparato 37 (+10 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale, +16 Profano, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 752 (35d10+560); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +33, Volontà +37, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 41
Immunità: Abbagliamento, Cecità, Colpi Critici, danni alle caratteristiche, danni di precisione, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Risucchi di Sangue, Sanguinamento, Sordità, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Essenza della Cenere, Resurrezione Infernale, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 30 m (perfetta)
Mischia: Tridente Assiomatico Infuocato Sacrilego +5 55/+50/+45/+40 (2d6+29/19–20 più 1d6 fuoco), corna +50 (2d8+8), 6 ali +48 (1d8+8/19–20)
Attacchi Speciali: Ali Infernali, Dono Profano
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 30°; Concentrazione +44

M Nel suo reame, Mefistofele può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 30, Costituzione 43, Intelligenza 35, Saggezza 34, Carisma 39
Bonus di Attacco Base: +35
BMC: +52
DMC: 93
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dominare Persone), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Verghe, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Tridente, ala), Forgiare Anelli, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +56, Conoscenze (arcane, locali, nobiltà, religioni, storia) +47, Conoscenze (piani) +50, Diplomazia +52, Furtività +44, Intimidire +52, Intuizione +50, Linguistica +50, Percezione +50, Raggirare +56, Rapidità di Mano +45, Sapienza Magica +47, Utilizzare Congegni Magici +49, Volare +54
Linguaggi: Tutte (Padronanza del Linguaggio), Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Inquisitore Lusinghiero, Tratti degli Arcidiavoli

Capacità Speciali

Ali Infernali (Str)

Mefistofele ha tre paia di ali e, sebbene il danno causato da tutte e sei le ali sia identico, l'effetto aggiuntivo causato da un colpo di un'ala dipende dalla sua natura:

  • Un colpo da una delle sue ali infuocate infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi e la creatura colpita deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 43 o prende fuoco.
  • Un colpo da una delle sue ali di drago infligge 2d6 danni da Sanguinamento.
  • Un colpo da una delle sue ali di corvo provoca Cecità permanente a meno che la creatura colpita non superi un tiro salvezza su Tempra con CD 43. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Dono Profano (Sop)

Come Azione di Round Completo, Mefistofele può concedere a un non diavolo consenziente Profano +4 a un punteggio di caratteristica. Questo gli permette anche di comunicare telepaticamente con esso ed usare le sue capacità magiche che influenzano la mente sulla creatura a qualsiasi distanza (anche oltre i confini planari).

Una creatura può avere solo uno di questi doni alla volta. Il dono profano può essere rimosso con Dissolvi il Male o Dissolvi la Legge, oppure Mefistofele può rimuoverlo come Azione Gratuita, infliggendo 3d6 punti di Risucchio di Carisma al bersaglio (nessun Tiro Salvezza). Inoltre, una creatura che accetta un desiderio di Mefistofele diventa immediatamente legale malvagia (Volontà CD 41 nega) e ottiene i benefici di Buone Speranze per 1 settimana, seguita dagli effetti di Disperazione Opprimente per 1d6 mesi (LI 30°). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Essenza della Cenere (Str)

Nonostante il suo aspetto, Mefistofele ha un corpo formato dalle ceneri e dallo zolfo dell'Inferno piuttosto che dalla carne e dal sangue. Non può essere Accecato, Abbagliato o Assordato ed è immune a danni da Sanguinamento, Risucchio di Sangue, Colpi Critici e danni basati sulla precisione. Inoltre, una volta al minuto quando viene colpito da un attacco in mischia o a distanza, come Azione Immediata Mefistofele può far crollare in cenere il suo corpo e tutta la sua attrezzatura mentre si teletrasporta in qualsiasi punto entro 9 metri dalla sua posizione precedente e si riforma, senza subire danni dall'attacco. All'interno del suo regno Caina, può attivare questo potere spendendo un uso del suo Potere Mitico e può teletrasportarsi fino a 90 metri, o fino a 9 metri anche se soggetto a effetti che normalmente impediscono il teletrasporto.

Inquisitore Lusinghiero (Sop)

Mefistofele è insuperabile nell'entrare delle grazie di una creatura e scoprirne i segreti. La sua capacità magica Rivela Bugie influenza automaticamente tutte le creature entro 9 metri da lui, e non ha bisogno di concentrarsi per sapere se un bersaglio sta mentendo (sebbene ogni volta che una creatura cerchi di mentire in quest'area può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per annullare l'effetto come di norma). Chiunque tenti di mentire quando risponde a una domanda diretta posta da Mefistofele deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 41 o subisce 1d3 punti di assorbimento di Saggezza ed diventa incapace di parlare per 24 ore (Mefistofele può porre fine a questo voto di silenzio forzato a piacimento come un'Azione Gratuita). Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Tridente Assiomatica Infuocata Sacrilega+5, altro tesoro)

Descrizione

Mefistofele fu formato da Asmodeus dalle ceneri e dal Fuoco Infernale del piano dell'Inferno stesso. È un artista dell'adulazione e dell'astuzia, un maestro della contrattazione infernale e un guardiano del piano carcerario incatenato della Caina. È instancabile nella sua ricerca di nuove anime e cerca costantemente di attirare i mortali a firmare ogni tipo di affare e complesso contratto. Mefistofele appare come un umanoide muscoloso dalla pelle rossa, alto 3,5 metri.

Visineir (Artefatto Maggiore)

Slot nessuno; LI 30°; Peso 0,5 kg; Aura travolgente tutto

Questa penna d'oca Adamantina è la più grande arma che Mefistofele ha per corrompere le anime. Come Azione di Round Completo che non provoca Attacchi di Opportunità, può usarla per inscrivere un Cerchio Magico Contro il Bene (o il Caos), piazzare un Sigillo di Giustizia o stipulare un contratto infernale. Questi contratti possono concedere un numero qualsiasi di doni, ma in genere lo fanno sotto forma di un incantesimo Desiderio o dell'archetipo Pattuente del Diavolo.

Visineir può essere impugnata come un +1 Pugnale Adamantino Affilato, ma Mefistofele lo fa raramente, preferendo il suo Tridente in battaglia. La penna può immagazzinare un campione di sangue di ogni creatura che colpisce, conservando fino a 33 campioni di sangue alla volta. La penna ottiene l'abilità speciale Anatema contro qualsiasi creatura di cui immagazzina il sangue e marchia il bersaglio come se Mefistofele avesse usato la fattura Cicatrice da Fattucchiere su di essa, permettendogli di usare le sue capacità magiche su quella creatura con una portata di 1,5 km (o a gittata illimitata, se la creatura si trova nella Caina). Mefistofele può spendere un campione di sangue immagazzinato come Azione di Round Completo per inscrivere un incantesimo simbolo di qualsiasi tipo desideri, o per richiamare la creatura a sé come se avesse lanciato Legame Planare Superiore (indipendentemente dal tipo effettivo della creatura, non è limitato a chiamare Esterni).

Distruzione

Se Visineir viene utilizzato per scrivere un contratto che porta Asmodeus a dover annullare la creazione di Mefistofele, la penna si sbriciola in cenere, così come lo stesso Mefistofele.

Culto di Mefistofele

Mefistofele è adorato da mercanti disonesti, politici disonesti, nobili decadenti e tiranni crudeli.

  • I suoi luoghi sacri sono quasi sempre all'interno di grandi città, spesso sepolti in stanze nascoste sotto prigioni, palazzi o tribunali, o in appartamenti segreti di nobili corrotti.
  • Il suo simbolo sacrilego è un tridente scarlatto diagonale che perfora un'aureola dorata. La sua arma preferita è il Tridente.
  • Concede l'accesso ai domini di Conoscenza, Legge, Male e Rune e ai sottodomini di Diavoli, Linguaggio, Memoria e Pensiero.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-mephistopheles/