MolochGS 29 PE: 6.553.600

Questa immensa figura sembra essere un'armatura annerita e diabolica, piena di esplosioni urlanti di fuoco cocente.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Nebbiavisione, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +49
Aura: Fornace Diabolica 3 m, Presenza Terrificante (36 m, CD 38), Scudo della Legge (CD 29)

Moloch.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 47, contatto 34, impreparato 40 (+7 Destrezza, +4 Deviazione, +13 Naturale, +15 Profano, -2 Taglia)
PF: 731 (34d10+544); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +39, Riflessi +24, Volontà +35, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 40
Immunità: Danni alle caratteristiche, danni di precisione, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Fuoco, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Fortificazione, Resurrezione Infernale, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Goreletch +46/+41/+36/+31 (3d6+18/19–20/×4), Ramithaine +46/+41 (3d6+18/17–20/×3), morso +42 (2d6+ 7 più Afferrare e Bruciare), corna +42 (2d6+7 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (2d6 Fuoco Infernale, CD 43), Incenerire, Inghiottire (20d10 danno da Fuoco Infernale più dolore, CA 16, 73 PF), Inghiottire Rapido, Maestro delle Lame Uncinate, Spirito del Fuoco Infernale
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +40

M Nel suo reame, Moloch può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 25, Costituzione 42, Intelligenza 25, Saggezza 34, Carisma 33
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +51 (+53 per Spingere)
DMC: 87 (89 contro Spingere)
Talenti: Attacco Lacerante a Due Armi, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Tempesta di Fuoco), Capacità Magica Rapida (Barriera di Lame), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Creare Armi e Armature Magiche, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Ascia da Battaglia, Spada Lunga), Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni, storia) +41, Conoscenze (nobiltà, piani) +44, Intimidire +48, Intuizione +49, Linguistica +44, Percezione +49, Raggirare +48, Sapienza Magica +44, Sopravvivenza +46, Utilizzare Congegni Magici +45
Linguaggi: Tutte (Padronanza dei Linguaggi); Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Fortezza Infernale, Richiamare Armi, Tratti degli Arcidiavoli

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Fornace Diabolica (Str)

Qualsiasi creatura che si trovi entro 3 metri da Moloch o che inizi il suo turno in quest'area subisce 2d8 danni da Fuoco Infernale (nessun tiro salvezza). Inoltre, le creature che colpiscono Moloch in mischia sono influenzate dalla sua capacità Bruciare a meno che non superino un tiro salvezza su Riflessi con CD 43. Ogni volta che Moloch sta per subire danni da freddo, può scegliere di bloccare tutti i danni da freddo da quell'attacco, ma così facendo la sua abilità di fornace diabolica viene negata fino all'inizio del suo prossimo turno. La scelta di farlo è riflessiva e non richiede alcuna azione da parte di Moloch. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Fortezza Infernale (Sop)

Una volta al giorno come Azione di Round Completo, Moloch può far eruttare dal suolo una imponente fortezza in un punto entro 9 metri. Tratta questa capacità come se Moloch usasse una Fortezza Istantanea, con la differenza che la fortezza è di 18 metri quadrati e 27 metri di altezza e delle dimensioni di un abitante Enorme. Una volta creata, questa fortezza è permanente fino a quando Moloch non utilizza nuovamente l'abilità, dopodiché la fortezza precedente svanisce; tutti gli oggetti e le creature all'interno della fortezza cadono a terra in questo momento.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Incenerire (Sop)

Quando una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un attacco o da un effetto utilizzato da Moloch che infligge danni da Fuoco Infernale, viene uccisa istantaneamente e il suo corpo ridotto in cenere (Tempra CD 38 nega). Le creature distrutte in questo modo possono essere riportate in vita solo attraverso Miracolo, Resurrezione Pura, Desiderio o l'intervento divino. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Inghiottire (Sop)

Ogni volta che una creatura subisce danni da Fuoco Infernale come risultato dopo essere stata inghiottita da Moloch, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 43 o diventa sopraffatta dal dolore e non può fare altro che urlare e gemere in agonia e non può compiere altre azioni; questo è un effetto di dolore. Ogni round in cui una la vittima urla di dolore, la Presenza Terrificante di Moloch si attiva automaticamente e ottiene Bonus Profano +4 alla CD del Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Maestro delle Lame Uncinate (Str)

Moloch è competente in tutte le armi. Inoltre, qualsiasi arma perforante o tagliente che impugna sprigiona lame uncinate crudeli e malvagie che aumentano il moltiplicatore critico dell'arma di 1 fintanto che la impugna. I bersagli dotati di Fortificazione guadagnano solo la metà delle loro solite possibilità di ignorare i Colpi Critici di Moloch.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Richiamare Armi (Sop)

Moloch può chiamare le sue armi Goreletch (Ascia da Battaglia Vorpal Sacrilega Adamantina +3) e Ramithaine (Spada Lunga Assiomatica Crudele Malvagia +3) nelle sue mani a piacimento come Azione Gratuita da qualsiasi distanza (anche oltre i confini planari). Se una di queste armi viene distrutta, può ricostruirla e far apparire l'arma ricostruita nella sua mano come Azione Standard; se necessario, può invece rifare entrambe le armi come Azione di Round Completo. Rifare un'arma in questo modo provoca Attacchi di Opportunità, ma non quello di richiamare un'arma.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Spirito del Fuoco Infernale (Sop)

Ogni volta che Moloch crea un effetto che normalmente infliggerebbe danni da fuoco, infligge invece danni da Fuoco Infernale. La metà del danno inflitto dal fuoco infernale è il danno da fuoco, mentre l'altra metà è un danno Sacrilego che non viene ridotto dalla Resistenza al Fuoco o dall'Immunità al Fuoco.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Goreletch, Ramithaine, altro tesoro)

Descrizione

Moloch è il terribile generale degli eserciti dell'Inferno, sia delle sue stesse orde nelle fosse di Malebolge che le legioni al servizio dei suoi luogotenenti in tutto il piano. È ferocemente leale ad Asmodeus e all'Inferno stesso, e schiera non solo diavoli ma anche anime perdute, altri abitanti dell'Inferno e mercenari interplanari in campagne brutali senza fine.

Può gestire le disposizioni e i particolari di ogni formazione militare all'Inferno, e non tollera insubordinazione o disobbedienza in materia di guerra, con la minaccia di tormenti brucianti che sono terribili anche per gli standard dell'Inferno. Moloch è sorprendentemente sensibile ai suoi adoratori mortali ed è abbastanza disposto a scambiare il suo favore con doni di provviste, rifornimenti e soldati per gli eserciti infernali. Coloro che gli vengono sacrificati nei fuochi del mondo mortale o cremati ritualmente in suo onore dopo la morte affrontano un'eternità di schiavitù militare nelle sue legioni.

Moloch è un gigantesco gigante di fuoco e acciaio, alto 7 metri e dal peso di 5 tonnellate. Quella che sembra essere la sua armatura è in realtà la sua carne, all'interno della quale non si trova altro che fiamme, cenere e frammenti di ossa bruciate di precedenti vittime. Nonostante il suo aspetto fiammeggiante, è un tattico freddo e professionale che ha studiato la guerra per eoni e ha messo in pratica ogni teoria tattica conosciuta nella guerra senza fine contro le schiere celesti e gli immondi rivali dell'Inferno.

Culto di Moloch

Moloch è adorato sia dai signori della guerra che dai tiranni.

A differenza di molti arcidiavoli, la sua adorazione è spesso pubblica, con complessi di templi monolitici e pozzi di fiamme eterne dove i sacrifici al Toro Cinereo vengono fatti passare attraverso il fuoco, o i loro cuori vengono tagliati e bruciati per infiammare il loro coraggio negli eserciti immortali dei marescialli del Signore del Sesto per volere degli alti signori dell'Inferno. I suoi luoghi sacri sono altari di pietra annerita e ferro contorto, pieni di enormi gong e bracieri per suonare la campana della morte che la guerra porterà a tutti.

Il simbolo sacrilego di Moloch è una testa di toro rossa e nera in ombra con una fiebile fiamma gialla all'interno. Sebbene possa usare qualsiasi arma (e preferisce l'ascia da battaglia Goreletch e la spada lunga Ramithaine), la sua arma preferita è la frusta, poiché preferisce che i suoi adoratori guidino gli eserciti con la frusta. Concede l'accesso ai domini del Male, Fuoco, Legge e Guerra e ai sottodomini di Cenere, Diavoli, Fumo e Tattiche.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-moloch/